Dall'uscita di The Crew® 2 stagione 8 - episodio 2: USST Next, il 10 maggio, i giocatori potranno mettersi al volante di un nuovissimo Creators Concept, l'incredibile Spruemeister SM71. Abbiamo incontrato l'autore, John Frye, per saperne di più su questa nuova ed esclusiva aggiunta alla scuderia di The Crew 2.
Ciao, vuoi presentarti in poche parole ai nostri giocatori?
Ciao e grazie per l'invito! Mi chiamo John Frye e sono un progettista di veicoli. Lavoro nel settore del design industriale da circa 25 anni. La mia specialità sono le automobili ma, nel corso degli anni, ho ampliato le mie conoscenze ad altri settori, progettando astronavi e veicoli volanti per videogiochi, film e televisione. Qualunque cosa che può essere fabbricata e che si muove. Quella è la mia sfera di interesse.
Puoi dirci di più sul tuo background come designer automobilistico?
Fin da bambino avevo la fissazione di disegnare automobili. Per lo più disegnavo veicoli militari e macchine da corsa, e quelle erano le cose che mi appassionavano di più. Quando avevo circa cinque anni, cominciarono a uscire dei film di fantascienza che mi ispiravano davvero, così la mia attenzione fu attratta dalle astronavi, che nel mio stile andarono a mescolarsi con auto da corsa e veicoli militari. Successivamente ho assistito al processo di progettazione di diversi film, ho visto bozzetti e schizzi e ho capito che il design industriale era una professione che ti permetteva di guadagnarti da vivere progettando cose per i film o per il mondo reale!
Alla fine ho frequentato l'Art Center, College of Design di Pasadena e ho conseguito la laurea in design dei trasporti. Da lì, sono arrivati alcuni brevi incarichi nell'industria aerospaziale e dei videogiochi, per poi lavorare per un'azienda che produce automobili. Lavoro lì ormai da decenni e guido un team di modellatori 3D. In azienda ho aggiunto la modellazione 3D alle mie competenze, e anche questa è una sorta di specializzazione creativa. Dirigo un team di circa 20 persone che progettano le auto che vedi su strada, e prototipi da esposizione.
Cosa ti ha spinto a decidere di diventare un designer industriale?
Sono cresciuto con tante influenze visive, come i libri e la televisione che guardavo all'epoca. A questo si aggiunge la frustrazione per la scarsa qualità del design dei prodotti nel mondo che mi circonda. Questa insoddisfazione e visione critica delle cose è un attributo essenziale di un buon designer industriale. Vedo una cosa e voglio migliorarla. Tutto deve avere una sua logica e usabilità, come ad esempio la disposizione dei pulsanti su un telecomando o il modo in cui funziona l'interfaccia di un'applicazione. È fondamentale anche migliorare l'aspetto delle cose. Un designer industriale fa in modo che le cose funzionino facilmente e che siano anche gradevoli alla vista. Si tratta di un aspetto molto importante per i prodotti di consumo. Automobili, oggetti per la casa, e cose del genere, devono avere un aspetto accattivante. Se parliamo di progettazione di videogiochi, ovviamente, non dobbiamo fare crash test, ci sono meno ostacoli funzionali. Non bisogna porsi il problema della sicurezza. O dell'efficienza nel consumo di carburante, o cose simili. Quindi possiamo concentrarci puramente sull'aspetto estetico delle cose. Per questo motivo, si tratta di un campo veramente fantastico del design.
Puoi dirci di più sul tuo processo creativo?
La prima parte del processo creativo consiste sempre nel raccogliere informazioni, capire il progetto. Guardo le restrizioni del progetto, e mi chiedo: quali sono gli obiettivi? Comincio a visualizzare le cose mentalmente, spesso vedo i colori nel mio cervello e le forme generali. Ho un foglio accanto a me con un elenco di ciò che devo realizzare con questo progetto, e se il cliente ha delle idee specifiche che vuole includere, spesso mi invia delle immagini da usare come ispirazione. Può trattarsi di veicoli già esistenti, o immagini di moda o architettura, o qualsiasi altra cosa che sia rilevante per ciò che i committenti vogliono ritrovare nel design finale. Ho tutti questi vincoli, ispirazioni e riferimenti nella mia visuale periferica quando inizio a disegnare, e cerco attentamente di non inserire i riferimenti in modo troppo letterale, ma di usarli come "mood" negli schizzi del progetto in via di sviluppo.
Comincio con sessioni da 20 a 45 minuti di schizzi in miniatura grandi da 2 a 3 pollici su carta, di solito con pennarello grigio chiaro per abbozzare, e poi tratteggio con una normale penna a sfera. Poi ripulisco il tutto e mi assicuro che i disegni siano chiari e presentabili al cliente. Metto una lettera accanto a ogni schizzo, in modo che il cliente possa farvi riferimento quando discutiamo. In questa fase iniziale, è bene dare al cliente molte soluzioni diverse, per poi permettergli di sceglierne una e iniziare a restringere il campo di interesse. Spesso si risolve con un "ci piace un po' lo schizzo A, un po' lo schizzo F" e vogliono una sorta di combinazione tra due o tre schizzi. Quindi torno a disegnare, e a ogni passo perfeziono e rallento. Rifletto sulle cose un po' più attentamente, in base alle informazioni che mi vengono fornite. Facciamo avanti e indietro, restringendo il campo fino ad arrivare alla versione finale. Ascoltare ciò che piace e non piace al cliente è fondamentale per ottenere un design che lo soddisfi.
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Puoi presentare la creazione che hai realizzato per The Crew 2?
Il vincolo del progetto The Crew 2 era quello di realizzare una Alpha Grand Prix ispirata alle vecchie auto di F1 degli anni '70, aggiungendo un tocco futuristico. Ho ricevuto un pacchetto che includeva tutti i punti fermi, le dimensioni del veicolo. La posizione delle ruote, la posizione del guidatore, tutto questo mi è stato dato dal team del progetto e in pratica ho dovuto lavorare su quei parametri.
Uno degli aspetti distintivi di questo design è che si tratta di un'auto molto proiettata in avanti: il conducente è posizionato nella parte anteriore e dietro c'è molto spazio. Il progetto non definiva cosa fare con lo spazio dietro il conducente, quindi è stata un'opportunità interessante per capire come riempire la zona tra il conducente e le ruote posteriori. Ho attinto agli elementi di ispirazione che mi erano stati dati e ho anche iniziato a pensare alle auto Grand Prix del 1983 e 1984, dato che in quel periodo i piloti sedevano molto in avanti. Quell'epoca è stata praticamente l'ultima in cui il motore era a vista, e io adoro vedere questo tipo di dettagli meccanici. Ho preso spunto da questo e ho deciso di mostrare la parte superiore del motore dietro il guidatore, dietro l'area della scatola dell'aria, e di dargli un aspetto più moderno. Quindi più roba planare, con tratti che comunicano idee di mascheramento e aggressività. Ci sono alcune superfici ampie e poi, naturalmente, una combinazione di linee cuneiformi e taglienti. I colori che ho usato sono il bianco e il fluorescente, con sezioni oscurate. Non ricordo da dove siano venuti esattamente, ma sono i colori che sono rimasti dopo ogni giro di schizzi. Questa combinazione di colori mi ha soddisfatto fin dall'inizio perché, ovviamente, vogliamo che il colore e l'auto si distinguano dagli altri veicoli del gioco.
E poiché stiamo progettando qualcosa per un videogioco, è importante pensare al giocatore come se fosse uno dei nostri clienti! Quest'auto è per te, il giocatore, e ho pensato a lungo e intensamente alla prospettiva da cui la guardi quando la guidi. Deve avere un aspetto fantastico da quella visuale. Mi sono preoccupato di dare all'alettone posteriore un aspetto stilosissimo e di rendere il profilo a cuneo della scatola dell'aria davvero emblematico.
__Puoi dirci di più sulla tua collaborazione con Ubisoft Ivory Tower?
Sono stato davvero entusiasta di ricevere un'email da Ubisoft, perché conosco bene la serie Assassin's Creed. Quindi mi sono detto: "Bene, di che si tratta?" OK, The Crew 2. E poi ho guardato la serie di video sui progettisti che avete realizzato, e quello che hanno fatto gli altri prima di me. Conosco Yasid e ho visto che ha realizzato un trattore di Formula 1 e mi sono detto: "OK, wow, questo sarà un progetto davvero fantastico!" Ho letto il brief che parlava di un'Alpha Grand Prix, e mi sembrava un'idea entusiasmante perché mi piacciono i veicoli a ruote scoperte, sono super espressivi, quasi come astronavi con le ruote. Ho ricevuto un sacco di informazioni sul gioco e su come si può costruire l'intera storia, perché non è solo un gioco di corse, ma c'è un'intera storia che va di pari passo con Motorflix. Ho pensato che fosse davvero intrigante e ho deciso di buttarmi.
L'interazione con il team, lo scambio continuo di bozzetti, è andato tutto molto, molto bene. È sempre molto piacevole inviare gli schizzi, aprire la casella di posta il giorno dopo e trovare una mail. E loro dicono, OK, ci piace un sacco. Sta andando alla grande. Abbiamo anche fatto varie chat video e, nonostante il fuso orario, è stato divertente poter lavorare con un team che si trova dall'altra parte del mondo.
Come possono seguire il tuo lavoro le persone interessate?
Possono trovarmi su Instagram; è probabilmente il posto in cui aggiorno più frequentemente i miei lavori, e ho un sacco di roba lì. Quindi su Instagram, sul profilo @fryewerk. E anche su Behance. E su www.fryewerk.com.
Hai qualche messaggio per i giocatori che guideranno la tua auto?
Voglio solo dire: "Grazie mille!" Ovviamente, il mio design sarà il più figo dell'intero gioco e lo sarà per sempre, ah ah! È un'auto progettata per la velocità, per stracciare gli avversari e divertirsi al massimo. È un design super elegante, concepito per vincere. Rendetemi fiero con le vostre prestazioni nel gioco!