11/6/2020

Rapporto sullo stato di Rainbow Six Siege

Sommario:
1. Problemi di audio
2. Connettività
--- 2.1. Connettività generale
--- 2.2. Politica sulla latenza
3. Utilizzo di trucchi e comportamento scorretto
--- 3.1. DDoS
--- 3.2. Boosting
--- 3.3. Smurfing
--- 3.4. Squadre incomplete
--- 3.5. Abuso della funzionalità Vota espulsione
--- 3.6. Frustrazione derivante da ripristino VM
--- 3.7. Modalità streamer
4. Accessibilità
5. Problemi nella propagazione del fumo
6. Problemi dei droni

Essendo Siege un titolo in circolazione da parecchio tempo, siamo consapevoli dell'esistenza di problemi di vecchia data che non sono stati ancora completamente risolti. Il nostro massimo impegno, da molti anni a questa parte, è rivolto alla manutenzione e al miglioramento costante del gioco. Nel corso di questi anni abbiamo fatto tesoro del supporto della community e vi siamo grati per la pazienza che dimostrate verso quello che è un processo in continua evoluzione.

In questo rapporto sullo stato del gioco faremo luce su alcune questioni sollevate già da molto tempo dai giocatori, che per noi hanno molta importanza ma sono anche piuttosto complesse da descrivere. Nei regolari aggiornamenti del nostro blog I problemi più importanti e le preoccupazioni della community, ci occupiamo di problemi immediati con risoluzioni a breve termine. Obiettivo del Rapporto sullo stato, invece, è di far luce sul perché alcuni problemi di vecchia data siano tuttora persistenti e sulle soluzioni a lungo termine a cui stiamo lavorando.

Sebbene non tutti questi argomenti verranno trattati nell'immediato futuro, ci sono alcune cose già in cantiere di cui vogliamo parlarvi.

1. Problemi di audio

Preoccupazioni: Siamo a conoscenza di vari problemi audio che da diverso tempo i giocatori ci segnalano. In Siege, l'audio è un sistema assai complesso che ambisce a simulare realisticamente la propagazione del suono in un ambiente tridimensionale. In alcuni casi, la complessità del sistema audio può generare confusione e malintesi nei giocatori; ad esempio, quando il suono arriva al giocatore attraverso uno specifico percorso ma il giocatore non ne è consapevole (come nel caso delle aperture create da Maverick). In altri casi, tale complessità ha come conseguenza un'estrema difficoltà nell'individuare bug relativi all'audio, come ad esempio suoni mancanti o l'audio invertito che ci viene segnalato da più parti.

Sfide: Nella produzione dei suoni che arrivano ai giocatori, il nostro sistema audio tiene in considerazione molteplici parametri. Questi includono la posizione del giocatore, l'ambiente, lo stato del gioco e altri. Con ogni stagione, nuovi componenti che interagiscono con il sistema audio vengono introdotti nel gioco e, con ogni nuovo elemento, aumentano purtroppo le occasioni di introdurre nel gioco anche nuovi bug.

Un altro fattore fondamentale da considerare è che il motore di distruzione di Siege favorisce un ambiente dinamico e in costante mutazione. Ogni round è diverso dall'altro, poiché la propagazione del suono cambia in modo dinamico in base ai diversi stati di distruzione. Ciò introduce un ulteriore elemento di complessità quando si tratta di riprodurre e risolvere i problemi di audio.

Obiettivo della propagazione del suono, in Siege, è di rappresentare in modo dinamico la direzione e la posizione del suono ai giocatori. Ciò si realizza dividendo le mappe in spazi multipli, che consentono al suono di propagarsi da uno spazio all'altro attraverso specifici punti di collegamento (muri distruttibili, pavimenti, porte e finestre). In seguito, in base allo stato di distruzione della mappa in quel momento, il sistema di propagazione del suono collega quest'ultimo all'ascoltatore calcolando il percorso migliore. Il sistema verifica se i punti di collegamento sono coperti dai corrispettivi muri, o se è stata creata un'apertura da cui potrebbe passare il suono. Una volta che l'algoritmo determina il percorso ottimale, noi utilizziamo questa informazione per posizionare e modulare il suono in modo che i giocatori possano individuarne origine e distanza.

Futuro: Al fine di migliorare l'audio di Siege abbiamo intrapreso internamente diverse iniziative che dovrebbero aiutarci a diagnosticare e risolvere i possibili problemi. Innanzitutto, abbiamo predisposto il sistema audio in modo da consentirci di individuare gli errori più rapidamente. Ciò dovrebbe permetterci di identificare prima gli errori durante il processo di sviluppo, nonché di risolvere problemi difficili da riprodurre.

In secondo luogo, abbiamo riesaminato lo stato del sistema audio e di propagazione del suono. Siamo giunti alla conclusione che è necessario riprogettarne grosse porzioni, a cominciare dal modo in cui i suoni vengono pacchettizzati e collegati al gioco. Il nostro obiettivo è cominciare a introdurre le prime modifiche a partire dalla stagione 3. Tuttavia, la riprogettazione completa dell'intero sistema di propagazione e di interazione del suono è un'impresa notevole che non sarà possibile finalizzare entro l'anno 5.

Nel frattempo, i nuovi bug rilevati vengono risolti quando i nostri team CQ riescono a riprodurli correttamente. Questo rappresenta uno degli ostacoli principali alla risoluzione di bug quali suoni mancanti e audio invertito: essi sembrano verificarsi in modo casuale e non possono essere riprodotti in modo regolare, cosa che rende assai difficile lavorare a una possibile soluzione. Ciononostante, continueremo a riprodurre i bug audio nel corso delle nostre regolari routine e cercheremo di risolverli laddove possibile. Vorremmo anche chiedere l'aiuto della community riguardo questo problema. Se trovate il modo di riprodurre in modo regolare un problema audio da voi riscontrato, fatecelo sapere tramite R6 Fix e selezionate l'opzione contatto diretto nella vostra segnalazione, affinché possiamo contattarvi per maggiori informazioni.

2. Connettività

La connettività è un argomento variegato che comprende diverse aree quali i provider internet, i nostri servizi back-end (tra cui il matchmaking), i nostri server di gioco e il relativo provider, nonché gli attacchi DDoS.

2.1 Connettività generale

Sfide: I nostri team monitorano i nostri servizi online h24, per far sì che il gioco sia sempre accessibile ai giocatori. I team sono sempre al corrente di eventuali problemi e lavorano alacremente per risolverli prima possibile. Ma, nonostante la loro sorveglianza costante, alcuni problemi possono comunque verificarsi. Sebbene alcuni di essi siano dovuti a modifiche introdotte da parte nostra, altre volte sono del tutto indipendenti dal nostro controllo (ad esempio, problemi causati da terze parti). Quando si verifica un problema, facciamo del nostro meglio per ripristinare i servizi online causando il minimo disagio possibile ai nostri giocatori. In caso di interruzioni prolungate dei servizi, è operativa una matrice di compensazione.

Ad esempio, all'inizio del periodo delle misure di lockdown a metà marzo, il sovraccarico imprevisto dei nostri server ha causato problemi al matchmaking e di accesso al gioco. Per far fronte all'aumento del carico di lavoro e delle attività dei giocatori, abbiamo potenziato la nostra infrastruttura nel seguente modo:

  • Raddoppiando il numero dei server assegnati all'elaborazione dei dati del matchmaking (distribuendo il carico su più server per evitare accumuli).
  • Aggiungendo shard extra (ciascuna shard rappresenta un'istanza separata del server) per aumentare la capacità dei nostri database (aumentandone la scalabilità e le prestazioni).
  • Raddoppiando la capacità del bilanciatore di carico di Rainbow Six Siege (al fine di distribuire in modo più affidabile il traffico di rete).

Dall'inizio alla fine, i problemi di connettività sono durati meno di una settimana - durante la quale abbiamo implementato le suddette misure - prima che la normalità fosse ripristinata.

Durante i periodi di attività regolare, i nostri dati indicano che il 97% delle partite in modalità Classificata cominciano con 10 giocatori, e più del 98,5% delle partite si concludono senza che si verifichino disconnessioni a livello individuale, né espulsioni per ping elevato o blocchi del server di gioco. Il seguente grafico illustra la percentuale complessiva di successo delle partite di Rainbow Six dall'inizio dell'anno (in verde):

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Tuttavia, possiamo notare un ottimo esempio di problemi di connettività indipendenti dal nostro controllo nella sezione blu del grafico. La sezione blu qui sopra indica le partite dove almeno un giocatore è stato espulso a causa di ping elevato. In corrispondenza dell'inizio delle misure di lockdown, a marzo, la percentuale di espulsioni per ping elevato è più che raddoppiata a causa del sovraccarico di internet a livello globale; un fattore, quest'ultimo, che evade dal nostro controllo.

Futuro: I nostri team dei servizi online sono alla costante ricerca di modi per migliorare la qualità del servizio in Siege. Fin dall'uscita del gioco, hanno lavorato incessantemente dietro le quinte e continuano ancora oggi senza interruzione.

Al fine di migliorare le prestazioni e la resilienza della connettività, abbiamo effettuato una migrazione su Linux dei nostri server di gioco e, quest'anno, stiamo già lavorando per migliorare la resilienza dei server nel caso di disservizi causati da terze parti. Per migliorare la capacità di ridimensionamento orizzontale e i tempi del matchmaking, e per consentire processi di manutenzione più fluidi, stiamo lavorando a una transizione del nostro intero back-end a un'architettura basata sui microservizi. Come potete immaginare, tali modifiche richiedono tempo. Tuttavia, faremo del nostro meglio per rendere l'intero processo trasparente e indolore per i giocatori. Vi forniremo ulteriori dettagli man mano che implementeremo tali modifiche.

2.2 Politica sulla latenza

Preoccupazione: Quando il ping di un giocatore raggiunge una determinata soglia per un periodo di tempo prolungato, il giocatore viene espulso dal gioco. La soglia attuale per l'espulsione viene ritenuta troppo clemente da alcuni membri della community.

Sfida: Le nostre soglie ping attuali sono basate su valori osservati durante i test alpha del 2015. Gli standard per ammonizione ed espulsione in caso di lag tali da avere un impatto negativo sul gioco sono basati su quei dati. Tutti i valori ping al di sotto di 110 ms sono considerati accettabili, mentre qualunque valore superiore comporta controlli e verifiche applicate alle azioni del giocatore prima di avviare la procedura di espulsione.
Futuro: Dobbiamo mantenere la qualità complessiva delle prestazioni di gioco per tutti i partecipanti, pur mantenendo una certa flessibilità per le possibili fluttuazioni che si verificano nel corso normale del gioco. I nostri team sono impegnati a ridurre la latenza aggiungendo server extra in alcune regioni, ma ciò richiede una valutazione accurata della capacità della popolazione dei giocatori di tali regioni di sostenere il matchmaking, collocandoli in una partita in un lasso accettabile di tempo. Ciò dipende anche dalla capacità dei nostri provider di infrastrutture. (Allo stato attuale, Siege possiede server in Europa occidentale, Nord Europa, Sudafrica, Hong Kong, Singapore, Giappone, Australia, Stati Uniti occidentali, Stati Uniti orientali, Stati Uniti Centro-meridionali e in Brasile). Man mano che altre regioni verranno aggiunte e la latenza media dei giocatori si ridurrà, saremo in grado di rianalizzare i dati in nostro possesso e considerare potenziali modifiche alle soglie di ping.

3. Utilizzatori di trucchi e comportamento scorretto

L'utilizzo di trucchi in Siege sarà sempre per noi argomento di massima priorità. Nell'ultimo numero de I problemi più importanti e le preoccupazioni della community, abbiamo accennato ai risultati di alcune nostre tattiche a breve termine per contrastare l'utilizzo di trucchi, il gioco scorretto e lo sfruttamento del blocco della lobby. Continueremo a fornire informazioni sulle misure anti-trucchi, ma solo a condizione che ciò non vanifichi i nostri sforzi per contrastare i giocatori scorretti e non abbia effetti negativi sulle soluzioni implementate. Abbiamo inoltre intenzione di istituire a breve un blog dettagliato degli sviluppatori sulle misure per contrastare l'utilizzo di trucchi.

Quanto al comportamento scorretto, la nostra politica è di tolleranza zero. È nostro obiettivo promuovere interazioni sane tra i giocatori, un ambiente di gioco positivo e una community solidale. Al momento, contrastiamo i comportamenti scorretti nel gioco tramite i filtri della chat, l'opzione di silenziamento, il Fuoco amico inverso, disattivando l'opzione A tutta la chat come impostazione predefinita, e tramite la funzionalità Annullamento partita, di prossima introduzione. La lotta contro il comportamento scorretto deve essere, in ultima analisi, il risultato dello sforzo combinato del team di Siege e della community, ed è per questo motivo che continueremo a incoraggiare i comportamenti positivi che ci auguriamo diventino la norma.

3.1.DDoS/DoS

Preoccupazione: Si verificano di tanto in tanto problemi di DDoS, quando gli utilizzatori di trucchi scoprono metodi diversi di sfruttare le vulnerabilità dei nostri sistemi a proprio vantaggio.

Sfide: Proteggere il gioco dagli attacchi DDoS rappresenta per noi una priorità assoluta. Abbiamo un team dedicato che monitora costantemente le anomalie di rete ed eventuali attacchi DDoS ai nostri server. Tuttavia, ogni caso è diverso dagli altri e spesso richiede partner differenti (sia interni che esterni) per indagare e porre rimedio. Per esempio, il recente aumento di segnalazioni di attacchi DDoS era in realtà causato dal blocco della lobby, ovvero un metodo diverso per disturbare il gioco. Ci siamo adoperati per creare un metodo molto sofisticato per individuare i giocatori che sfruttano il blocco della lobby e abbiamo quindi implementato una funzionalità di espulsione automatica di coloro che vengono identificati come responsabili.

Per maggiore contesto, di sotto potete vedere un grafico che rappresenta il numero di attacchi DDoS riusciti ai danni dei nostri sistemi.

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Nei mesi precedenti a Ember Rise, il numero di attacchi DDoS è aumentato con incredibile rapidità. Abbiamo quindi cominciato a implementare varie misure per porre fine agli attacchi, collaborando anche con provider esterni. Una volta adottata la soluzione per mitigare gli attacchi DDoS, il numero di quelli riusciti è sceso quasi a zero.

La situazione si è mantenuta stabile fino a poco tempo fa, quando un aumento delle segnalazioni di attacchi DDoS all'inizio di marzo ci ha consentito di scoprire che venivano impiegate nuove tecniche DDoS.

Futuro: Continueremo a monitorare e a indagare sugli attacchi DDoS ai nostri server. Il nostro team DDoS dedicato sta attualmente sperimentando varie soluzioni per contrastare i nuovi tipi di attacchi da noi scoperti in collaborazione con i nostri fornitori esterni di servizi cloud. Vi forniremo aggiornamenti più regolari sulla questione nei prossimi numeri de I problemi più importanti e le preoccupazioni della community, o nelle prossime note di patch, a seconda di quando avremo più informazioni da condividere.

3.2. Boosting

Preoccupazione: I fornitori di servizi di miglioramento account (boosting) aumentano in modo scorretto il grado di altri giocatori utilizzando modalità disoneste o illegali. Ciò avviene normalmente manipolando i nostri sistemi di matchmaking tramite smurfing e/o trucchi.

Futuro: Per contrastare gli account migliorati tramite boosting abbiamo un sistema a due passaggi che prevede il ban degli utilizzatori e il ripristino VM. I giocatori bannati attiveranno il ripristino VM, e siamo in grado di identificare con quasi assoluta certezza i giocatori che hanno migliorato significativamente la propria VM tramite boosting. Tali giocatori subiranno quindi il ripristino VM e dovranno rigiocare le partite di piazzamento per la stagione in corso. Inoltre, per contrastare il fenomeno, abbiamo introdotto un limite alla differenza massima di VM consentita tra i membri di una squadra.
Un ulteriore passo per combattere il fenomeno è l'imminente unificazione della VM. Ciò consente al nostro sistema di matchmaking di identificare correttamente i giocatori in base alla loro VM globale piuttosto che quella regionale in caso cambiassero server (consentendo loro così di giocare con il loro valore di ripristino stagionale VM per un breve periodo).

Il matchmaking scorretto causato da giocatori che barano sul loro reale livello di abilità è un problema sul quale continueremo incessantemente a intervenire.

3.3. Smurfing

Preoccupazione: Gli smurf determinano uno squilibrio nel matchmaking utilizzando nuovi account per mascherare l'effettivo livello di abilità di chi li sfrutta. Il nostro sistema di matchmaking non si basa sul livello di autorizzazione, sul rapporto uccisioni/morti o sul tasso di vittorie per elaborare gli abbinamenti. Si basa sulla VM. La VM è a sua volta determinata dai risultati delle partite, tenendo conto della VM della squadra avversaria. Mascherando il loro vero livello di abilità, gli utilizzatori di smurf compromettono l'equilibrio competitivo della partita lasciandoci ben pochi modi di verificare l'incidente.

Sfide: Lo smurfing è un problema che riguarda l'intera industria dei videogiochi e che, nella nostra community, danneggia gravemente l'esperienza di gioco.

Il nostro team di Ricerca utenti continuerà a lavorare a nuovi metodi per migliorare la nostra conoscenza e l'analisi di tale problema nel futuro, tuttavia l'ostacolo maggiore è costituito dalla possibilità limitata di tracciamento. Gli utilizzatori di smurf sono difficili da identificare, e ci occorre un modo per farlo prima di introdurre cambiamenti di rilievo al nostro sistema per contrastare tali giocatori. Attualmente, il team utilizza i dati disponibili per individuare anomalie che potrebbero indicare l'uso di smurf. Nel frattempo, continueremo a garantire misure quali la verifica in due passaggi per ostacolare la creazione di molteplici account per singoli utenti.

3.4. Squadre incomplete

Sfida: Le partite che cominciano con un numero impari di giocatori sono estremamente frustranti, e questo tipo di svantaggio va contro il nostro obiettivo di garantire partite corrette, equilibrate e divertenti per tutti. Sebbene la lista scenari Classificata consenta ai giocatori di rientrare nella partita in cui erano, ci rendiamo conto che ciò non sempre accade.

Futuro: Con l'Anno 5 Stagione 2 abbiamo annunciato l'introduzione della nuova funzionalità Annullamento partita. Questa non sarà immediatamente disponibile all'uscita della stagione, ma in un secondo momento.

Per creare la nuova funzionalità Annullamento partita abbiamo dovuto assicurarci che il sistema non fosse sfruttabile dai giocatori che volessero intenzionalmente abbandonare una partita dopo il caricamento. Abbiamo dovuto valutare parecchie situazioni e parametri per stabilire i criteri secondo cui le squadre in svantaggio fossero giustificate ad annullare una partita, tra cui disconnessioni momentanee, la necessità di una possibilità di rientrare e la modalità di funzionamento del sistema di voto. L'Annullamento partita fornisce alla squadra in svantaggio la possibilità di annullare la partita laddove tutti i criteri di annullamento siano soddisfatti. Non vediamo l'ora di presentarvi questa novità nella prossima stagione.

3.5. Abuso della funzionalità Vota espulsione

Preoccupazione: Sebbene l'opzione Vota espulsione non sia più disponibile nelle partite in modalità Classificata, riceviamo spesso segnalazioni relative all'abuso di tale funzionalità da parte di giocatori partecipanti alle partite veloci. L'intento alla base di tale opzione è quello di fornire ai giocatori la possibilità di espellere un compagno di squadra qualora questi esibisse atteggiamenti problematici; tale intento, tuttavia, è stato a volte manipolato alimentando comportamenti scorretti.

Sfide: Siamo al corrente di come tale funzionalità venga sfruttata e anche noi riteniamo che essa debba essere riprogettata. Ci sono molti modi in cui l'opzione Vota espulsione viene sfruttata e, al momento, stiamo analizzando i dati per meglio comprendere i vari scenari e come prevenirli. Abbiamo individuato alcuni punti di partenza, tra cui impedire il voto ai giocatori che abbiano subito determinate penalità, e il nostro obiettivo attuale è introdurre le modifiche con un aggiornamento nel corso della stagione 4.

3.6. Frustrazione derivante da ripristino VM

Preoccupazione: Riceviamo spesso dai giocatori feedback relativo alla frustrazione derivante dal ripristino VM, specie da giocatori che erano riusciti a vincere contro gli utilizzatori di trucchi ma hanno comunque subito il ripristino.

Sfide: Quando abbiamo introdotto per la prima volta il ripristino VM, la preoccupazione era che si verificassero consistenti riduzioni di VM ai danni degli incolpevoli/ignari compagni di squadra degli utilizzatori di trucchi se le partite a cui questi ultimi avevano partecipato non fossero state annullate. Nel caso dei compagni di squadra incolpevoli, tutte le partite vinte insieme a un utilizzatore di trucchi vengono ripristinate (con conseguente perdita di VM) ma quelle perse non vengono annullate (con ulteriore perdita di VM).

Ciò non rappresenta un problema nel caso di giocatori consapevoli di avere in squadra un utilizzatore di trucchi. Tuttavia, in molti casi di account hackerati o di compagni di squadra totalmente ignari della situazione, ciò si traduce in un danno consistente e ingiusto.

Futuro: L'azzeramento VM recentemente implementato risolve in parte alcuni dei problemi menzionati. Nel caso di un ripristino VM significativo, i giocatori colpiti dovranno rigiocare le partite di posizionamento. Nel prossimo futuro valuteremo quali ulteriori rischi potrebbe comportare il ripristino delle sole partite vinte dagli utilizzatori di trucchi.

3.7. Modalità streamer

Preoccupazione: Desideriamo fornire agli streamer la possibilità dell'anonimato per preservare la loro esperienza di gioco da possibili comportamenti tossici quale il fenomeno del cosiddetto ""stream sniping"".

Sfide: Stiamo valutando diverse opzioni alla ricerca di una soluzione che ci consenta di identificare internamente i giocatori in modalità Streamer pur mantenendo il loro anonimato nei confronti del pubblico.

Futuro: Abbiamo già la versione provvisoria di una potenziale soluzione che abbiamo sottoposto ad alcuni streamer selezionati. Sebbene l'impressione iniziale sia stata positiva, dobbiamo essere certi che la funzionalità sia perfettamente sicura e che non presenti vulnerabilità che potrebbero compromettere l'anonimato dei giocatori, pur consentendo a noi il tracciamento dei dati qualora venga utilizzata un'altra identità. Stiamo continuando a lavorare alla progettazione di questa funzionalità, valutando anche se sia possibile suddividerla in più aggiornamenti intermedi.
È nostra intenzione fornire ai creatori di contenuti strumenti efficaci con cui comunicare con la community ed esprimere in modo sicuro la propria passione. Al tempo stesso, continueremo a tener conto del vostro feedback per assicurarci che il nostro sistema sia solido e in linea con le aspettative dei giocatori.

4. Accessibilità

Sfide: L'accessibilità per tutti i giocatori è estremamente importante per noi e per la continua crescita di Siege. La nostra visione di accessibilità estesa include una soluzione onnicomprensiva per persone daltoniche che consenta ai giocatori la possibilità di ricolorare le claymore, i mirini laser, le luci delle telecamere e così via, tenendo conto anche della squadra di appartenenza ai fini del feedback.

Le nostre precedenti iniziative volte all'implementazione di soluzioni per daltonici non hanno soddisfatto le nostre aspettative. Grazie al feedback fornitoci dai giocatori daltonici, abbiamo appreso che i soli filtri non costituiscono una risposta sufficiente alla maggior parte dei problemi, laddove addirittura non ne generano di nuovi. Si è reso necessario dunque implementare una soluzione adeguata che offrisse la possibilità di selezionare l'intero spettro cromatico. A questi livelli, la personalizzazione comporta la separazione di più elementi per consentire la ricolorazione dinamica: un'impresa notevole, che abbiamo deciso di suddividere in diverse fasi.

Nel prossimo futuro ci dedicheremo alla ricerca di una soluzione per i giocatori daltonici. Cominceremo concentrandoci sul migliorare l'esperienza dell'utilizzo delle armi da fuoco, esaminando innanzitutto i colori del reticolo dei mirini e le varie opzioni possibili. Speriamo di potervi comunicare presto qualcosa.

Questo è il primo passo verso l'implementazione di un sistema flessibile e completo. Molte delle risorse del nostro team accessibilità sono attualmente concentrate nell'introdurre nel gioco quanto stabilito dalle linee guida dell'Atto sull'accessibilità video e delle comunicazioni. Ciò si accompagnerà ad altre migliorie relative all'accessibilità, non specificamente dirette ai giocatori daltonici.

5. Problemi nella propagazione del fumo

Preoccupazione: Allo stato attuale, la propagazione del fumo è inaffidabile e causa di confusione. Il nucleo del problema è costituito dal fatto che gli ambienti interni di piccole dimensioni non interagiscono bene con il nostro attuale sistema di propagazione del fumo in termini di posizionamento realistico dei gas. Come risultato, vediamo spesso problemi di compenetrazione che, come nel caso del gadget di Smoke, sono anche in grado di infliggere danni.

Sfida: Abbiamo in precedenza già valutato soluzioni di propagazione del fumo basate sul sistema rielaborato utilizzato per Capitão. Tuttavia tale sistema non è concepito per gestire vasti strati di gas molto densi come quelli prodotti dalle granate fumogene o dal gadget di Smoke. Utilizzare il sistema di Capitão per quel tipo di fumo avrebbe causato cali consistenti di prestazioni, incidendo negativamente sulla dinamica di gioco e sull'esperienza dei giocatori.

Futuro: Abbiamo provato alcune modifiche minori sul sistema in questione, ma con risultati insoddisfacenti. Siamo pertanto giunti alla conclusione che sarà necessario riprogettare il sistema di propagazione del fumo, e ciò comporterà una consistente mole di lavoro a livello di grafica e di motore di gioco per mantenere alti gli standard qualitativi a livello visivo mantenendo al contempo un framerate solido. Abbiamo quindi messo in pausa il lavoro in attesa del tempo e delle risorse necessarie per portarlo a termine. Vi aggiorneremo non appena saranno disponibili informazioni ulteriori.

6. Problemi dei droni

Preoccupazione: Di tanto in tanto si manifestano vari bug legati ai droni. Essi sono di varia natura, ma tutti ugualmente frustranti in quanto l'uso dei droni per la raccolta informazioni rappresenta una parte consistente del gioco.

Sfida: Nel corso degli anni, il sistema dei droni è diventato estremamente complesso, con numerose e diverse parti mobili. A volte, implementando modifiche sui droni, può capitarci di causare involontariamente conseguenze indesiderate in altre parti del sistema.

Futuro: Continueremo a esaminare i bug relativi ai droni ogni volta che si presenteranno e a cercare di risolverli prima possibile.

Stiamo anche effettuando la migrazione del sistema dei droni alla versione 2 del nostro sistema dei gadget, progettato per semplificare, razionalizzare e svincolare i sistemi. La migrazione di diversi gadget a questo nuovo sistema è stata effettuata in modo trasparente durante lo scorso anno e continueremo a migliorare in questo modo tutti i nostri gadget per renderli più difficili da sfruttare in modo scorretto e più rapidi da iterare. Abbiamo inoltre implementato dei test automatici per identificare le regressioni non appena si manifestano. In alcuni casi, i bug sono causati da interazioni complesse all'interno del sistema dei droni, o del gioco in generale. Tali casi più complessi dovrebbero venire risolti una volta completata la migrazione alla versione 2 del sistema dei gadget.

Presto in arrivo

Se siete arrivati a questo paragrafo, avete già affrontato un lunghissimo elenco di obiettivi e promesse a lungo termine. Ma abbiamo buone notizie anche per l'imminente futuro. Abbiamo ricevuto alcune richieste dalla community che stiamo per implementare molto presto, quali la versione alfa del sistema di Replay partita, il Scegli e banna delle mappe e rielaborazioni varie. Inoltre, abbiamo anche altre cose all'orizzonte che non vediamo l'ora di offrirvi, come il sistema della reputazione, il ping 2.0 e altro ancora. Siamo molto felici di poter continuare a costruire costantemente il gioco insieme a tutti voi!

Per aggiornamenti regolari su Rainbow Six Siege, continuate a seguire le nostre note di patch, i blog di sviluppo, le note del progettista, gli articoli de I problemi più importanti e le preoccupazioni della community nonché i panel di presentazione delle stagioni. Desideriamo migliorare la comunicazione su alcuni argomenti cruciali quali l'utilizzo di trucchi, la connettività e il matchmaking; presto pubblicheremo degli articoli del blog di sviluppo su tali argomenti.

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