8/4/2016

Intervista con il nostro responsabile della monetizzazione, Isabelle Mocquard

Per uno sguardo più approfondito al sistema di monetizzazione di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege, abbiamo posto qualche domanda a Isabelle Mocquard, responsabile della creazione di questo sistema.

Raccontaci qualcosa di te. Perché hai scelto di lavorare proprio sulla monetizzazione?

Mi chiamo Isabelle Mocquard, e prima di unirmi al team di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege lavoravo negli studi di Parigi. Sono la responsabile della monetizzazione all'interno del gioco. Il lato economico dei videogiochi mi ha sempre affascinato, e quando gioco adoro ottimizzare i sistemi per migliorare la mia esperienza. Uno dei miei giochi preferiti è World of Warcraft. Ci ho passato più di 10.000 ore e una delle mie attività preferite è sfruttare i meccanismi della casa d'aste. Comprendere le interazioni e ciò che crea valore in un sistema è un lavoro che mi appassiona e che può essere applicato a molti aspetti della mia vita. Per fare un esempio, sono comproprietaria di una macelleria a Montreal, e per il negozio ho realizzato un prodotto che va alla grande: un "pacchetto introduttivo" che include una selezione di tutti i nostri diversi tipi di salsicce.

Puoi spiegarci in breve qual è il tuo lavoro nel gioco?

Mi occupo di tutti gli aspetti legati alla monetizzazione e all'economia di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege, molti dei quali riguardano i progetti post-lancio. Credo che Tom Clancy's Rainbow Six® Siege, sia uno dei giochi più ambiziosi di Ubisoft in termini di direzione e crescita. Comprende mappe, funzionalità, operatori e oggetti di personalizzazione sempre nuovi, la maggior parte dei quali è disponibile gratuitamente o sbloccabile giocando. Io ho dato una mano a modellare questo progetto e a dargli vita, e ora che il gioco è uscito aiuto quotidianamente con il supporto. La mia missione è comprendere le esigenze dei giocatori e offrire diverse opzioni modellate sulla community, con l'obiettivo di migliorare l'esperienza di gioco permettendo agli utenti di inserire al suo interno parte della propria personalità e renderlo unico e diverso da qualsiasi altro. Per quanto riguarda il mio lavoro di tutti i giorni, passo gran parte del mio tempo a testare il gioco e analizzare i dati per aiutare a definire nuovi contenuti e funzionalità sulla base delle necessità e dei desideri dei giocatori. Per esempio, decido quale skin delle armi produrre per un operatore sulla base di dati raccolti da diverse fonti. Dato che Thermite è un operatore molto popolare, al momento di produrre nuovi contenuti darei la precedenza al suo 556xi. A volte ho anche la possibilità di creare qualcosa di totalmente nuovo che mi piacerebbe provare, come per esempio la Starter Edition.

Puoi dirci qualcosa di più su ciò che hai realizzato con la Starter Edition?

La Starter Edition è qualcosa che volevamo provare per raggiungere più giocatori grazie a un'offerta più accessibile. Sostanzialmente, la Starter Edition contiene il gioco completo a 15 $, ma con un limite di 4 operatori e un sistema di progressione differente per sbloccare gli altri. Ho lavorato molto per progettare questa versione e il suo sistema economico/progressivo, che ci ha permesso di osservare le differenze per quanto riguarda gli oggetti e i pacchetti più richiesti. Per esempio, nella Starter Edition si sbloccano soprattutto gli operatori (il gioco viene prima di tutto!), mentre nella versione normale, gli elementi più sbloccati sono soprattutto gli oggetti estetici, dato che gli operatori sono più facili da sbloccare. Inoltre abbiamo notato che i giocatori della Starter Edition avevano bisogno di un negozio a loro dedicato con pacchetti più piccoli incentrati soprattutto su elementi di gioco. Al momento la Starter Edition non è più disponibile, ma continuiamo ad analizzare le scelte dei giocatori per rispondere ancora meglio alle loro esigenze in futuro.

Quali sono secondo te i valori più importanti per quanto riguarda il tuo ruolo?

Capire come far funzionare tutto è stato davvero difficile! Abbiamo testato all'infinito diversi modelli per rispettare e migliorare l'esperienza dei giocatori, e abbiamo creato le tre regole d'oro che rappresentano le solide fondamenta di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege:

1. UNA SOLA COMMUNITY Ci siamo impegnati a non vendere mappe o modalità per evitare di spezzare la community. In altre parole, tutte le mappe e le modalità pubblicate dopo l'uscita del gioco sono disponibili gratuitamente per tutti.

2. NESSUN PAGAMENTO AGGIUNTIVO PER CONTENUTI DI GIOCO Per poter creare un'esperienza multigiocatore online competitiva, non può essere introdotto alcun elemento di gioco a pagamento. Abbiamo deciso di creare un sistema economico che permettesse a tutti i giocatori di accedere semplicemente giocando a tutti i contenuti, compresi gli operatori e le armi. La correttezza viene prima di tutto.

3. TRASPARENZA In Tom Clancy's Rainbow Six® Siege sono presenti le microtransazioni, ma siamo sempre stati disponibili a spiegare il motivo alla community. Le microtransazioni sostengono la fase post-pubblicazione dello sviluppo, e per questo abbiamo voluto spiegare le ragioni della nostra scelta prima ancora di far uscire il gioco. Condividiamo apertamente ogni informazione con la community per costruire una solida relazione di fiducia con i nostri giocatori.

Come funzionano le microtransazioni?

Per Tom Clancy's Rainbow Six® Siege abbiamo creato un sistema economico basato su due valute: la "Fama" e i "crediti R6". I giocatori possono ottenere Fama compiendo varie azioni all'interno di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege, come completare missioni giornaliere o persino perdendo una partita, e possono usarla per sbloccare gratuitamente tutti i contenuti di gioco e gli oggetti di personalizzazione. I crediti R6 sono una valuta opzionale che i giocatori possono acquistare attraverso la propria piattaforma e vengono usati, per esempio, per sbloccare più velocemente skin od operatori. È anche possibile usare i crediti R6 per acquistare "potenziamenti Fama" che servono per accelerare il guadagno di Fama durante il gioco.

Qual è stata la tua sfida più grande?

La mia sfida è quella di raggiungere una situazione in cui l'azienda e i giocatori riescono a soddisfare le reciproche necessità, e devo ammettere che è una sfida appassionante che si ripete ogni giorno! Milioni di giocatori accedono al nostro gioco ogni mese. Dobbiamo ancora imparare molto su cosa fanno e cosa hanno da dire i giocatori, così come ciò che gradiscono o non sopportano. Abbiamo molto da imparare dai nostri utenti, quindi faremo sicuramente degli errori prima di fare la cosa giusta. Per questo motivo, ogni volta che pensiamo a nuovi contenuti, ci rifacciamo alle nostre regole d'oro: sappiamo che questi tre principi ci aiuteranno a mantenere una relazione solida con la nostra community.

Per finire, qual è stato il tuo momento più memorabile legato al gioco?

Ce ne sono tanti ogni giorno. Ogni volta che vedo una transazione all'interno del gioco provo una bella sensazione, perché significa che gli utenti amano il nostro gioco, altrimenti non acquisterebbero nulla. Inoltre, questo significa che supportano e apprezzano il lavoro del team di sviluppo, che continua a impegnarsi per creare contenuti sempre nuovi e migliorare l'esperienza di ogni giocatore! Dato che le microtransazioni in Tom Clancy's Rainbow Six® Siege sono del tutto facoltative, ogni acquisto ha un significato enorme. Ma se devo limitarmi a un solo momento del progetto, sceglierei il lancio delle skin delle armi per la Pro League, quando una parte del ricavato è stata ridistribuita alle nostre squadre di professionisti. I videogiochi sono la mia passione: adoro crearli e adoro giocarli. Vedere tanti giocatori supportare un'iniziativa e il nostro gioco trasformarsi in una vera professione ha rappresentato la realizzazione di un sogno.

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