In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento in arrivo con la patch A6S2 e North Star. Questa stagione include una gamma piuttosto ampia di modifiche al bilanciamento e rielaborazioni generali (un certo numero delle quali sono al momento in arrivo esclusivamente sul server test). Abbiamo un bel po' di carne al fuoco, quindi continuate a leggere per approfondire i motivi alla base delle varie modifiche.
MATRICE DI BILANCIAMENTO E BAN DEGLI OPERATORI PIÙ POPOLARI
DELTA VITTORIE CONTRO PRESENZA
Vale la pena sottolineare che utilizziamo la presenza come criterio per valutare la popolarità di un operatore. L'introduzione di tale criterio si è imposta per riflettere l'implementazione della modalità Scegli e banna.
Definizione di "presenza": percentuale di scelta di un operatore quando non bannato. Delta vittorie: Il delta vittorie viene aggregato dal delta vittorie dei singoli operatori per ciascun sito della bomba.
TASSO DI BAN DELL'OPERATORE
RIELABORAZIONI PRINCIPALI
DINAMICA DI GIOCO DOPO LA MORTE (SOLO SERVER TEST)
Entriamo subito nel vivo precisando che la dinamica di gioco dopo la morte non arriverà sui server ufficiali di Siege in questa stagione. Vogliamo però offrirvi un'anteprima di tale rielaborazione sul server test per due importanti motivi:
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Per dare a voi più opportunità di familiarizzare con questi importanti cambiamenti prima che arrivino nei server di gioco.
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Per garantire a noi più tempo per ricevere il vostro feedback e intervenire laddove necessario prima dell'uscita ufficiale.
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A tale proposito, un sondaggio sarà reso disponibile tramite la sezione notizie del gioco sul server test dal 26 al 28 maggio. Il vostro feedback sarà estremamente importante per lo sviluppo costante di questa funzionalità, quindi non vediamo l'ora di sentire la vostra opinione!
Innanzitutto, qual è stata l'intenzione che ha portato all'implementazione della dinamica di gioco dopo la morte?
Detto molto semplicemente, vogliamo che i giocatori si sentano coinvolti nel successo della loro squadra, fino all'ultimo secondo del round. Vogliamo che i giocatori sentano di poter incidere sul risultato della partita. In questo senso, il nostro obiettivo è mantenere i giocatori interessati e coinvolti, anche dopo che il loro operatore è stato eliminato. Ciò significa meno tempi di inattività e una gamma più ampia di opportunità di gioco in modalità Supporto.
È essenziale però che questa funzionalità sia bilanciata in modo che far rimanere in vita gli operatori fino alla fine di una partita sia sempre l'opzione migliore.
Anche se questa modifica farà in modo che venire uccisi risulti meno punitivo rispetto a prima, dovrebbe comunque rimanere qualcosa da evitare da parte dei giocatori, data la minaccia rappresentata dalla perdita di utilità e supporto.
In altre parole: una delle cose di cui vogliamo essere certi prima di implementare questo sistema è che iniziare un round gettandosi subito a capofitto nei combattimenti senza preoccuparsi di morire non sarà mai una strategia valida per affrontare una partita.
Siamo consapevoli che questo cambiamento influenzerà probabilmente l'equilibrio dell'intero gioco. In particolare, gli operatori le cui capacità ruotano intorno agli strumenti di osservazione dovranno essere ribilanciati tenendo conto di questo nuovo sistema. Abbiamo già cominciato a lavorarci e continueremo a farlo, grazie ai vostri numerosi feedback. Sappiamo che questa funzionalità porterà un cambiamento fondamentale, ma è un cambiamento che crediamo continuerà ad affinare l'esperienza di Siege.
Dopotutto, è impossibile rielaborare un operatore senza sfasciare almeno un paio di mitragliatrici fisse.
Quali sono le modifiche?
Abbiamo aggiunto una serie di elementi nel gioco per i giocatori di entrambe le parti, per aiutarli dopo la morte dei loro operatori:
ASSALITORI
- I giocatori morti possono controllare e pilotare il proprio drone, incluso il drone di Twitch. Non è possibile pilotare il drone di un altro operatore.
- Sui droni normali vengono mostrate delle antenne alla morte dell'operatore corrispondente, per consentire agli avversari di sapere se il drone appartiene a un operatore vivo o morto.
- È possibile utilizzare le abilità degli strumenti di osservazione e dei gadget.
- Ovvero: i laser di Twitch e Zero
- Se, quando muore, un operatore ha dei droni normali nel suo inventario, questi rientreranno nel punto di entrata originario dell'operatore.
- Abilità operatore come il Drone stordente di Twitch non sono disponibili dopo la morte.
DIFENSORI
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Per i difensori, abbiamo aggiunto nuovi strumenti per contrastare i droni degli assalitori:
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Rielaborazione telecamera antiproiettile
- Ora la telecamera può ruotare.
- Ora la telecamera può emettere un impulso EMP in grado di disattivare i gadget elettronici e i droni degli assalitori per 8 secondi.
- Il primo giocatore che accede alla telecamera può utilizzare la capacità di sparare l'impulso. A differenza delle abilità degli operatori, non esiste la nozione di titolarità.
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Contatore droni
- Il contatore droni viene visualizzato unicamente dai difensori, per aiutarli a tenere traccia del numero di droni normali che la loro squadra ha distrutto o catturato.
- Questo ha lo scopo di incentivare i difensori a essere consapevoli dell'importanza di distruggere i droni, specialmente in un contesto in cui i giocatori morti possono ancora stanarli con i suddetti.
- Il contatore non ha lo scopo di rivelare ulteriori informazioni ai difensori. Riflette solo le azioni dei difensori e non tiene conto dei droni speciali, solo quelli normali.
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Echo, Maestro e Mozzie possono controllare e utilizzare le loro abilità dopo la morte.
- Nota su Maestro: I compagni di squadra potranno ruotare la torretta come qualsiasi altro strumento di osservazione, anche se Maestro manterrà la priorità sugli altri difensori.
Alcuni argomenti aggiuntivi da considerare riguardo alla dinamica di gioco dopo la morte:
- Una serie di modifiche implementate prima e durante questa stagione aiuteranno a rendere migliore l'esperienza del giocatore in questo nuovo contesto:
- I droni Yokai non hanno più l'occultamento, limitando la potenziale fonte di frustrazione del dover affrontare droni invisibili dopo la morte.
- Il vetro antiproiettile dell'Occhio del male di Maestro può essere infranto con un attacco corpo a corpo per impedire la visuale quando è chiuso (lo stesso vale per la telecamera antiproiettile, come vedremo in seguito).
- L'introduzione della GONNE-6 aiuterà una gamma più ampia di operatori in questo contesto.
- Anche se non sarà disponibile in questo test iniziale, gli assalitori saranno in grado di riselezionare il loro operatore durante la fase preparatoria (in arrivo più avanti nel corso dell'anno 6) per incoraggiare i giocatori a esplorare più a fondo l'obiettivo e lo schieramento dei difensori per raccogliere informazioni, mettendo i loro droni a rischio.
- Stiamo valutando e cercando più soluzioni relative a:
- La bomba logica di Dokkaebi che colpisce i difensori morti.
- Nuovi gadget secondari in grado di agevolare la negazione informazioni.
Come accennato in precedenza, sappiamo che ci sono molti quesiti aperti su come questo influenzerà l'equilibrio generale del gioco. Ciò rappresenta una parte importante del motivo per cui ci stiamo affidando al server test. Apprezziamo il vostro feedback e la vostra vasta conoscenza del gioco e vogliamo che siano parte integrante del processo di progettazione prima che la modifica venga implementata sui server ufficiali. Ci auguriamo che tutte queste spiegazioni possano fornirvi un contesto per questa modifica al flusso di gioco, che vi invitiamo a provare sul server test e a farci sapere cosa ne pensate: presteremo molta attenzione al vostro feedback!
ESPERIENZA MORTE
- Modificato il flusso e il contenuto dei replay dopo essere stati eliminati
La dinamica di gioco dopo la morte ha reso importante migliorare il flusso dal momento in cui un operatore muore a quello in cui il suo giocatore è in grado di controllare gli strumenti di osservazione. Abbiamo colto l'occasione per rivisitare l'intera sequenza della morte, che era rimasta immutata dall'uscita di Siege.
Il nostro obiettivo principale era aiutare i giocatori a capire come fossero morti e mantenerli nel flusso dell'azione. Riteniamo importante che i giocatori capiscano esattamente cosa è successo per avere l'opportunità di imparare. Pertanto, la telecamera ora inquadrerà ciò che ha ucciso il giocatore per alcuni secondi (nota: la durata può essere ridotta a due secondi nelle impostazioni di gioco personalizzate) senza rallentatore o un primo piano improvviso dell'avversario. I giocatori possono dunque guardare il replay per ottenere ulteriori dettagli, se necessario.
A seconda delle loro esigenze, i giocatori saranno in grado di saltare questa sequenza di morte quando vogliono per accedere alla loro telecamera e aiutare la squadra. Volevamo anche assicurarci che la quantità di informazioni condivise durante la sequenza fosse più equa. In questo modo, solo i dettagli rilevanti per una determinata uccisione verranno condivisi con i giocatori eliminati. Ad esempio, quando si muore a causa di una trappola di Kapkan, i giocatori non saranno informati di quanti PS Kapkan ha ancora o di dove si trovi.
ICONE OPERATORI ELIMINATI
- Quando un giocatore viene eliminato, al posto del corpo dell'operatore apparirà un'icona trasparente per tutta la durata del round.
A causa delle differenze nel modo in cui il server e il client gestiscono il loro posizionamento, i corpi degli operatori eliminati potrebbero determinare scenari di gioco potenzialmente scorretti. Mentre un giocatore può vedere un corpo eliminato posizionato in un modo, un altro giocatore può vederlo orientato in modo leggermente diverso. Questa rielaborazione dovrebbe aiutare a uniformare il campo di gioco e garantire uniformità tra le esperienze dei giocatori.
Ciò garantirà che le linee di tiro non siano ostruite ingiustamente, e che gadget, disinnescatori o operatori sdraiati non possano essere nascosti al loro interno, e renderà inoltre più facile per i giocatori identificare quale operatore è stato eliminato.
FORI DEI PROIETTILI
- Le linee di tiro attraverso i fori dei proiettili sulle superfici distruttibili sono state bloccate.
Con questa rielaborazione, i giocatori non saranno più in grado di sbirciare attraverso i singoli fori di proiettile nell'ambiente. Ciò ha creato in precedenza scenari di gioco scorretti in cui, guardando attraverso i fori, era possibile eliminare giocatori ignari senza che questi avessero gli strumenti per identificare efficacemente la potenziale minaccia.
Ora i giocatori dovranno sparare più volte su una superficie non rinforzata per creare un foro abbastanza grande da poter guardare attraverso, fornendo ai potenziali bersagli la possibilità di identificare e reagire a questa minaccia. I fori di proiettile nei materiali sottili come il vetro delle finestre, le barricate e gli strati interni degli oggetti non sono interessati da questa modifica.
Le barricate, in particolare, sono state escluse da questa modifica poiché funzionano in modo diverso rispetto ai muri. Detto questo, anche se rimuovere i fori dei proiettili sui muri rappresenta un importante passo avanti verso la risoluzione del problema, ci rendiamo conto che i fori dei proiettili nelle barricate potrebbero sollevare una criticità analoga. Stiamo attualmente lavorando a una soluzione per risolvere questo problema con un futuro aggiornamento e vi terremo informati non appena avremo novità a riguardo.
I PS SOSTITUISCONO LA CORAZZA (SOLO SERVER TEST)
- La corazza degli operatori verrà convertita in PS:
- Gli operatori con corazza 3 avranno 125 PS
- Gli operatori con corazza 2 avranno 110 PS
- Gli operatori con corazza 1 avranno 100 PS
- Le piastre corazzate di Rook garantiranno un bonus ai PS permanenti per il round:
- Raccogliere le piastre corazzate aumenterà di 20 i PS massimi di un operatore fino alla fine di un round
- Eventuali cure rigenereranno PS fino a questo nuovo valore massimo per la durata del round
Come abbiamo accennato in precedenza relativamente agli elementi passivi "nascosti", ci sono alcune meccaniche in Siege che sono difficili da descrivere in termini diretti senza comprendere una serie di variabili diverse. La corazza è una di quelle meccaniche. È ovvio che un operatore con corazza 3 sarà più difficile da abbattere rispetto a uno con corazza 1, ma conoscere i valori esatti richiede calcoli elaborati e non favorisce la rapidità di pensiero in una partita.
Per semplificare questo processo e stabilire chiare riserve di salute per tutti gli operatori, a ciascuna classe di corazza è stato assegnato un totale di PS diverso. Ciò dovrebbe rendere più facile per i giocatori giudicare con precisione l'impatto di un gioco offensivo e coordinarsi di conseguenza, eliminando il fattore mistero dai valori corazza.
Attenzione: questa modifica riguarda SOLO IL SERVER TEST. Poiché questa rielaborazione si avvicina al completamento e il team di sviluppo si serve di questo tempo aggiuntivo per perfezionarla e modificarla, volevamo darvi la possibilità di provarla sul server test. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate!
VETRO INFRANTO
- I giocatori possono ora infrangere con un attacco corpo a corpo il vetro dello Specchio nero di Mira, dell'Occhio del male di Maestro e della telecamera antiproiettile
- Il vetro infranto è opaco e impedisce al gadget di venire utilizzato per individuare gli altri giocatori
- Quando lo Specchio nero di Mira viene distrutto, la visione è ostruita da entrambi i lati
- Quando il contenitore viene distrutto, il dispositivo ora si frantuma ed esplode (si tratta unicamente di un effetto grafico) invece di cadere a terra
- Quando l'Occhio del male viene infranto, Maestro deve aprire il gadget per vedere attraverso di esso
Non è un segreto che le utilità antiproiettile abbiano parecchio valore aggiunto. A causa della loro durata e delle contromisure limitate, possono continuare a lungo a fornire supporto ai loro proprietari durante una partita. Con la patch A6S2, stiamo introducendo una nuova contromisura per questi potenti strumenti, sotto forma di vetro infranto. Ora i giocatori potranno limitare l'utilità dei gadget antiproiettile con un attacco in corpo a corpo ben piazzato.
Come minimo, l'attacco in corpo a corpo renderà impossibile ai giocatori vedere attraverso il vetro infranto del loro gadget poiché questo diventerà opaco, costringendoli ad adattare la loro strategia al volo. Ciò significa che i giocatori avversari avranno più opzioni a loro disposizione quando si tratta di affrontare uno di questi gadget. Meglio usare un esplosivo per garantire la distruzione dell'utilità? O meglio rischiare di esporsi con un attacco corpo a corpo per ostacolare la raccolta di informazioni da parte dei nemici? O, ancora, meglio evitarlo del tutto? Oltre alla semplice frantumazione, i vari gadget agiranno in modo diverso dopo questa rielaborazione.
Nello Specchio nero di Mira, il vetro infranto ostacolerà la visione dei giocatori su entrambi i lati della finestra e ora esploderà quando il contenitore viene distrutto. Ciò renderà più facili da contrastare le finestre aggressive negli spazi fortemente rinforzati, anche se le finestre ben protette continueranno a favorire i difensori dato il rischio associato all'avvicinarsi ad esse.
L'Occhio del male di Maestro, invece, anche dopo essere stato infranto, potrà essere usato come microfono e Maestro potrà comunque aprire il gadget per utilizzare le sue funzionalità di torretta. Questo dovrebbe aiutare a bilanciare rischio e ricompensa nel posizionamento dell'Occhio del male, poiché questa nuova contromossa richiederà agli utilizzatori di Maestro di essere più attenti con il posizionamento pena la perdita di parte della sua utilità.
Infine, le telecamere antiproiettile dovrebbero sopravvivere più a lungo nelle partite, anche se con il vetro infranto. Dal momento che ora sono a prova di corpo a corpo dalla parte anteriore ma i vetri possono comunque essere infranti, i giocatori avversari dovranno scegliere di sacrificare un'utilità esplosiva per eliminarle, lasciandole operative ma infrante o dedicando tempo alla ricerca dell'angolo giusto per distruggerle del tutto.
PROPAGAZIONE DEL GAS DI SMOKE
- Il gas tossico della granata a gas a distanza di Smoke non è in grado di attraversare pareti, pavimenti e soffitti
- Quando il contenitore viene fatto esplodere, viene riprodotto un nuovo suono
- Il danno da gas tossico è aumentato a 15 PS ogni 0,66 secondi nell'area d'effetto
Grazie alla sua capacità di liberare i colli di bottiglia e creare simultaneamente una copertura visiva, Smoke può essere un elemento preziosissimo per una squadra, nonché molto divertente da giocare. Un po' meno divertente è doversela vedere con Smoke quando il suo gas tossico attraversa i muri, creando ostacoli che non dovrebbero esistere. Per combattere tutto ciò, abbiamo rielaborato la sua granata a gas a distanza in modo che sprigioni il gas in modo più naturale, riempiendo gli spazi senza attraversare pareti solide, pavimenti e soffitti.
Questo aiuta a rendere l'esperienza di affrontare Smoke meno frustrante, poiché gli assalitori saranno in grado di prevedere meglio l'impatto e l'effetto di un contenitore lanciato. Non solo, ma dovrebbe eliminare una serie di escamotage che hanno reso più facili da difendere determinati siti della bomba, richiedendo uno stile di gioco più pericoloso e più soggetto ad essere contrastato per ottenere risultati simili.
Oltre a modificare il comportamento di questo gas tossico, abbiamo modificato il modo in cui i danni da esso inflitti vengono tracciati, ovvero causando danni fissi nel tempo per l'intera durata in cui qualcuno si trova nell'area di effetto della nuvola tossica. Abbiamo inoltre introdotto un nuovo suono che viene riprodotto quando il contenitore esplode. Ciò significa che, anche se il gas di Smoke non sfida più le leggi della fisica, rimarrà un formidabile deterrente per qualunque assalitore in avvicinamento.
RIELABORAZIONE FRENI DI BOCCA
- Rompifiamma
- Riduce la velocità e l'intensità del rinculo verticale
- Compensatore
- Riduce la velocità e l'intensità del rinculo orizzontale
Nel loro stato precedente, gli accessori per la canna avevano bisogno di una sistemata. In parole povere, era difficile capire esattamente quale impatto avesse ciascuno di essi quando equipaggiato. Vogliamo che sentiate una netta differenza tra gli accessori per la canna, in modo che possiate scegliere in maniera più consapevole la dotazione da usare valutando gli specifici vantaggi che ciascun accessorio porta in dote.
Questi due accessori svolgono funzioni estremamente specifiche. Il compensatore serve a controllare il rinculo orizzontale, e per questo rappresenta un'ottima scelta per armi con oscillazioni evidenti. Il rompifiamma serve invece a controllare il rinculo verticale e a limitare la diffusione verticale dei proiettili. Le modifiche consentono ai giocatori di adattare meglio la loro dotazione alle esigenze delle armi che stanno utilizzando.
Ci aspettiamo che questo renderà alcune armi più facili da controllare rispetto a prima, appena i giocatori inizieranno a sperimentare, quindi come sempre monitoreremo da vicino le prestazioni e le statistiche e interverremo secondo necessità.
BILANCIAMENTO DEGLI OPERATORI
ASH
- Cariche da irruzione ridotte a 2 (da 3)
- Rinculo R4-C modificato, più difficile da controllare:
- Spinta verticale aumentata
- Lo spostamento orizzontale sarà più costante e più forte verso destra
- Il rinculo delle raffiche lunghe inizierà dall'8° proiettile (invece che dal 12°)
- Le cariche da irruzione sono ora immuni all'elettricità
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Probabilmente non sorprenderà nessuno il fatto che Ash ha attualmente la più alta presenza di qualsiasi assalitore o difensore sulla matrice di bilanciamento. Non solo ha il più alto rapporto di uccisioni per round tra gli assalitori, ma le sue cariche da irruzione offrono grande flessibilità e utilità nella concitazione della battaglia. Al netto di tutto, Ash è un operatore estremamente versatile che purtroppo surclassa alcuni dei suoi contemporanei.
Per allinearla ad altri operatori da irruzione ad alto potenziale aggressivo, come Iana, abbiamo ridotto le sue cariche da irruzione disponibili e aumentato il rinculo del suo R4-C. Per intenderci, l'aumento del rinculo in questo caso è meno intenso di quello applicato a Jäger con l'aggiornamento A6S1.3, ma vogliamo comunque sentire cosa ne pensate dopo averlo provato sul server test.
Soffermiamoci ora un momento sulle cariche da irruzione. Come forse ricorderete, questo annulla una modifica introdotta con la patch A5S4 che concedeva ad Ash una carica extra. L'intenzione originale era quella di bilanciare il meta delle utilità e aumentare il ritmo del gioco, sulla scia del ribilanciamento dei proiettili in attacco e degli intercettatori in difesa. Ora, grazie alle nuove contromisure tra cui la GONNE-6 e la nuovissima rielaborazione della Banshee di Melusi (ne parleremo più avanti) che riduce la necessità di sacrificare una carica da irruzione per eliminarla in modo affidabile, riteniamo che questa modifica non sia più necessaria e che ripristinandola gli altri operatori torneranno a essere più appetibili.
FINKA
- L'abilità di Finka rigenera la salute di base dei compagni di squadra. Il bonus salute in eccesso verrà allocato come sovracura.
In concomitanza con l'annuncio di Thunderbird, il nostro ultimo operatore nonché proprietaria di un gadget curativo, abbiamo voluto apportare alcune modifiche a Finka per allineare il suo gadget con quelli di Thunderbird e Doc. Nello specifico, abbiamo ritenuto importante assicurarci che i loro effetti curativi fossero coerenti tra loro.
Ora che la salute aggiuntiva della Botta di adrenalina di Finka non è più legata a un timer attivo, questa dovrebbe diventare uno strumento meno situazionale, incoraggiandone un utilizzo più attivo.
NØKK (SOLO SERVER TEST)
- Quando il riduttore di presenza HEL è attivo:
- I gadget basati sulla prossimità non vengono attivati
- Gadget interessati: mine Grzmot di Ela, Banshee di Melusi, allarmi di prossimità e metal detector
- I gadget basati su laser vengono attivati
- I suoni prodotti da Nøkk non sono più attutiti
- L'effetto glitch di Nøkk annulla l'immunità di prossimità, con conseguente attivazione di qualsiasi gadget nel raggio d'azione
- I gadget basati sulla prossimità non vengono attivati
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
In seguito alla nostra ultima serie di messe a punto al riduttore di presenza HEL di Nøkk, volevamo fare un ulteriore passo avanti con questa sperimentazione analizzando il suo effetto sui gadget basati sul laser. Ora, sebbene l'uso dell'HEL consentirà a Nøkk di aggirare i gadget di prossimità, i gadget basati sul laser rappresenteranno comunque una minaccia, attivandosi normalmente.
Tra questo e la rimozione della riduzione del rumore sulla sua abilità, vogliamo trovare un sano equilibrio tra l'utilità furtiva che premia il gioco intelligente e il suo diventare l'incarnazione del cacciatore extraterrestre preferito degli anni '80. L'HEL dovrebbe essere interessante da usare, ma non tanto efficace da aggirare ogni opposizione.
Vi ricordiamo che questa è una modifica che riguarda SOLO IL SERVER TEST. La disattiveremo prima dell'uscita della nuova stagione per continuare a lavorarci su. Come già avvenuto in precedenza, abbiamo testato questa modifica internamente e aspettiamo con ansia il vostro feedback in modo da poter intervenire secondo necessità prima di implementare una modifica così importante all'intera community.
MELUSI
- Le Banshee vengono ora piazzate chiuse e si aprono quando vengono attivate, rivelando un nucleo Banshee
- I nuclei Banshee sono vulnerabili ai proiettili e agli attacchi in corpo a corpo
- Il gadget ora rileva anche i piedi dei nemici (in precedenza rilevava testa e fianco)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Avevamo promesso che avremmo tenuto conto del vostro feedback su Melusi! Non è un segreto che i gadget antiproiettile possono essere difficili e costosi da gestire, e aggiungendo gli effetti disorientanti della Banshee, Melusi aveva un gadget piuttosto forte tra le mani e la sua presenza estremamente elevata nella matrice di bilanciamento lo riflette. Per bilanciare meglio i suoi punti di forza e i suoi punti deboli, abbiamo aggiunto una nuova meccanica a questo gadget.
Le Banshee ora verranno piazzate chiuse, a prova di proiettile e a prova di corpo a corpo. Quando un giocatore attiva una Banshee, questa si aprirà rivelando il suo nucleo, che è il suo punto debole. Il nucleo Banshee può quindi essere distrutto con armi da fuoco o attacchi in corpo a corpo, offrendo ai giocatori più opzioni per eliminare il gadget oltre a fare affidamento sugli esplosivi.
Questo dovrebbe aiutare ad alleviare parte della frustrazione causata da questo gadget, pur premiando il suo uso strategico. Poiché gli assalitori devono attivare la Banshee per rivelare il suo punto debole, un posizionamento accurato sarà più importante che mai per scatenarne il pieno potenziale.
VIGIL
- Rinculo K1A modificato, più difficile da controllare:
- Lieve aumento dell'impennata verticale
- Lo spostamento orizzontale sarà più costante e più forte verso destra
- Il rinculo delle raffiche lunghe inizierà dal 6° proiettile (invece che dal 12°)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata ad alti livelli.
Non per anticipare una modifica descritta dettagliatamente un po' più giù in questa pagina, ma l'SMG-12 sta ricevendo un potenziamento. Questa è un'ottima notizia per Vigil, poiché il rinculo migliorato e l'elevata velocità di fuoco dell'arma la renderanno una scelta di dotazione più desiderabile, soprattutto se si tiene conto del suo ruolo di pattugliatore. Tuttavia, per evitare che la sua dotazione diventasse troppo potente, abbiamo aumentato leggermente il rinculo del fucile d'assalto K1A. Riteniamo che questo sia un giusto compromesso per la maggiore potenza di fuoco dell'SMG-12, ma non vediamo l'ora di sentire cosa ne pensate.
ZERO
- La telecamera ARGUS ora utilizza lo stesso sistema di gestione delle risorse del Drone stordente di Twitch
- Tempo di ricarica: 15 secondi
- Colpi iniziali/massimi: 1
Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata ad alti livelli.
Chi dice che i droni di Twitch dovrebbero essere gli unici a spassarsela? Per aggiungere ulteriore utilità alle telecamere Argus di Zero, queste sono ora dotate di un sistema di gestione delle risorse identico. Questo non solo le renderà migliori nel contrasto dei gadget, ma dovrebbe incentivare posizionamenti più creativi della telecamera mentre i giocatori cercano di massimizzare la loro capacità di sopravvivenza. Nello specifico, abbiamo notato che le telecamere di Zero vengono spesso distrutte subito dopo il piazzamento quindi, anche se non vediamo l'ora di vedere posizionamenti più strategici nel gioco, ci aspettiamo che questo mantenga in linea l'aumento della capacità di contrasto.
Questo aumento dell'utilità è compensato da un lungo tempo di recupero, quindi i giocatori dovranno pianificare attentamente il loro colpo per sfruttarlo al meglio. Anche così, questa aggiunta dovrebbe aiutare a introdurre un nuovo livello nella strategia di Zero, sia per i nuovi giocatori che per i veterani.
BILANCIAMENTO DELLE ARMI
BEARING 9 (HIBANA, ECHO, THUNDERBIRD)
- Rinculo modificato, più facile da controllare:
- Lo spostamento orizzontale sarà più costante e più vicino al centro
Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata ad alti livelli.
Sebbene Hibana ed Echo siano relativamente vicini al centro del delta vittorie sulla matrice di bilanciamento, il loro potenziale letale potrebbe beneficiare di un piccolo incentivo in quanto abbiamo notato una decisa flessione delle loro uccisioni per round. Rendendo il Bearing 9 più affidabile e coerente sull'asse orizzontale, dovremmo riuscire a fornire a entrambi gli operatori la spinta di cui hanno bisogno, dotando anche il nuovo operatore, Thunderbird, di un equipaggiamento di qualità.
Nel caso di Echo in particolare, questo aumenta anche la possibilità di utilizzare una combinazione di shotgun e mitraglietta.
SMG-12 (VIGIL, DOKKAEBI, WARDEN)
- Rinculo modificato, più facile da controllare:
- Spinta del primo colpo ridotta
- Spinta verticale ridotta
- Lo spostamento orizzontale sarà più costante e più forte verso sinistra
- Il rinculo delle raffiche lunghe inizierà dal 12° proiettile (invece che dal 6°)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera e Classificata ad alti livelli.
Come accennato prima, Vigil, Dokkaebi e Warden riceveranno tutti un potenziamento sotto forma di rinculo ridotto per l'SMG-12. La sua elevata cadenza di fuoco è una potenza da non sottovalutare, ma storicamente è stata piuttosto difficile da domare. Riducendo il rinculo, riteniamo che dovremmo contribuire a renderlo una scelta più desiderabile, soprattutto per operatori come Dokkaebi per la quale quest'arma rappresenta l'unica opzione a corto raggio.
BILANCIAMENTO GENERALE
AREA DI EFFETTO
- Operatori interessati:
- ADS di Jäger
- Mine GRZMOT di Ela
- Pugni d'aria di Nomad
- Elettroartigli Rtila di Kaid
Popolazione interessata dalla modifica: Libera.
A volte può essere difficile giudicare con precisione l'area di effetto di un gadget basato sulla prossimità quando lo si posiziona. Preferiremmo di gran lunga che i giocatori si preoccupassero di portare a compimento i loro piani strategici piuttosto che domandarsi se sia meglio posizionare una mina GRZMOT un po' più a sinistra o a destra.
Per meglio illustrare la loro portata effettiva, un effetto grafico - che non si traduce in una modifica del livello di potenza - è stato aggiunto ai gadget di alcuni operatori al momento del posizionamento. Ciò dovrebbe porre maggiormente l'accento sul posizionamento creativo e strategico, in quanto i giocatori saranno in grado di visualizzare in modo più rapido ed efficiente l'effetto del loro gadget sulla mappa.
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