Il meta delle utilità
Abbiamo preso nota del feedback della community e dei giocatori professionisti. Ci rendiamo conto che l'attuale meta, incentrato su un forte utilizzo delle utilità in difesa, sta causando problemi allo stato del gioco.
Si tratta di un problema globale, legato a vari operatori ognuno dei quali richiederà diverse modifiche. Di conseguenza, stiamo facendo alcuni passi importanti per risolverlo.
Intercettatori
Gli operatori intercettatori sono in grado di negare le utilità degli assalitori (proiettili). La combinazione di diversi difensori di questo tipo all'interno della stessa formazione sta mettendo a dura prova il versante degli assalitori.
Stiamo cercando di ridurre il numero di proiettili negati da tali operatori nell'ambito di un singolo round.
Attualmente, gli operatori intercettatori riescono a negare da cinque a sei proiettili per round. Il nostro obiettivo è passare a una situazione tipo da tre a quattro per ciascun operatore.
- Jäger è in rielaborazione. Un singolo ADS non potrà più negare diversi proiettili in rapida successione. Ci aspettiamo che ciò riduca la capacità di negazione di Jäger a circa tre proiettili per round.
- Wamai perde un Mag-NET: ciò ridurrà a livello meccanico la sua capacità di negare proiettili a quattro.
- Aruni è stata già concepita per rispettare questa limitazione. Analogamente a Jäger, dovrebbe avere una capacità di negazione di tre proiettili (avrà a disposizione meno opzioni per piazzare i propri gadget rispetto a Jäger).
Utilità difesa e antiproiettile
Gli intercettatori eccellono nel proteggere utilità già resilienti, ovvero i gadget antiproiettile.
Le modifiche agli intercettatori dovrebbero avere effetto, sul piano meccanico, sui gadget antiproiettile. Detto ciò, continuiamo a monitorare attentamente tali operatori.
Se necessario, agiremo di conseguenza ed effettueremo delle messe a punto su alcuni di loro. (Melusi e Goyo in particolare).
Abbiamo redistribuito diversi gadget secondari, inclusi gli scudi mobili. (Vedi dettaglio operatori più in basso).
Dipendenza da Ash e Zofia
Il meta attuale, incentrato sulle utilità, ha costretto gli assalitori a fare molto affidamento sui proiettili (prevalentemente quelli esplosivi) per contrastare le utilità antiproiettile.
Per questo motivo, sia Zofia che Ash (sebbene in misura minore) sono diventate scelte obbligate. Ciò ha portato a rendere questi due operatori, con una dotazione già alquanto solida, ancora più appetibili.
Il nostro obiettivo è di avere quanta più diversità possibile in termini di presenza degli operatori, anche in un contesto competitivo. Non stiamo ignorando questo aspetto della questione.
Stiamo anche lavorando a un'altra soluzione che consenta agli assalitori di contrastare le utilità dei difensori. Tale soluzione non è al momento del tutto pronta, ma confidiamo di fornirvi presto maggiori dettagli a riguardo.
Bilanciamento degli operatori
Hibana
- Colpi configurabili aggiunti al lanciagranate X-Kairos.
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
La possibilità recentemente implementata di configurare i colpi consente maggiore flessibilità, giacché Hibana potrà scegliere il numero di cariche X-Kairos da sparare.
Sarà in grado di decidere tra due, quattro o sei cariche X-Kairos per colpo. Abbiamo introdotto varie modifiche al gadget per garantire un'esperienza utente quanto più possibile fluida e intuitiva.
Abbiamo ritenuto che gli assalitori necessitassero di un maggior numero di opzioni di irruzione pesante per bilanciare la situazione e ridurre la pressione a loro carico.
Il primo passo è stato introdurre la carica da irruzione pesante come gadget secondario. Quello successivo è stato analizzare la gestione delle risorse da parte degli operatori specializzati in irruzione pesante. Fino ad oggi, Hibana era costretta a sprecare diverse cariche X-Kairos per distruggere una botola o una barricata di Castle.
Dopo l'aggiornamento A5S4, Hibana sarà in grado di gestire le proprie risorse come segue:
- Le botole richiederanno 4 X-Kairos. (Le due cariche extra non verranno più usate)
- I pannelli corazzati di Castle richiederanno 1 X-Kairos. (Sarà usata una sola carica invece di 5)
- Ci aspettiamo che Hibana sia in grado di aprire le botole più spesso e che diventi ancora più utile e creativa.
Adesso avrà la possibilità di aprire una botola extra, se le sue risorse verranno gestite in maniera oculata.
Jäger
- L'ADS può intercettare un solo proiettile ogni 10 secondi.
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Come già detto nell'introduzione, lo stato del meta attuale è la causa di diversi problemi. Riteniamo che un modo di affrontare il problema sia di considerare come i difensori contrastano gli attacchi.
Attualmente, gli assalitori sono penalizzati dal fatto di non riuscire efficacemente a distruggere un certo numero di gadget. Crediamo che sia Jäger che Wamai siano parte del problema.
Con questa modifica, ci aspettiamo che gli assalitori ne guadagneranno in efficienza quando si tratterà di consumare proiettili sull'allestimento difensivo. Questo dovrebbe ridurre anche il numero di proiettili necessari agli assalitori e aprire nuove opportunità per altri gadget secondari e operatori.
Ci aspettiamo anche che Jäger si avvicini a Wamai in termini di presenza, giacché in questo momento è incredibilmente popolare.
Interazioni fra i diversi intercettatori:
- Jäger ha la priorità su Wamai. Se entrambi i gadget sono piazzati a distanza analoga dal proiettile, l'ADS avrà la priorità.
- Se Wamai intercetta un proiettile e lo porta nel raggio di un ADS, l'ADS intercetterà il proiettile ed entrambi i gadget verranno consumati.
- I cancelli Surya bloccano la linea di visuale dell'ADS e del sistema Mag-NET.
- In tutti gli altri casi, viene attivato il gadget più vicino.
Echo
- Occultamento del drone Yokai rimosso.
- Scudo mobile aggiunto (filo spinato rimosso).
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Echo è stato oggetto di ban operatore sin da quando questi sono stati introdotti nel gioco. Il feedback della community ci ha indicato che il drone Yokai è stato sempre causa costante di frustrazione.
Riteniamo che la sua funzionalità di occultamento abbia giocato un ruolo consistente in tutto ciò.
Abbiamo anche notato che Echo si è rivelato uno degli operatori più problematici nel gioco a livelli professionistici per molte squadre.
Rimuovendo l'invisibilità del drone Yokai ci auguriamo di ridurre il tasso di ban dell'operatore nel gioco professionistico e nella modalità Classificata. Ciò innalzerà inoltre la soglia di abilità necessaria per utilizzare il drone in modo efficace.
Gli utilizzatori di Echo dovranno riflettere attentamente prima di piazzare i droni. Anche l'utilizzo della scarica sonica dovrebbe risultare più rischioso, più complesso ma anche più remunerativo.
Ci aspettiamo inoltre che le squadre di assalitori diventino meno dipendenti da IQ, non essendo lei più una scelta obbligata per contrastare i droni Yokai.
Quanto ai gadget secondari, il difensore giapponese dovrà trascorrere più tempo usando il suo drone.
Abbiamo ritenuto che dotarlo di uno scudo mobile fosse una scelta utile e sensata. Le sue granate a impatto potrebbero rappresentare un'interessante alternativa per i giocatori abili nel cosiddetto "impact tricking".
Ash
- Claymore aggiunta (granate stordenti rimosse).
- Carica da irruzione extra aggiunta (da 2 a 3).
- Danni carica da irruzione ridotti a 50 (da 90).
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Ash può vantare una presenza molto forte ed è attualmente uno dei migliori operatori per contrastare Jäger e Wamai. Nel meta attuale riveste un ruolo di primo piano ed era necessario che le dedicassimo un po' di attenzione.
Vorremmo che i giocatori si concentrassero sul suo gadget primario e incentivare il gioco di squadra. L'utilità da lei fornita è molto importante, ed era comunque necessario fornire agli assalitori più proiettili esplosivi per contrastare la dotazione difensiva.
Non potendo più contare sulle granate stordenti, Ash non sarà più in grado di contrastare gli intercettatori di proiettili tanto facilmente, con solamente tre gadget lanciabili (da 5). La carica da irruzione extra dovrebbe aumentare il numero di utilità che è in grado di distruggere.
Benché ci rendiamo conto che ciò potrebbe essere considerato un forte ridimensionamento delle sue capacità, stiamo principalmente cercando di redistribuire le utilità da lei fornite e mitigare la sua abilità nelle uccisioni su irruzione.
Dokkaebi
- Granate a frammentazione aggiunte (granate stordenti rimosse).
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Dokkaebi patisce un po' di una presenza alquanto ridotta ed è un operatore che fornisce prevalentemente informazioni. Dotandola (nuovamente) di granate a frammentazione, vogliamo darle la possibilità di distruggere le utilità antiproiettile.
Come operatore, Dokkaebi fornisce alla squadra informazioni preziose hackerando le telecamere e smascherando i pattugliatori nemici con la sua Bomba logica. Adesso, grazie alla sua nuova abilità di distruzione, dovrebbe essere ancora più in grado di velocizzare l'esecuzione dell'azione di attacco.
Anche in questo caso, si tratta di una modifica dettata dalle nostre valutazioni circa l'attuale meta, che continueremo a tenere d'occhio nel corso delle prossime stagioni.
Twitch
- Aggiunte granate stordenti (rimosse cariche da irruzione).
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
La presenza di Twitch è calata nel corso delle ultime stagioni, in quanto le prestazioni dell'F2 non sono soddisfacenti come prima.
Dotandola di granate stordenti, intendiamo migliorare la sua capacità attuale di negazione utilità e aumentare la sua presenza.
L'introduzione del cancello Surya potrebbe rivelarsi problematica per Twitch, non potendo lei contare sulla stessa quantità di proiettili a disposizione degli altri operatori specializzati nella distruzione utilità.
Le granate stordenti potrebbero essere un'opzione migliore rispetto alle cariche da irruzione per far sì che l'operatore francese sia in grado di usare la sua abilità primaria.
Valkyrie
- Aggiunte granate a impatto (rimosso scudo mobile).
Popolazione interessata dalla modifica: Professionisti.
Questa modifica è interamente dedicata ai giocatori professionisti, in quanto la popolazione delle modalità Classificata e Libera preferisce sempre usare il C4 come gadget secondario.
Tuttavia, l'impatto dello scudo mobile nel gioco competitivo è stato oggetto di notevole feedback e discussione.
Ancora una volta, questa modifica si inserisce nel nostro sforzo per ridimensionare la quantità complessiva di utilità antiproiettile.
Abbiamo optato per le granate a impatto in sostituzione, giacché esse offrono la possibilità di rimodellare i siti della bomba o utilizzare l'"impact-tricking".
Wamai
- Aggiunte granate a impatto (rimosso scudo mobile).
- Rimossa esplosione causata dall'autodistruzione del Mag-NET.
- Numero di Mag-NET ridotto a 4 (da 5).
Popolazione interessata dalla modifica: Professionisti.
Proprio come Valkyrie, Wamai è stato oggetto di discussione da parte dei giocatori professionisti e degli esperti.
La sua abilità di far affidamento sia sullo scudo mobile che sulla sua capacità di negazione dei gadget lanciabili ha fatto di lui un difensore molto forte e problematico per gli assalitori.
La sostituzione del suo scudo con le granate a impatto dovrebbe parzialmente mitigare il problema.
Abbiamo inoltre deciso di ridurre la sua dotazione complessiva di Mag-NET per diminuire la pressione sulle utilità degli assalitori. I nostri dati indicavano che il numero medio di Mag-NET era piuttosto alto.
Riteniamo che le granate a impatto potrebbero migliorare alquanto la mobilità di Wamai. Data la grande flessibilità nel piazzamento dei Mag-NET, l'utilizzo di Wamai come pattugliatore potrebbe inoltre aumentare.
Zero
- Cariche da irruzione pesante aggiunte (granate a frammentazione rimosse).
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Già all'uscita Zero disponeva di una dotazione molto forte e ci siamo resi conto che era fin troppo autonomo e non aveva bisogno dell'aiuto dei compagni di squadra quanto avremmo voluto.
La combinazione fra granate stordenti e un gadget primario dotato di proiettili ci è parsa troppo efficace. Intendiamo orientare il suo ruolo maggiormente verso il supporto, principalmente sulla negazione dei gadget dei difensori, la protezione dei fianchi e il supporto nelle irruzioni.
Zero può contare su un'arma primaria molto potente e siamo sicuri che le sue prestazioni continueranno a essere molto buone.
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