In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento in arrivo con la patch Y6S2.2 spiegando anche i motivi che hanno determinato tali scelte.
MATRICE DI BILANCIAMENTO E BAN DEGLI OPERATORI PIÙ POPOLARI
DELTA VITTORIE CONTRO PRESENZA
Vale la pena sottolineare che utilizziamo la presenza come criterio per valutare la popolarità di un operatore. L'introduzione di tale criterio si è imposta per riflettere l'implementazione della modalità Scegli e banna.
Definizione di "presenza": percentuale di scelta di un operatore quando non bannato. Delta vittorie: Il delta vittorie viene aggregato dal delta vittorie dei singoli operatori per ciascun sito della bomba.
TASSO DI BAN DELL'OPERATORE
BILANCIAMENTO DEGLI OPERATORI
ALIBI
- Aggiunto mirino ottico 2x all'ACS12 (rimosso mirino ottico 1,5x)
- Aggiunto mirino ottico 1,5x all'MX4 Storm
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Pur avendo una buona varietà di utilità, tra cui un'arma primaria e uno shotgun secondario efficienti, lo scudo mobile, le granate a impatto e una velocità elevata, Alibi occupa ancora una posizione bassa nella matrice di bilanciamento. Modificando i mirini ottici, vogliamo offrirle nuove opportunità di ruolo.
In particolare, questa modifica dovrebbe renderla più valida negli scenari più dinamici e più invitante per i giocatori che si concentrano sulle uccisioni.
FROST
- Mirino ottico 1,5x rimosso dal C1
- Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Nel suo stato attuale, Frost ha il maggior delta di vittorie tra i difensori e vanta un rapporto uccisioni/morti estremamente alto rispetto ad altri difensori. Per impedirle di coprire agevolmente angoli più lunghi e per allinearla agli altri operatori, abbiamo rimosso il mirino ottico 1,5x dal suo C1.
Tuttavia, questo non è l'unico pezzo del puzzle di Frost. Sappiamo che i tappeti trappola sono uno dei suoi principali punti di forza, ma prima di decidere se intervenire su questa dotazione vogliamo capire il suo ruolo nelle sparatorie. La terremo dunque sotto osservazione per valutarne le prestazioni dopo l'aggiornamento.
TACHANKA
- Scudo mobile aggiunto (allarme di prossimità rimosso)
- Munizioni totali del lanciagranate Shumikha aumentate a 14 (da 10)
- Distruzione con DP-27 migliorata:
- Da 0 a 4,99 metri: fori con un raggio di 0,3 per colpo
- Da 5 a 7,99 metri: fori con un raggio di 0,2 per colpo
- Oltre 8 metri: fori con un raggio di 0,2 ogni tre colpi
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Giocare Tachanka dovrebbe essere divertente, ma al momento la sua presenza nella matrice di bilanciamento è molto bassa. In parte dipende dal fatto che il lanciagranate Shumikha tende a essere molto situazionale e poiché lo rende completamente indifeso è difficile da sfruttare. Oltre ad aver aumentato le munizioni totali per incoraggiarne l'utilizzo, Tachanka dispone ora di uno scudo mobile che garantisce una protezione maggiore durante l'uso del lanciagranate.
Non si tratta dell'unico miglioramento alla capacità distruttiva di Tachanka. I fori lasciati a medio raggio da ogni colpo del DP-27 sono più grandi, dettaglio che, insieme alla protezione aggiuntiva garantita dallo scudo mobile, dovrebbe renderlo un'ancora temibile.
ZOFIA
- Rinculo M762 modificato, più difficile da controllare
- Rinculo verticale aumentato
- Lo spostamento orizzontale sarà più forte verso sinistra
- Il rinculo delle raffiche lunghe inizierà dall'8° proiettile (prima dal 12°)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Osservando la matrice di bilanciamento, la presenza di Zofia continua a essere elevata, in parte grazie al notevole potenziale letale e alla facilità di utilizzo dell'M762. Per allinearla agli altri operatori, il rinculo dell'M762 è stato aumentato, rendendone più difficile il controllo. Abbiamo aumentato il rinculo verticale e lo spostamento orizzontale verso sinistra.
La novità di questo intervento (su cui gradiremmo ricevere dei feedback) è che anche se lo spostamento orizzontale sarà maggiore rispetto ad altre armi, sarà più facile da prevedere e molto meno casuale. Anche se inizialmente sarà più difficile da controllare, quindi, col tempo sarà possibile imparare a gestire gli spostamenti dovuti al rinculo.
Dal momento che per ottenere le uccisioni sarà necessario un maggior controllo, ci aspettiamo che Zofia diventi una scelta meno versatile, con un'arma primaria facile da usare e gadget utili. I suoi gadget saranno sempre popolari, ma chi vorrà un attaccante facile da usare per concentrarsi sulle uccisioni, troverà in Ace, Sledge e Iana delle opzioni migliori.
NØKK
Dopo la sperimentazione nel server test, abbiamo deciso di sospendere il nuovo bilanciamento di Nøkk.
L'obiettivo iniziale di quest'idea era ampliare le possibilità garantite dall'invisibilità, rendendo le sue mosse adatte a una vasta gamma di situazioni e intervenendo sull'interazione delle dotazioni con le aggiunte recenti a gadget e abilità.
Con il suo kit esistente, Nøkk è già molto difficile da individuare. È invisibile alle telecamere e non fa alcun rumore. Se avessimo aggiunto un'altra immunità all'individuazione avremmo dovuto togliere qualcosa al kit attuale. In fin dei conti, nessun operatore dovrebbe poter raggiungere il sito della bomba senza essere individuato.
Di recente, avevamo cercato di rimuovere l'abilità di riduzione dei suoni del riduttore di presenza HEL, ma abbiamo scoperto che i giocatori sentivano molto di più la mancanza della riduzione del rumore, rispetto a quanto apprezzassero l'immunità ai rilevatori di prossimità che l'aveva sostituita. È un ragionamento sensato, poiché la riduzione del rumore è universalmente utile, mentre l'utilità dell'immunità alla prossimità dipende dalla composizione del team di difensori.
Inoltre, crediamo che i giocatori debbano potersi sempre fidare dei propri gadget. Aggiungendo l'immunità sperimentale al rilevamento di prossimità, molti strumenti delle dotazioni diventavano inaffidabili, e vogliamo fare il possibile per evitare che questo accada.
Di conseguenza, mentre valutiamo altre possibilità per il futuro abbiamo deciso di sospendere queste modifiche sperimentali e di lasciare Nøkk così com'è.
Grazie a tutti coloro che hanno trovato il tempo di sperimentare le modifiche nel server test e ci hanno inviato un feedback costruttivo. Lo apprezziamo molto, poiché ci aiuta a lavorare alle prossime modifiche che vi faranno amare il gioco!
BILANCIAMENTO DELLE ARMI
ACS12
- Danni aumentati a 69 (da 59)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Allo stato attuale, l'ACS12 ha un tasso di scelta molto basso. In particolare se confrontato con quello dell'ALDA e dell'Mx4, il potenziale letale dell'ACS12 era decisamente limitato, così abbiamo aumentato i danni dei suoi colpi. Questo dovrebbe aiutare ad allinearlo con le altre armi simili, rendendolo una valida opzione.
Attenzione: la modifica non influisce sui valori del calo di danni, rimasti inalterati.
TCSG-12
- Danni aumentati a 63 (da 57)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Analogamente all'ACS12, il TCSG-12 ha un tasso di scelta molto basso. Per renderlo un'opzione più interessante, abbiamo aumentato i danni.
Goyo e Kaid sono già operatori molto validi, e non volevamo aumentarne ulteriormente il potenziale letale. Nonostante l'aumento dei danni rispetto ai valori precedenti, il TCSG-12 è comunque più debole rispetto alla versione del lancio. Questo dovrebbe aiutare a garantire il bilanciamento, rendendolo comunque un'opzione valida alla scelta della dotazione.