In quest'ultimo numero delle Note del progettista analizzeremo nel dettaglio le modifiche al bilanciamento in arrivo con Crystal Guard, spiegando anche i motivi che hanno determinato tali scelte.
MATRICE DI BILANCIAMENTO E BAN DEGLI OPERATORI PIÙ POPOLARI
DELTA VITTORIE CONTRO PRESENZA
TASSO DI BAN DELL'OPERATORE
RIELABORAZIONE SISTEMA
QUANTITÀ MUNIZIONI + CARICATORI
- Quantità munizioni modificata per le armi primarie e secondarie al fine di stabilire nei caricatori un intervallo di munizioni costante per ogni arma di un determinato tipo.
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Nelle ultime stagioni, abbiamo trascorso molto tempo dietro le quinte cercando di rielaborare il sistema delle munizioni. Nello specifico, volevamo stabilire un intervallo quantitativo uniforme di munizioni tra armi dello stesso tipo, migliorando nel contempo l'esperienza d'uso e aumentando le munizioni delle armi di "utilità" come i fucili di precisione e shotgun. Di seguito, abbiamo elencato gli intervalli di munizioni totali aggiornati per ciascun tipo di arma (ad eccezione degli shotgun secondari, che rimarranno invariati), insieme alle spiegazioni per ogni specifica modifica:
Oltre a tutto quanto indicato sopra, ogni arma riceverà anche un proiettile in più, simile a quanto già visto in precedenza con le armi a otturatore aperto. A differenza di quelle a otturatore aperto, le armi a otturatore chiuso otterranno il proiettile in più nel caricatore iniziale.
CALO DI DANNI E SILENZIATORI
- Calo di danni modificato per ogni tipo di arma primaria (ad eccezione degli shotgun a pallini diffusi) per ottenere curve lineari e coerenti.
- Calo di danni unificato con i silenziatori (15%) per ogni tipo di arma primaria (ad eccezione degli shotgun a pallini diffusi).
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In modo simile all'ottimizzazione delle abilità passive "nascoste" con gli aggiornamenti passati, è da un po' di tempo che volevamo rielaborare il modo in cui funziona il calo dei danni. Con una tale abbondanza di meccaniche nascoste, le armi hanno storicamente avuto più curve di danno diverse che affrontano il calo del danno a distanza reagendo in modo diverso a determinati accessori, in particolare i silenziatori. Questo rendeva difficile scegliere una nuova arma (anche se era dello stesso tipo dell'ultima che stavi usando) e capire a colpo d'occhio come avrebbe reagito agli scontri a lungo raggio senza prima provarla.
Con l'A6S3 abbiamo voluto eliminare le congetture dal calo di danni attribuendo a ogni tipo di arma primaria (ad eccezione degli shotgun a pallini diffusi) la sua specifica curva lineare e uniforme per ogni arma del medesimo tipo. Sebbene non noterete alcun cambiamento con le pistole, mitragliette secondarie e shotgun normali, i seguenti tipi di armi e l'OTs-03 di Glaz hanno tutti ricevuto modifiche alle loro curve del calo di danni. Il primo valore di distanza rappresenta il punto in cui i danni iniziano a diminuire. I danni diminuiscono in una curva lineare fino a raggiungere (e quindi rimanere) il valore di danni minimi e oltre il secondo valore di distanza:
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Per quanto riguarda i silenziatori, abbiamo reso la riduzione danni di questo accessorio uniforme su tutte le armi. Come molti di voi hanno giustamente sottolineato in passato, la schermata della dotazione in precedenza affermava che i silenziatori avevano lo stesso effetto su tutte le armi, anche se c'erano lievi variazioni nella riduzione dei danni per arma. Con l'A6S3, stiamo fissando al 15% il valore uniforme di riduzione danni su tutte le armi che hanno un silenziatore equipaggiato, che ora si rifletterà accuratamente sulla schermata della dotazione.
RILEVAMENTO FLASH
- Le Lumen di Ying, lo scudo tattico G52 di Blitz e le granate stordenti utilizzano un nuovo sistema di rilevamento flash che calcola la durata di quest'ultimo. Tiene conto dell'ambiente e dell'angolo dell'esplosione, nonché della distanza e dell'orientamento dei giocatori. Ciò aumenta l'affidabilità dell'effetto flash.
- Se un operatore è nel raggio d'azione, subirà sempre l'effetto flash al 100%, ma la durata cambierà ogni volta, aumentando l'affidabilità dell'effetto stesso.
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Una delle parti più frustranti dell'avere a che fare con le flashbang è sempre stata la coerenza. Non è divertente usare un gadget e non essere sicuri di quale effetto avrà esattamente sul tuo nemico. Per risolvere questo problema, abbiamo completamente rielaborato il modo in cui le flash interagiscono con gli operatori e l'ambiente circostante per eliminare la dimensione di imponderabilità.
Il nuovo sistema di rilevamento flash utilizza quattro parametri per determinare l'intensità del flash che un giocatore incontrerà. Ogni volta che un giocatore lancia una flashbang, il sistema ora calcola la distanza dell'operatore dall'esplosione, l'orientamento dell'operatore stesso, l'ambiente circostante e l'angolo dell'esplosione. Questo calcolo viene eseguito per ogni giocatore che si trova nel raggio di una flashbang, garantendo che i risultati di tutti siano accurati rispetto alla loro situazione nonché coerenti tra una partita e l'altra.
Con questa modifica, speriamo che i giocatori possano fidarsi ancora una volta della coerenza delle loro flashbang quando capiranno esattamente come queste si comportano in una data situazione. Ci aspettiamo che questa maggiore affidabilità aumenterà anche la loro efficacia in combattimento, rendendole una risorsa più preziosa.
I PS SOSTITUISCONO LA CORAZZA
- La corazza degli operatori verrà convertita in PS:
- Gli operatori con corazza 3 avranno 125 PS
- Gli operatori con corazza 2 avranno 110 PS
- Gli operatori con corazza 1 avranno 100 PS
- Le piastre corazzate di Rook garantiranno un bonus ai PS permanenti per il round:
- Raccogliere le piastre corazzate aumenterà di 20 i PS massimi di un operatore fino alla fine di un round
- Eventuali cure rigenereranno PS fino a questo nuovo valore massimo per la durata del round
- I PS sono ora rappresentati da una barra nell'HUD invece di un cerchio
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Molti di voi probabilmente hanno avuto il primo assaggio di tutto ciò sul server di test A6S2. Siamo ora lieti di estendere questa rielaborazione ai server ufficiali di Siege in questa stagione. L'obiettivo era quello di semplificare alcuni elementi passivi "nascosti" che sono difficili da capire a colpo d'occhio in una partita senza sperimentare o tenere conto di un sacco di variabili diverse.
Per semplificare questo processo e stabilire chiare riserve di salute per tutti gli operatori, a ciascuna classe di corazza è stato assegnato un totale di PS diverso. Ciò dovrebbe rendere più facile per i giocatori giudicare con precisione l'impatto di un gioco offensivo e coordinarsi di conseguenza, eliminando il fattore mistero dai valori corazza. Abbiamo anche aggiornato il modo in cui i PS sono rappresentati nell'HUD per rendere le informazioni più chiare a colpo d'occhio, in particolare le diverse quantità di PS per ogni classe di corazza e gli effetti immediati di danni, cure e sovracura su tali valori. Ciò significa anche che tutti, dai giocatori ai commentatori, vedranno i PS rappresentati in uno stile unificato.
È anche importante notare che ciò rappresenta il primo passo per un eventuale abbandono degli indici rigidi di corazza e velocità. Questi possono essere artificialmente limitanti quando si cerca di realizzare un operatore, quindi in futuro vorremmo rielaborare i valori di velocità in modo simile a questa rielaborazione dei PS, rendendo in definitiva disponibili più opzioni per il bilanciamento degli operatori. Anche se al momento non abbiamo una cronologia da condividere, siamo già al lavoro e ci assicureremo di seguire un processo simile che prevede la collaborazione con giocatori professionisti, fase di server test e analisi dei vostri feedback per assicurarci che eventuali rielaborazioni soddisfino le vostre aspettative.
VIBRAZIONI SCHERMO
- Le vibrazioni dello schermo risultanti dalle esplosioni sono ora generalmente ridotte e completamente rimosse da alcune esplosioni di gadget.
- Le vibrazioni dello schermo vengono completamente rimosse dalle esplosioni causate da:
- Mine GRZMOT di Ela
- Granate a concussione KS79 Lifeline di Zofia
- Scariche soniche Yokai di Echo
- Pugni d'aria di Nomad
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Sebbene le vibrazioni dello schermo possano essere un effetto importante per trasmettere la potenza di un'esplosione, i giocatori ci comunicano che possono essere fastidiose, scomode e particolarmente intense quando gli effetti provengono da più fonti contemporaneamente. In risposta a ciò, abbiamo ridotto l'intensità delle vibrazioni dello schermo dovute alle esplosioni, rimuovendo completamente quelle provocate da alcuni gadget.
Poiché questa modifica interessa diversi operatori e gadget, abbiamo voluto approfondire alcuni dei motivi di tali modifiche. Esaminando innanzitutto le esplosioni delle granate a concussione e quelle del drone Yokai di Echo, abbiamo scoperto che i loro effetti possono essere frustranti, fastidiosi e produrre un certo disagio fisico se abbinati a vibrazioni dello schermo. Secondo le nostre intenzioni originarie, questo tipo di effetti dovrebbero essere efficienti nel disorientare i giocatori interessati nel gioco ma senza creare disagio al di fuori del gioco. Naturalmente, manterranno comunque i loro altri effetti disorientanti per garantire che funzionino come ci si aspetta nel gioco. Per quanto riguarda i Pugni d'aria di Nomad, la nostra intenzione era di rendere l'intensità delle vibrazioni dello schermo coerente con la letalità dell'esplosione, quindi abbiamo deciso di rimuovere le vibrazioni dello schermo per l'esplosione che non danneggia. L'effetto di respingimento provocherà comunque un tremolio dello schermo, come ci si aspetterebbe, ma l'esplosione non letale del gadget non provocherà alcuna vibrazione.
La nostra intenzione è quella di creare un ambiente competitivo in cui le vibrazioni dello schermo si verificano negli scenari previsti, ma non sono predominanti. In particolare, consideriamo questa modifica una questione di comfort, non una limitazione. Vale anche la pena notare che, per il futuro, stiamo esaminando anche varie opzioni per venire incontro ai giocatori che sono inclini alla cinetosi. Anche se non abbiamo ancora tempistiche precise, faremo in modo di comunicarvi eventuali aggiornamenti quando possibile.
BILANCIAMENTO DEGLI OPERATORI
UNA NOTA SU OSA
Sappiamo che siete impazienti di provare Osa sul server di test: lo siamo anche noi! Sebbene il server di test verrà reso disponibile domani, come menzionato nella presentazione, il debutto di Osa sarà posticipato di un giorno. Il team vuole essere sicuro che il suo debutto avvenga nel migliore dei modi. Proprio come succede a Osa nel suo lavoro alla guida del dipartimento ricerca e sviluppo di Nighthaven, a volte ci vuole un po' di tempo in più per assicurarsi di offrire la miglior prima esperienza possibile.
Ciò significa che Osa sarà disponibile sul server di test a partire da mercoledì 18 agosto. Sarete comunque in grado provare le numerose modifiche agli operatori elencate di seguito e le migliorie alle mappe in arrivo domani, quindi vi chiediamo solo un altro po' di pazienza mentre prepariamo Osa per il test. Non vediamo l'ora di sapere cosa ne pensate di lei!
FINKA
- Granate a frammentazione aggiunte (carica da irruzione pesante rimossa)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
In vista dell'A6S3, il delta vittorie di Finka è il più alto fra tutti gli assalitori, ma la sua presenza continua ad essere tra le più basse. Ha una dotazione efficace, ma gran parte del suo stile di gioco richiede una coordinazione efficace con la squadra.
Sostituendo la sua carica da irruzione pesante con le granate a frammentazione, l'intenzione è di renderla più simile a Iana nell'approccio. Considerando che Iana è specializzata nella raccolta informazioni con granate a frammentazione e GONNE-6 in dotazione, volevamo estendere tutto ciò a un operatore nel ruolo di guaritore/supporto, e Finka rappresenta la scelta più ovvia. La nostra speranza è che questa modifica a livello di utilità le apra più opzioni strategiche al volo.
FUZE
- Cariche a grappolo
- Possono essere piazzate sulle superfici rinforzate e sugli Specchi neri di Mira
- Le cariche impiegano più tempo (3s) per passare attraverso i rinforzi
- Rimbalzo della carica ridotto dopo l'attivazione
- Il tubo di prolunga è ora vulnerabile ai danni
- Aggiunta luce al gadget per indicare la fase di attivazione
- Aggiunto effetto grafico per l'attivazione della carica a grappolo su pareti distruttibili e superfici rinforzate
- Aggiunto effetto sonoro per l'attivazione della carica a grappolo sulle superfici rinforzate
- Maggiore rinculo per l'AK-12
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Nonostante abbia un'abilità interessante, Fuze ha faticato ad aumentare la sua presenza. Sappiamo che parte di ciò deriva dalla sua abilità e, in particolare, dal fatto che può essere difficile capire esattamente quale effetto avrà sull'altro lato della superficie su cui il gadget viene piazzato. Per migliorare tutto ciò, abbiamo rielaborato le cariche a grappolo. Nel tentativo di rendere più chiari i loro effetti, abbiamo ridotto il numero di rimbalzi dopo l'attivazione e aggiunto una luce per mostrare in quale fase di attivazione si trova il gadget. Probabilmente la novità più interessante è che le cariche a grappolo sono ora utilizzabili sulle superfici rinforzate.
Ora che non sono più limitate ai muri distruttibili, le cariche a grappolo di Fuze saranno utili in una gamma molto più ampia di scenari. Ciò dovrebbe rendere Fuze un'eccellente contromisura per le strategie che fanno affidamento sulle utilità pesanti, grazie alla sua maggiore efficacia contro le utilità antiproiettile. Inoltre, la maggiore versatilità garantita dalla possibilità di piazzare il suo gadget sulle superfici rinforzate dovrebbe rendere Fuze più divertente da giocare, poiché questo apre più opzioni per le strategie estemporanee.
Per coloro che cercano di contrastare Fuze, questa rielaborazione apre anche alcune nuove opzioni:
- Ora che il gadget può essere piazzato sulle superfici rinforzate, l'elettricità può essere efficacemente utilizzata per distruggerlo.
- Inoltre, il gadget non si attiva se si trova nel raggio del jammer di Mute benché, se questo viene piazzato una volta che le cariche a grappolo sono già state attivate, non avrà alcun effetto.
- Gli effetti grafici aggiornati consentiranno ai giocatori di prevedere con precisione dove è stata posizionata la carica.
- Sebbene i giocatori non saranno in grado di sparare al gadget fino a quando non avrà perforato la superficie, il suo tubo di prolunga ora può essere distrutto con qualsiasi tipo di danno. Attenzione: non importa quanto veloci siate, il gadget lancerà sempre almeno una granata.
- La carica ora richiederà più tempo per perforare i pannelli corazzati di Castle e lo Specchio nero di Mira, rendendoli un po' più affidabili.
Per informazioni sull'aumento del rinculo dell'AK-12, scorrete verso il basso fino alla sezione Bilanciamento delle armi.
GLAZ
- Dimensioni caricatore OTs-03 aumentate a 15 proiettili (da 10)
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Come mostra la matrice di bilanciamento, Glaz ha una presenza e un delta vittorie molto bassi. Considerando che ha solo un'arma primaria a sua disposizione, è importante che questa funzioni bene. Sulla scia della modifica alle munizioni menzionata sopra, abbiamo aumentato la dimensione del caricatore del suo fucile di precisione e aggiornato le sue munizioni massime per adattarsi ai nuovi valori normalizzati della specifica classe di armi. Ciò dovrebbe incoraggiare un gioco più attivo sul campo, specialmente tenendo conto che in precedenza disponeva di meno munizioni rispetto ad altri fucili di precisione.
Ora, i colpi mancati non saranno più immediatamente penalizzanti, grazie al caricatore più grande e alla maggior riserva di munizioni. I giocatori saranno in grado di affrontare le situazioni di combattimento in modo più aggressivo, rendendo Glaz una scelta più efficace per coloro che amano la gittata della sua dotazione, ma vorrebbero anche affrontare più spesso gli avversari a distanze più ravvicinate.
IANA
- Mirino ottico 2x rimosso dal G36C
- Mirino ottico 2,5x rimosso dall'ARX200
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Dall'ultimo aggiornamento, la presenza di Iana è in costante aumento, al punto che ora è la seconda più alta tra gli assalitori. Ci aspettavamo un aumento dopo il ridimensionamento di Zofia ma, analogamente a quanto accaduto con Ace e Sledge che hanno ricevuto un ridimensionamento per portare la loro presenza, versatilità e potenziale letale in linea con altri assalitori, anche Iana sta ricevendo alcune modifiche al suo kit.
Nello specifico, i mirini a più lunga gittata per le sue due armi primarie sono stati rimossi. L'intenzione qui, proprio come gli altri casi menzionati sopra, è di ridurre la sua versatilità complessiva, poiché è in grado di eccellere in quasi tutte le situazioni. Ora sarà più importante che i giocatori facciano un uso strategico del suo Replicatore Gemini per ottenere un vantaggio sugli avversari, piuttosto che semplicemente eliminarli a distanza con un kit così potente.
Per dare un po' più di contesto a questa filosofia di bilanciamento, con tutte queste modifiche alle armi, vogliamo assicurarci che gli operatori con un'utilità davvero forte o essenziale non eccellano altrettanto fortemente quanto a potenziale letale. Questo non vuol dire che vogliamo ridurre completamente la loro letalità se sono dotati di gadget estremamente utili, semplicemente vogliamo trovare un equilibrio tra le due cose. Essendo un gioco basato sui gadget, la rimozione dell'utilità pone maggiormente l'accento sulle armi. Cerchiamo prima di prendere in considerazione modifiche basate sulle armi, ove possibile, in quanto ciò ci consente di apportare regolazioni più precise al bilanciamento senza che il meta oscilli troppo forte nel privilegiare l'arma sull'utilità. In precedenza abbiamo visto accadere ciò dopo aver regolato il meta dell'utilità, che ha reso l'utilità più facile da neutralizzare. Queste brusche oscillazioni del bilanciamento sono causa di frustrazione per i giocatori, quindi pensiamo che sia importante adottare un approccio più iterativo per trovare il punto ottimale, e si dà il caso che iniziare con le armi sia spesso il miglior punto di partenza.
IQ
- Rilevatore elettronico
- Può usare il Ping 2.0 attraverso i muri
- Può eseguire il ping degli operatori con gadget elettronici indossabili (Vigil, antidisinnescatore, ecc.)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Quando si tratta di raccolta informazioni, IQ ha sempre rappresentato una scelta solida. Questo nonostante la potenziale contropartita rappresentata dal fatto che gran parte del suo valore presuppone una comunicazione rapida ed efficace con il resto della squadra. Sfortunatamente, non tutti i giocatori si trovano in situazioni in cui ciò è possibile. Ed è qui che entra in scena il Ping 2.0.
Abbiamo aggiornato il Rilevatore elettronico di IQ per utilizzare il sistema Ping 2.0 durante la scansione. Ciò significa che IQ non ha più bisogno di utilizzare le comunicazioni per contestualizzare i ping. Una volta eseguito il ping con il Rilevatore elettronico, il resto della squadra ha le informazioni più importanti disponibili sullo schermo. L'obiettivo qui è rendere IQ ancora più efficace nel suo ruolo di raccolta informazioni e semplificare la condivisione delle informazioni stesse se le comunicazioni vocali non sono disponibili. Ciò le consente anche di concentrarsi sulle sue azioni durante la partita invece di dover effettuare chiamate regolari, il che dovrebbe aiutare ad accelerare il suo stile di gioco.
Questa rielaborazione aumenta anche l'efficacia della sua interazione con Dokkaebi. Poiché i telefoni cellulari funzionano come gadget elettronici indossabili quando sono in uso, IQ è ora in grado di condividere più informazioni contestuali con la sua squadra quando individua i difensori colpiti dalla Bomba logica di Dokkaebi.
MUTE
- Jammer
- Forma della zona di disturbo modificata in sfera con lo stesso raggio di 2,25 m (da cilindro)
- Forma della zona di avvertimento modificata in sfera e raggio ridotto a 4,75 m (da cilindro, 6 m di raggio)
- Aggiunto effetto grafico danni ad area (area rossa rimossa)
- Aggiunti nuovi LED
- Maggiore precisione della collisione dei proiettili
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Il meta fortemente incentrato sulle utilità ha chiarito che mentre molti operatori offrono un'utilità incredibile grazie alle loro abilità, alcuni sono ancora troppo potenti. Uno di questi operatori è Mute. È diventato una scelta popolare per il suo Jammer, che agisce come uno strumento di contrasto estremamente potente grazie alla sua ampia area di effetto, in particolare in verticale. Capace di negare informazioni ma anche interi muri rinforzati, il Jammer già da un po' di tempo necessita di una messa a punto.
Nel suo stato pre-A6S3, la sua area di effetto aveva una forma cilindrica che partiva dalla base del gadget e si estendeva verticalmente. Ciò consentiva di coprire una quantità significativa di spazio in una colonna, fornendo un'opzione di contrasto efficacissima di per sé e surclassando anche le opzioni di operatori simili. Con l'A6S3, la forma della sua area di effetto è stata modificata in una sfera che si estende verso l'esterno con il Jammer al centro. Ciò significa che, mentre il raggio di disturbo rimarrà lo stesso a livello del suolo, non si estenderà alle stesse altezze di prima in senso verticale.
Con questa modifica, l'obiettivo è rendere Mute meno un esperto di negazione tuttofare e renderlo invece più concentrato sulla negazione delle informazioni. Poiché il raggio di disturbo del gadget è lo stesso a livello del suolo, continuerà a eccellere nel neutralizzare i droni. Questo dovrebbe quindi aprire la porta a scelte di negazione più praticabili come Bandit, incoraggiando al contempo una gamma più ampia di strategie e sinergie.
SLEDGE
- Rimosso SMG-11
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Con l'arrivo dell'A6S3, Sledge continua a mostrare una traiettoria ascendente sulla matrice di bilanciamento, salendo in presenza e delta vittorie. Gran parte della sua popolarità deriva dall'alto grado di utilità nel suo equipaggiamento che lo rende incredibilmente versatile.
La rimozione della sua mitraglietta ridurrà la sua versatilità complessiva e incoraggerà un approccio leggermente più mirato al suo stile di gioco momento per momento, date le sue forti capacità di irruzione leggera e controllo verticale. Potremmo anche aver chiuso una porta per Sledge, ma non riusciamo a immaginare nessuno migliore di lui per sfondarne subito un'altra.
TWITCH
- Dotata di un drone normale durante la fase di preparazione - solo 1 normale drone disponibile
- Il drone stordente è in grado di saltare
- Proiettile del drone stordente cambiato in laser (da taser)
- Infligge 5 PS di danno (da 1)
- Ha una portata infinita
- Non disattiva i gadget elettronici
- Il drone stordente ha una collisione proiettili più grande (il doppio delle dimensioni)
Popolazione interessata dalla modifica: Libera, Classificata ad alti livelli e Professionisti.
È possibile che alcuni di voi ne abbiano colto qualche indizio all'inizio di quest'anno, ma il segreto è svelato: il drone stordente di Twitch ora può saltare! Ma non è tutto. Oltre a ottenere un po' più di mobilità, abbiamo modificato il proiettile del drone per allineare il suo tipo di danni con gli altri gadget. Ciò significa che ora infliggerà danni che distruggono i gadget, anziché disattivarli.
Per compensare questo aumento di utilità, Twitch non avrà immediatamente accesso a un drone stordente. Invece, inizierà la fase di preparazione con il suo unico drone normale. Una volta iniziato il round, tuttavia, sarà in grado di utilizzare il suo nuovo e migliorato drone stordente. Sebbene ci aspettiamo che molte delle strategie esistenti di Twitch rimangano le stesse dopo questa rielaborazione, la normalizzazione del tipo di danni del drone in modo che corrisponda a quello degli altri laser dovrebbe aiutare a rendere più chiaro il suo effetto a colpo d'occhio. Poiché si tratta di un cambiamento piuttosto importante, tuttavia, vogliamo sapere cosa ne pensate.
BILANCIAMENTO DELLE ARMI
AK-12 (ACE, FUZE)
- Maggiore rinculo per l'AK-12
- Spinta del primo colpo aumentata
- Rinculo verticale aumentato
- Lo spostamento orizzontale sarà più costante e più forte verso destra
- Il rinculo delle raffiche lunghe inizierà dal 10° proiettile (prima dal 12°)
Popolazione interessata dalla modifica: Classificata ad alti livelli e Professionisti.
Sappiamo che le modifiche al rinculo possono essere frustranti, specialmente quando prendono di mira un operatore tanto amato (almeno dagli assalitori) come Ace. Esse richiedono infatti di reimpostare la memoria muscolare, quindi vogliamo aiutarvi in questo processo. Andando avanti, condivideremo diagrammi che descrivono dettagliatamente il prima e il dopo di ogni eventuale modifica al rinculo. Questo dovrebbe aiutare a visualizzare il cambiamento in anticipo e facilitare la fase di riapprendimento.
Per Ace, probabilmente non sorprende che continui a vantare uno dei più alti delta vittorie fra gli assalitori nella matrice di bilanciamento. Il suo AK-12 è un punto di forza da non sottovalutare e l'utilità che deriva dalla possibilità di creare opportunità di irruzione pesante a distanza lo rende un potente operatore a tutto tondo, e ciò si riflette nella sua presenza. Dando un po' più di spinta alla sua arma primaria, dovremmo aiutarlo ad essere più in linea con gli altri assalitori mantenendo l'utilità unica che è in grado di fornire alla squadra.
Fuze è tutta un'altra storia. Come accennato in precedenza, la sua carica a grappolo è stata notevolmente potenziata, il che dovrebbe renderlo un'eccellente opzione per contrastare le attuali strategie di utilità pesante. La nostra intenzione è che la sua maggiore efficacia contro le utilità antiproiettile superi di gran lunga il depotenziamento dell'AK-12. Come sempre, tuttavia, lo terremo d'occhio dopo la patch per assicurarci che questo cambiamento sia ottimizzato in modo appropriato e possa essere modificato secondo necessità.
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