7 June, 2015

6 Minuti di lettura

Un ricco approfondimento del nostro Trailer Making of

Tutti sognano di combattere come Vichingo, Cavaliere o Samurai, e con For Honor questa fantasia diventa realtà. Per il nostro trailer d'annuncio mondiale volevamo creare un'esperienza cinematografica in cui gli spettatori si sarebbero sentiti al centro della battaglia, impersonando i loro guerrieri preferiti.

Diamo un'occhiata al nostro video del Trailer Making Of.

Scegliere la squadra giusta

Volevamo lavorare con un team che potesse pensare al di fuori degli schemi ed inserire un tocco cinematografico al trailer. Questo video sarebbe stata la prima introduzione mondiale al mondo di For Honor, così, come potete immaginare, volevamo assicurarci che fosse memorabile. La squadra a Platige Image ha esperienza nella creazione di film e, in particolare, in trailer videoludici; il Direttore Creativo di Platige Image, Tomek Baginsky, ha diretto molti corti animati come The Cathedral, nominato agli Academy Award del 2002.

Con il nostro team a Montreal e Platige in Polonia, abbiamo iniziato le discussioni per For Honor e poi la squadra è volata a Varsavia per raccogliere le idee su come presentare al meglio il gioco. Qui è dove l'idea del trailer è nata. Platige venne poi a Montreal qualche settimana più tardi per incontrare il team e mettersi al lavoro sul trailer.

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Tomek ebbe l'idea di una lunga sequenza senza tagli nel mezzo, qualcosa che non viene visto molto spesso nel mondo dei videogiochi. Questa tecnica avrebbe dato un'immersione cinematografica al trailer e avrebbe mantenuto la suspense alta per tutta la durata del video. Il trailer sarebbe stato semplicemente pure immagini, suono e musica - non ci sarebbe stato nessun dialogo, nessuna voce narrante e nessun tipo di testo a distrarre dall'azione sullo schermo. In questo modo, tutte le persone di qualsiasi paese o cultura avrebbero potuto avere la stessa esatta esperienza visiva, una pura botta di adrenalina.

Storyboarding

Il passo successivo sarebbe stato quello di mettere tutte queste idee su carta e creare uno storyboard. Sapevamo di voler mostrare alcune mosse e funzionalità da ognuna delle tre fazioni - the Legions, the Chosen e i the Warborn - così come la brutalità del campo di battaglia così Tomek ha rapidamente abbozzato lo storyboard e in poche settimane avevamo già una valida base. Lo storyboard mostra tutto dal punto di vista di un direttore: cosa si vede sullo schermo, tutti i movimenti della videocamera e la coreografia che gli attori avrebbero dovuto eseguire durante il motion capture.

Mentre terminavamo lo storyboard, abbiamo creato una curva emotiva che sarebbe durata per tutta il trailer. In questo modo, avremmo potuto far avere ai nostri spettatori un turbine di emozioni che li avrebbe tenuti incollati fino alla fine. Nell'immagine sottostante, potete vedere l'aumentare delle emozioni toccate per la prima parte del trailer, occasionalmente interrotte da qualche sequenza in slow motion per poi piombare in una super sequenza in slow motion. A questo punto, lo spettatore sta trattenendo il respiro per quel che sta per avvenire su schermo.

Quindi, la tensione aumenta fino alla scena finale: la trionfante vittoria dei nostri quattro eroi. La parte finale del grafico, mostra come il tempo su schermo era diviso tra le nostre tre fazioni. Abbiamo dato ad ogni fazione il suo giusto tempo di gloria e abbiamo mostrato i vari stili di gioco differenti.

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Motion Capture e animazioni

Quando finalmente ebbimo tutto su carta, fu finalmente tempo di girare! A gennaio 2015, Platige ha raggiunto l'Ubisoft Motion Capture studio a Montreal. Abbiamo deciso di eseguire la motion capture a Montreal sotto la supervisione di Jason Vandenberghe, il nostro Direttore Creativo, e Khai Nguyen, il nostro Direttore dell'Animazione. I movimenti effettuati dagli attori dovevano essere sincronizzati con quelli visti in gioco.

I nostri attori hanno speso settimane in allenamento e a rifinire le coreografie con lo Stunt Coordinator Marc Désourdy. Tutto doveva essere perfettamente calcolato. Ogni movimento visto nei trailer è stato eseguito dagli attori che indossavano tute motion capture e utilizzavano spade e scudi finti per combattere tra loro. Abbiamo costruito robusti muri di plastica per simulare il combattimento su corsa nelle rovine e una grossa struttura per la caduta dal dirupo. È stato incredibile esser circondati dalle strutture che sarebbero poi diventate le mura del castello, le rovine e il dirupo del trailer.

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[2015-08-07] Mocap 3

Dopo queste intense sessioni di registrazione, Tomek e il team Platige sono tornati in Polonia per realizzare e affinare gli scheletri animati. Fu l'inizio di un lungo processo. Gli attori dovevano venir trasformati nei nostri personaggi e sistemati in condizioni realistiche del gioco attuale. Date un'occhiata alle foto qui sotto per vedere l'evoluzione del progetto:

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Musica e Sound design

Ultimo ma certamente non meno importante, dovevamo scegliere la musica e creare gli effetti sonori. Abbiamo lavorato con il compositore Atanas Valkov, che è molto famigliare con il tipo di musica orchestrale moderna che volevamo. Atanas ha realizzato una composizione personalizzata per noi basata sulla curva emotiva che avete visto prima. Durante il processo di editing, la musica è stata aggiustata e sincronizzata con il movimento dei personaggi, creando il ritmo. Potete ascoltare la traccia originale qui di seguito:

				 

Una volta che tutti i contenuti furono pronti, arrivò il momento di registrare gli effetti sonori e mixare l'audio. Abbiamo usato la Stanza di Foley ad Ubisoft Montreal per registrare gli effetti. I nostri sound designer hanno svolto un lavoro incredibile ricreando i suoni di un campo di battaglia credibile. Il Sound Design è un'arte e ci vuola molta creatività per creare "finti" suoni utilizzando oggetti comuni. Il nostro studio di registrazione è pieno di strani oggetti, armi e tutti i tipi di porte, pavimenti e materiali. Abbiamo usato vere parti di metallo e spade per creare i suoni della battaglia, tuttavia ci siamo affidati ad alcuni trucchetti dell'industria per ricreare il suono del sangue che schizzava. Ovviamente, non abbiamo utilizzato sangue vero. ☺

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Spero che abbiate apprezzato questo ricco approfondimento sulla creazione del nostro trailer d'annuncio! Continuate a seguirci, abbiamo altro materiale deitro le quinte in arrivo!

- Emile “SpaceElephant” Gauthier, Community Developer

Foto di Maxime Proulx, Guillaume Latrompette, Emile Gauthier e Platige Image