27 February, 2019

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Stato del bilanciamento: Stagione 8

Stato del bilanciamento - Stagione 8

Salve, guerrieri! Benvenuti a questo nuovo appuntamento con i nostri articoli sullo Stato del bilanciamento, dove il team del combattimento analizza i risultati della stagione passata e fornisce anticipazioni sul futuro.

Introduzione

In cosa consiste lo "STATO DEL BILANCIAMENTO"

In questa pagina condividiamo con la community alcuni dati relativi al rapporto vittorie e alle percentuali di scelta dei nostri eroi. È anche il luogo in cui esponiamo il nostro punto di vista su alcune questioni relative al bilanciamento e sui nostri programmi a riguardo per le prossime stagioni.

Questo articolo in particolare è dedicato allo Stato del bilanciamento nella Stagione 8: Marching Fire, partita il 16 ottobre 2018 e conclusasi il 30 gennaio 2019.

Potete consultare gli articoli precedenti sullo Stato del bilanciamento per le stagioni 7, 6, 5 e 4 qui.

Quali dati vengono utilizzati per definire il "BILANCIAMENTO"?

Per ottenere informazioni attendibili sull'effettivo Stato del bilanciamento nel gioco ci basiamo su diverse fonti. Ad esempio:

  • Dati dei giocatori di livello alto e casuali (console, PC)
  • Studi di ricerca utente (sondaggi, testing)
  • Feedback della community raccolti attraverso diversi canali (Reddit, Twitch, forum Ubisoft, YouTube, Twitter, Facebook)
  • Feedback dei giocatori migliori
  • Streaming dei tornei
  • Il nostro team di sviluppo

Quanto sono attendibili questi insiemi di dati?

Lo Stato del bilanciamento indicato da fonti diverse tra loro può essere a volte contraddittorio, ed è normale che sia così. Ad esempio, nei dati dei giocatori relativi al Duello che abbiamo raccolto e che mostreremo in quest'articolo, il Condottiero è posizionato in basso; tuttavia, il feedback dei giocatori migliori lo colloca in cima alla classifica. Questo perché la maggior parte dei giocatori nel Duello usa solo gli attacchi puntati; i giocatori migliori però, usano il Condottiero in modo molto diverso, con una strategia basata sugli attacchi non puntati e, in particolare, sulla Carica devastante. Quando esaminiamo il rapporto vittorie indicato dai dati raccolti, siamo per lo più inclini a utilizzarlo come il proverbiale "canarino nella miniera di carbone", cioè come indicatore di un eventuale problema. Non è fondamentale per noi che queste statistiche mostrino il 50% su tutta la linea. Invece, esaminiamo tutto singolarmente e proviamo a fare le modifiche che hanno più senso. Nel caso del Condottiero, nell'Anno 3: Stagione 1 abbiamo potenziato gli attacchi puntati e ridimensionato la Carica devastante. Per capire meglio cosa accade realmente nel gioco, tutte queste fonti devono essere confrontate l'una con l'altra e caso per caso.

MODIFICHE AL BILANCIAMENTO PER LA STAGIONE 8

Principali modifiche all'avvio della Stagione 8

Evidenzieremo qui quali sono state le modifiche principali che hanno condotto alla Stagione 8: Marching Fire

Attenzione: La Stagione 8 è stata la stagione finale dell'Anno 2

  • Wu Lin - Abbiamo introdotto 4 nuovi eroi, che hanno avuto un impatto significativo sul meta: Tiandi, Shaolin, Nuxia e Jiang Jun.
  • Assalto - Abbiamo aggiunto una nuova modalità di gioco con nuovi obiettivi che richiedono nuove strategie.
  • Privilegi - Hanno sostituito le Statistiche equipaggiamento, con l'obiettivo di migliorare la chiarezza del sistema, adattarsi meglio ai vari stili di gioco e scoraggiare quelli potenzialmente scorretti.
  • Tattiche avanzate - Concepite per consentire ai giocatori di allenarsi al massimo potenziale dei loro personaggi.
  • Tecniche ridimensionate - In particolare trappole e attacchi ad area.

Modifica principale durante la Stagione 8

Evidenzieremo ora una delle principali modifiche introdotte a metà stagione, in quanto ha ridimensionato la mossa che molti giocatori consideravano imprescindibile nei tornei in modalità Dominio.

  • Ridimensionamento della "Pietà del predatore" della Sciamana - Quando la vittima viene colpita da un aggressore esterno, abbiamo ridotto la quantità di tempo in cui la vittima è vulnerabile prima di recuperare difesa.

Dati - Stagione 8

Metodologia

Questi dati vengono raccolti monitorando gli scontri dei giocatori nei seguenti contesti:

  • Scontri giocati nel corso di tutta la Stagione 8 (dal 16 ottobre 2018 al 30 gennaio 2019)
  • La popolazione combinata di piattaforme, console e PC
  • Esclusivamente giocatori con Notorietà +1
  • Tutti i giocatori in una partita devono appartenere allo stesso livello di matchmaking (MMR)

Mostreremo dati basati sui seguenti livelli abilità:

  • Duello: Popolazione totale/Giocatori di livello Platino o superiori
  • Dominio: Popolazione totale/4% dei migliori giocatori (in base al livello abilità)
  • Assalto: Popolazione totale/4% dei migliori giocatori (in base al livello abilità)

Abbiamo scelto queste soglie di abilità (Platino o superiori per il Duello e 4% dei migliori giocatori per le modalità 4v4) perché rappresentano una popolazione abbastanza vasta di giocatori di abilità elevata in grado di evidenziare dati rilevanti per tutte le celle della matrice. Se rendessimo la soglia di abilità troppo ristretta, non riusciremmo a popolare ciascuna cella con un numero sufficientemente rappresentativo di scontri utili.

La popolazione completa rappresenta tutti i giocatori. La includiamo per la prima volta perché si tratta di un altro insieme di dati che consultiamo spesso, in modo che tutti i giocatori possano vedersi rappresentati in uno o più di tali insiemi.

Basandoci su tali dati, mostreremo:

  • Rapporto vittorie
  • Percentuale di scelta
  • Infine, includeremo anche la "Lista ranghi" creata dalla community

Ci preme chiarire che la Lista ranghi creata dalla community non è gestita o controllata in alcun modo dal team di For Honor: si tratta di una lista soggettiva creata dai migliori giocatori di torneo (attualmente è di proprietà del giocatore di nome Setmyx). Ci auguriamo che, confrontandola con i dati raccolti si favorisca una discussione positiva sul bilanciamento fra il team del combattimento e la community.

Avvertenza 1: in questo articolo sullo Stato del bilanciamento utilizziamo la versione della Lista ranghi pubblicata il 27 dicembre 2018, ovvero la versione finale della Lista ranghi relativa alla Stagione 8. Tutte le immagini della Lista ranghi qui incluse sono prese dalla versione di cui sopra.

Questo dovrebbe consentire a tutti di vedersi rappresentati in un gruppo o in un altro: popolazione totale, Platino o superiori, 4% dei migliori giocatori, partecipanti ai tornei della community .

Ora che vi abbiamo informato dettagliatamente su quali dati verranno presentati, vediamo finalmente i dati!

DATI DUELLO

 

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Tasso vittorie Duello

  • Il Jiang Jun è in cima alle matrici Popolazione totale e Platino o superiori. L'ipotesi è che l'abbinamento sia difficile da affrontare per molti giocatori. Ad esempio, molti giocatori trovano che l'Equilibrio di Sifu renda il Jiang Jun abbastanza "sicuro" la maggior parte del tempo, e che gli attacchi leggeri a 500 ms che infliggono danni pari a 20 siano difficili da contrastare. Tuttavia, il Jiang Jun si trova a metà della Lista ranghi della community e non è elencato come vincente ai tornei. Ciò rappresenta la maggiore discrepanza tra la popolazione totale e la lista ranghi della community. Secondo il team di combattimento, la risposta è che bisogna considerare tutte queste fonti di dati e valutarle in base alla situazione. Tali discrepanze illustrano infatti perfettamente il motivo per cui consideriamo molte fonti di dati. Crediamo sia importante considerare il bilanciamento a livello di torneo, ma anche la sensazione di equilibrio in tutto lo spettro delle abilità. In virtù di questa analisi di fonti molteplici a metà della Stagione 8, il team del combattimento ha apportato alcune modifiche al Jiang Jun (animazioni fisse sugli attacchi pesanti e ridimensionamento Morsa di Dou Shi) per aumentare la sensazione di equilibrio e leggibilità per la popolazione totale senza influire negativamente sulla posizione del Jiang Jun nella lista ranghi della community.
  • Il Condottiero rappresenta un'altra grossa discrepanza tra la popolazione totale e la lista ranghi della community. Nel caso del Condottiero, abbiamo visto che la popolazione totale aveva pochi problemi a batterlo, mentre la lista ranghi della community si concentrava sul fatto che l'attacco in corsa imbloccabile non puntato era molto forte. In quest'ultimo caso, i giocatori di torneo massimizzano le potenzialità di uno stile di gioco non puntato che, invece, la popolazione totale sembra non sfruttare affatto. Nel team del combattimento non desideriamo che i Duelli siano basati sullo stile di gioco non puntato quindi, all'inizio dell'Anno 3: Stagione 1, abbiamo introdotto una modifica al Condottiero potenziando i suoi attacchi puntati e ridimensionando la sua Carica devastante.
  • Riconosciamo anche che parte della discrepanza è determinata dall'estrema efficienza dei giocatori a livello di torneo rispetto a quelli della popolazione totale. Il caso del Condottiero evidenzia come i giocatori di livello torneo stiano incorporando gli attacchi non puntati dove hanno maggiore possibilità di successo e, nel caso del Jiang Jun (e in molti altri casi), avvalendosi della rotolata con sblocco per evitare le combinazioni in modo sicuro. Poiché la popolazione totale non utilizza la rotolata con sblocco quando potrebbe, si ritrova a correre rischi in situazioni che i giocatori di torneo evitano in modo indolore. Queste situazioni di pericolo da cui la popolazione totale tenta di difendersi sembrano essere una delle maggiori cause della differente percezione di usabilità di certi eroi. In futuro, ci piacerebbe vedere ridimensionate le mosse evasive come le rotolate o gli attacchi imbloccabili non puntati. Crediamo che ciò renderà le combinazioni più interessanti per tutti. Come ulteriore vantaggio, ci sarebbe anche meno disparità tra il gioco a livello di torneo e quello della popolazione totale (nel senso che incontrerebbero situazioni simili, e sarebbero le loro diverse risposte a determinare la differenza di abilità).
  • La cima della matrice Platino o superiori include i 4 Wu Lin, il Conquistatore e il Berserker. Analizzando attentamente questa matrice (costituita da dati raccolti) e la lista ranghi della community (creata dai giocatori di torneo della community), si notano alcune somiglianze tra la maggior parte degli eroi di cui sopra.
  • Gli eroi dal rendimento inferiore per la matrice popolazione totale e Platino o superiori presentano entrambi lo stesso insieme di Guardiano, Gladiatore, Highlander, Nobushi, Condottiero e Pacificatrice. Quindi c'è una certa coerenza tra queste due matrici, ma non fra di esse e la lista ranghi della community.
  • L'Aramusha rappresenta un altro caso. I dati raccolti evidenziano una prestazione ragionevolmente alta, anche dopo il bilanciamento all'inizio della Stagione 8, ma si trova in fondo alla lista ranghi. Come riferimento, nella Stagione 7 l'Aramusha era 4° come rapporto vittorie per i giocatori Platino o superiori, ma anche in fondo alla lista ranghi, quindi il bilanciamento non sembrava aver cambiato molto la sua posizione per ogni gruppo di popolazione.

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Percentuale di scelta Duello

  • La percentuale di scelta è estremamente simile tra i giocatori della popolazione totale e quelli Platino o superiori.
  • Generalmente, la teoria accreditata è che la percentuale di scelta abbia più a che fare con la fantasia generale associata al personaggio, piuttosto che con il rapporto vittorie effettivo o la lista ranghi. I giocatori sembrerebbero essersi sempre identificati molto con il Guardiano, l'Orochi e il Kensei, e successivamente anche con il Centurione. Ora in molti sembrano vedere rappresentato il loro monaco guerriero tipo dallo Shaolin.
  • Per molti, forse, la percentuale di scelta ha più a che fare con il fatto di giocare il proprio personaggio preferito, piuttosto che il livello di potenza percepito.

DATI DOMINIO

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Tasso vittorie Dominio

  • Tutti e 3 gli insiemi hanno ora almeno 1 somiglianza: Il Jiang Jun è in cima, o vicino. Gli attacchi imbloccabili facilmente accessibili e le tecniche straordinariamente forti (Nebbia lenitiva) sembrano essere la ragione generica rispetto ai combattimenti di gruppo, anche se gli attacchi leggeri da 500 ms sembrano dare problemi alla popolazione totale (il che potrebbe anche contribuire a spiegare il suo predominio nei Duelli per la popolazione generale e per i livelli Platino o superiori).
  • Shugoki e Pacificatrice, per esempio, si trovano in fondo a tutti e 3 gli elenchi. Anche il Condottiero si trova piuttosto in basso dappertutto. Tutti e 3 gli eroi hanno ricevuto un potenziamento nell'Anno 3, Stagione 1. Vedremo cosa ciò ha comportato per loro.
  • La Sciamana non è più rango S nella lista della community. Sembra che il nostro intervento mirato abbia avuto successo nel ridimensionarla senza eliminarla.
  • L'ordine è molto interessante. Esaminando Nobushi e Sciamana, si nota come il loro posizionamento aumenti notevolmente man mano che si va dalla popolazione totale al >4% dei migliori giocatori>. A prima vista, più si gioca ad alti livelli, più in alto in classifica figurano questi eroi.
  • Tuttavia, vediamo ancora come l'Aramusha rappresenti un enorme contrasto tra i dati raccolti e la lista ranghi della community.
  • Come riferimento, nella Stagione 7 l'Aramusha era 2° nel rapporto vittorie relativo al 4% dei migliori giocatori in Dominio, ma ultimo nella lista ranghi della community, quindi sembra che il bilanciamento non abbia cambiato molto lo stato delle cose.

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Percentuale di scelta Dominio

  • Per la popolazione totale, la percentuale di scelta in Dominio sembra essere ragionevolmente allineata con quella di Duello.
  • Per il 4% dei giocatori migliori, tuttavia, la percentuale di scelta fluttua un po' di più.

DATI ASSALTO

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  • In generale, rispetto a Dominio, il rapporto vittorie della modalità Assalto è molto simile.

  • La

  • Nuxia presenta prestazioni visibilmente migliori nei dati di Assalto rispetto a quelli di Dominio. È un risultato un po' inatteso, giacché gli eroi assassini sembrano avere generalmente difficoltà a causa della capacità di sopravvivenza degli eroi dotati di Riflessi contro i picchieri, ma forse in questo caso i Triboli fungono da elemento di compensazione.

  • Anche il Razziatore è interessante, giacché la teoria del team del combattimento era che esso avrebbe ottenuto risultati migliori in Assalto rispetto a Dominio a causa della facilità di eliminazione dei picchieri. Mentre vediamo che gli eroi forti contro i picchieri o il Comandante/Guardiano presentano un buon rendimento nei dati relativi alla modalità Assalto, sembra che si comportino altrettanto bene nei dati del Dominio (vedi Razziatore, Jiang Jun, Aramusha, Kensei). Forse la capacità di contrastare attacchi da 500 ms in grado di infliggere ingenti danni è più importante, per popolazione totale o per il 4% dei giocatori migliori, dell'efficienza rispetto agli obiettivi.

    • Diciamo "sembrano" dal momento che Assalto esiste solo da una stagione, e qui non riscontriamo enormi differenze di dati rispetto a Dominio; speriamo dunque che questi grafici incoraggino discussioni.
  • Avvertenza: Un'omissione che ci preme evidenziare è che NON esiste attualmente una lista ranghi della community per la modalità Assalto, ed è per questo motivo che non è stata inclusa nello Stato del bilanciamento.

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Percentuale di scelta Assalto

  • La percentuale di scelta sembra generalmente simile tra Dominio e Assalto.

FASI SUCCESSIVE

Anno 3: Stagione 1

Abbiamo apportato 2 importanti cambiamenti in concomitanza con l'Anno 3: Stagione 1. Abbiamo potenziato Shugoki, Pacificatrice e Condottiero, e abbiamo introdotto il Priore nero.

SHUGOKI, PACIFICATRICE, CONDOTTIERO

Il bilanciamento di Shugoki, Pacificatrice e Condottiero aveva lo scopo di risollevarli dai ranghi degli eroi considerati meno efficaci. Prevediamo che la differenza si noterà per tutti e 3. Riconosciamo che il problema maggiore che lo Shugoki affronta in questo momento è la facilità con cui gli avversari possono rotolare via ed evitare il 100% delle sue combinazioni. Questo era evidente anche a noi ancora prima del potenziamento. Tuttavia, questo è un problema che riguarda molte combinazioni di molti eroi e la soluzione dev'essere globale. Vorremmo ridurre l'efficienza della rotolata, della camminata all'indietro con sblocco e del movimento all'indietro. Stiamo testando internamente varie soluzioni possibili.

PRIORE NERO

Il Priore nero ha anche scatenato una serie di discussioni in cui il consenso generale è stato che esso sia come minimo molto efficiente. Le sue tecniche e il Contrattacco del baluardo sembrano dare una dinamica davvero interessante ai combattimenti di squadra, che è quello che speravamo. In termini di abilità di combattimento, abbiamo recentemente reso disponibile la patch 2.05 che riduce i problemi di esaurimento resistenza del Priore nero (rimuovendo il Sorgere delle tenebre garantito dopo un attacco leggero iniziale). L'altra questione principale evidenziata dai giocatori è che gli attacchi con scudo sono abbastanza sicuri in termini di recupero. La domanda cruciale è: i giocatori dovrebbero sempre ottenere un bonus danni per ogni loro reazione? Non siamo affatto sicuri che la risposta debba essere sì. Se tutti gli attacchi nel gioco sono altamente punibili, dovranno essere a rischio molto basso e/o molto remunerativi per essere efficaci. Ci dovrebbe essere uno spettro per la "sicurezza" di tutti gli attacchi. Nel caso del Priore nero, stiamo valutando attentamente se ridimensionare il tempo di recupero, il danno degli attacchi leggeri finali, o se non apportare alcuna modifica.

Patch di metà stagione dell'Anno 3: Stagione 1

Con la patch di metà stagione dell'Anno 3: Stagione 1, vogliamo cambiare un paio di cose:

NEBBIA LENITIVA

Necessita di un ridimensionamento. Attualmente, è una delle tecniche più forti e più utilizzate nel gioco (dal momento che il tempo di recupero è minimo e i benefici massimi). Ciò causerà un ridimensionamento del Jiang Jun nelle situazioni 4v4, cosa che riteniamo assolutamente necessaria. Questo personaggio si trova in cima alle matrici dati di popolazione generale, 4% dei migliori giocatori e lista ranghi Dominio; un ridimensionamento di Nebbia lenitiva ne ridurrà il predominio senza accrescere ulteriormente il divario con i dati e la lista ranghi di Duello.

ATTACCHI CORPO A CORPO NON PUNTATI

Abbiamo ridimensionato l'attacco corpo a corpo non puntato del Condottiero perché non vogliamo che il Duello si basi troppo sullo stile di gioco non puntato. Anche lo Shinobi subirà lo stesso trattamento. Risarciremo lo Shinobi per questo ridimensionamento con la possibilità di fintare l'attacco a zona.

GUADAGNO DI VENDETTA

Rimuoveremo la possibilità di generare Vendetta durante i combattimenti 1v1. Riteniamo che l'attuale guadagno di Vendetta nelle situazioni 1v1 impedisca ai personaggi forti in tali situazioni di uccidere gli avversari prima che possano attivare la Vendetta, determinando situazioni anomale in cui in realtà non vuoi che il tuo alleato ti "aiuti" (dato che, così facendo, si fornisce Vendetta gratis all'avversario). Lo stato attuale del guadagno di Vendetta agevola anche le uccisioni a tradimento invece che scoraggiarle (dal momento che assaltare a tradimento un avversario prima che possa attivare la Vendetta è una strategia utilizzata). La difficoltà sarà nel trovare un valore che permetta alla popolazione totale di ottenere ancora Vendetta laddove necessario, ma senza consentire ai giocatori di torneo di prolungare i combattimenti oltre il consentito. Continueremo a monitorare la situazione una volta introdotte le modifiche al guadagno di Vendetta.

Nota conclusiva

Saremo lieti di ricevere il vostro parere sui dati relativi alla popolazione totale, ai livelli Platino o superiori, al 4% dei giocatori migliori e alla lista ranghi della community. Sappiate che teniamo in dovuta considerazione tutti questi dati, informazioni, feedback e molto altro ancora quando prendiamo le nostre decisioni.

Continuate a mandarci il vostro feedback; non vediamo l'ora di condividere con voi il prossimo articolo sullo Stato del bilanciamento all'inizio dell'Anno 3: Stagione 2!

  • Il team del combattimento

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