21 April, 2017

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Questa settimana in For Honor - 21/4/2017

Salve, guerrieri! Benvenuti a un nuovo bollettino settimanale di For Honor! La scorsa settimana abbiamo tenuto il secondo Workshop della Community presso i nostri studi di Montreal assieme a otto membri della community provenienti da tutto il mondo. È stata un'esperienza molto gratificante per tutto il team e ci ha permesso di ricevere molti feedback da alcuni dei nostri migliori giocatori. Questo evento è stato incredibilmente importante per tutta la nostra squadra, che ha potuto ottenere pareri e opinioni dai membri della community in un modo altrimenti impossibile con i soli playtest interni. Non vediamo l'ora di mostrarvi i contenuti con cui hanno potuto giocare!

Qualche giorno fa abbiamo aggiornato la versione per PlayStation®4 e Xbox One alla versione v1.05, quindi ora anche i possessori della versione per console possono godere delle modifiche al bilanciamento e delle risoluzioni di bug più recenti. Potete leggere le note sulla patch qui. Questo aggiornamento rende anche disponibili gli ordini giornalieri globali su console (ora potete completare gli ordini giocando in modalità PvP o PvE), mentre i contratti sono stati aggiornati lo scorso giovedì, al loro ripristino. Infine, abbiamo introdotto un nuovo miglioramento al rilevamento AFK su console: ora il sistema tratta gli input costanti/non diversificati del controller come AFK ed espelle i giocatori dalle partite dopo un certo tempo. (Questo non si applica quando si muore nelle partite Mischia ed Eliminazione).

Inoltre, vogliamo condividere le note sulla patch per l'imminente aggiornamento di gioco 1.06, dedicato alla stabilità. Questo aggiornamento sarà disponibile da martedì prossimo su PC e in seguito anche su console. Non perdete lo streaming del Covo del guerriero di questa settimana, in onda venerdì 21 aprile alle ore 13:00 EDT, in cui approfondiremo alcune di queste note.

Infine, abbiamo introdotto nel gioco nuovi aspetti élite e un nuovo ordine evento. Troverete ulteriori informazioni più in basso.

Emile “SpaceElephant” Gauthier, Community Developer

NUOVI ASPETTI ÉLITE

Sono disponibili dodici nuovi aspetti, uno per ciascun eroe. Ogni fazione ha un nuovo stile: Cavalieri erranti per i cavalieri, Lupi rabbiosi per i Vichinghi e Fioritura notturna per i Samurai.

Questi aspetti sono disponibili nel menu di personalizzazione eroi e possono essere acquistati spendendo Acciaio.

ORDINE EVENTO DELLA SETTIMANA – ESECUZIONI

L'ordine evento di questa settimana è tutto dedicato alle esecuzioni! Come community, dovrete totalizzare più esecuzioni possibili in scontri Dominio (PvP). L'evento inizia il 21 aprile alle 14:00 EDT e termina il 24 aprile alle 16:00 EDT. Completando l'ordine, tutti i giocatori riceveranno 2.000 unità d'Acciaio.

AGGIORNAMENTO GUERRA DI FAZIONI

Il quinto e ultimo round della stagione è in pieno svolgimento e ha già visto le fazioni scontrarsi con alterne fortune. Un paio di giorni fa i Cavalieri e i Samurai si sono spinti in profondità nel territorio dei Vichinghi che però hanno tenuto duro, riuscendo a respingere l'offensiva e a prendere il comando.

Al momento il fronte occidentale è oggetto di un'aspra contesa fra Cavalieri e Vichinghi, ma anche i Samurai sono coinvolti. Sul lato orientale, Samurai e Vichinghi sono testa a testa.

Ricordiamo che Vichinghi e Samurai sono alla pari, avendo vinto due round ciascuno. Se il quinto e ultimo round venisse conquistato dai Cavalieri, il campione della stagione verrebbe deciso dalla quantità di risorse di guerra schierate. Questo weekend sarà cruciale per l'esito della Guerra di fazioni.

CREAZIONI DELLA COMMUNITY

In questo articolo vogliamo anche mostrarvi alcune delle migliori creazioni artistiche realizzate dai membri della community. Se vi sentite ispirati, inviateci le vostre opere dedicate al gioco su Reddit e Twitter!

Disciples of Odin di TitleTownRelo (https://titletownrelo.tumblr.com/)

The Lovebringer – di Lokhammer (https://www.reddit.com/r/forhonor/comments/66ay99/lovebringer/)

NOTE SULLA PATCH V1.06

Questo aggiornamento di gioco sarà inizialmente disponibile solo per PC da martedì 25 aprile. La versione per console è in corso di completamento (processo di certificazione) e sarà resa disponibile in seguito.

Connettività

Rete

  • Gli scambi di dati fra giocatori sono ora più resistenti alle instabilità della rete.
  • Il footprint degli scambi di dati è stato ridotto per migliorare l'esperienza di gioco in condizioni di connettività limitata.

Prestazioni

  • Apportati vari miglioramenti alle prestazioni per aumentare il frame rate sia nei menu di gioco che durante le partite.
  • I livelli di dettaglio degli effetti grafici ambientali vengono ora dinamicamente regolati durante le partite per garantire prestazioni ottimali.
  • [Bug risolto] Risolto un problema di peggioramento delle prestazioni che a volte avviava una risincronizzazione simulata aprendo il Pannello nella schermata Home su Xbox One.

Commento degli sviluppatori: Ci siamo accorti che, in determinate situazioni, quando le prestazioni del gioco scendevano sotto una certa soglia, la simulazione subiva peggioramenti fino ad arrestare la partita quando il degradamento raggiungeva un punto di non ritorno (spesso indicato dagli errori 06000018 e 06000021). Abbiamo dato priorità agli interventi su rete e prestazioni proprio perché si rivolgono ad aree del gioco che possono influenzare la stabilità. Anche se questo tipo di errori potrebbe continuare a verificarsi, speriamo di aver risolto buona parte delle loro cause. Inoltre, le ottimizzazioni di rete ridurranno l'impatto della scarsa connessione di un singolo giocatore su tutti gli altri partecipanti a una partita.

Sessione/Incontro

  • Il tempo per avviare la rivincita è stato ridotto da 90 a 60 secondi.
  • È ora possibile attivare la partecipazione a una partita in corso al termine di un incontro. Quando questa funzionalità verrà attivata, nel prossimo futuro, i giocatori che abbandonano la sessione verranno sostituiti da nuovi giocatori, aumentando così la frequenza delle nuove partite.
  • [Bug risolto] Risolto un bug che, in determinate condizioni, poteva causare la scissione di una sessione durante una partita, creando una sessione con bot per ciascun giocatore.

Commento degli sviluppatori: Quando troppi giocatori abbandonano la sessione dopo un incontro, non è possibile avviare un nuovo incontro. Attivando la partecipazione a una partita in corso durante il flusso finale, i posti liberi verranno occupati da nuovi giocatori, permettendo l'inizio di una nuova partita.

Messaggi

  • I messaggi di risincronizzazione sono stati ampliati per rendere più chiara a differenza tra risincronizzazione della simulazione e migrazione della sessione all'abbandono dell'host.

Operazioni di gioco

  • Aggiunte le configurazioni di rete lato server per consentire una più rapida regolazione della stabilità.
  • Aggiunta la possibilità di monitorare i casi limite della simulazione per migliorare la nostra capacità di diagnosticare più approfonditamente determinati tipi di problemi.

Commento degli sviluppatori: Questi elementi ci permetteranno di valutare meglio la stabilità del gioco e ci aiuteranno a introdurre altri miglioramenti.

Combattimento

Sanguinamento

  • [Bug risolto] Il sanguinamento non può più essere inflitto senza contatto.

Commento degli sviluppatori: Nell'ultimo aggiornamento di gioco abbiamo risolto questo problema per la Nobushi, ma non per la Pacificatrice. Abbiamo analizzato tutti gli attacchi con sanguinamento di tutti i personaggi per assicurarci che questo problema sia stato totalmente risolto. Abbiamo anche apportato delle modifiche simili agli attacchi con stordimento, anche se non abbiamo riscontrato anomalie per questo effetto.

Lottatori

Pacificatrice

  • Tempo di transizione da recupero attacco leggero a vuoto ad attacco leggero concatenato ritardato di 100ms.
  • Tempo di recupero degli attacchi leggeri concatenati da blocco interrotto aumentato a 700ms (da 600ms).
  • Tempo di recupero degli attacchi leggeri concatenati a segno aumentato a 700ms (da 500ms).

Commento degli sviluppatori: L'attuale (e abusata) combo attacco leggero + attacco leggero della Pacificatrice è frustrante e reagire al secondo attacco leggero è troppo difficile, ma non volevamo ridurre la velocità di quest'ultimo per mantenere degli attacchi rapidi. Per questo, abbiamo aumentato il recupero del secondo attacco bloccato o andato a segno: ora, se non esegue anche il colpo finale della serie, la Pacificatrice è in svantaggio. Quindi, continuando a utilizzare attacchi leggeri, perderà l'iniziativa e potrà essere colpita dagli attacchi veloci.

Giustiziere

  • [Bug risolto] L'attacco leggero dopo una Spinta non può più essere parato se l'avversario cambia guardia
  • Aggiornata l'area di effetto dell'attacco Spinta
  • Aggiornata l'area di effetto successiva all'attacco Spinta

Commento degli sviluppatori: Nell'ultimo aggiornamento abbiamo accennato a un problema degli attacchi leggeri dopo l'attacco spinta, che non erano bloccabili con la guardia giusta, ma potevano essere bloccati cambiando guardia. Abbiamo risolto rendendo imbloccabili tutti questi attacchi, che però sono ancora schivabili. L'aggiornamento delle aree d'effetto dovrebbe rendere più semplice schivare la Spinta e l'attacco leggero post-Spinta.

Guardiano

  • Tempo di interruzione da Spallata a Spezzaguardia ridotto a 300ms prima della fine della partenza dell'attacco (da 100ms prima della fine della partenza dell'attacco).
  • Il tempo della Postura incontrastabile di una Spallata caricata al massimo è stato ridotto a 100ms per adattarsi al nuovo tempo di interruzione in Spezzaguardia.
  • L'interruzione da Spallata a inattività genera ora un tempo di recupero di 200ms senza difese (in precedenza i Guardiani potevano interrompere la Spallata passando immediatamente a una situazione di inattività).
  • Gli effetti audio e video caricati completamente vengono ora visualizzati solo quando non è più possibile interrompere l'attacco.
  • Recupero della Spallata non caricata a vuoto aumentato a 800ms (da 700ms)
  • [Bug risolto] Risolto un problema che faceva ruotare il Guardiano dopo una Spallata andata a segno
  • [Bug risolto] La capacità della Spallata di colpire bersagli esterni non si sovrappone più alla capacità di colpire il bersaglio agganciato

Commento degli sviluppatori: La Spallata del Guardiano poteva essere interrotta in Spezzaguardia con un ritardo notevole, permettendo ai Guardiani di attendere la schivata nemica per poi usufruire di uno Spezzaguardia gratuito. Volevamo dare ai Guardiani la possibilità di mettere sotto pressione gli avversari usando questa capacità, ma senza permettere loro di forzare, respingere e punire un contrattacco. Ora l'avversario può aspettare e schivare la Spallata dopo il tempo utile per l'interruzione in Spezzaguardia, anche se questo tempo è volutamente molto breve per costringere i giocatori a capire le intenzioni dell'avversario invece di limitarsi a reagire. Il Guardiano ha ancora molte possibilità di scelta dopo aver avviato una Spallata, ma dovrà impegnarsi di più.

Berserker

  • [Bug risolto] Risolto un problema delle proiezioni che faceva cadere gli avversari in anticipo.

Commento degli sviluppatori: Abbiamo annullato una modifica introdotta nel precedente aggiornamento che non garantiva più la serie da attacco pesante laterale in attacco pesante alto del Berserker dopo l'atterramento con una proiezione in avanti. Con questo intervento le continuazioni dopo una proiezione vengono riportate al loro stato precedente alla patch V1.05.1.

Orochi

  • Colpo a uragano gode ora di Postura incontrastabile.
  • Aggiunta l'icona Postura incontrastabile nella pagina Mosse.
  • [Bug risolto] La rotazione è stata regolata per fare in modo che la vittima del Colpo a uragano si trovi di fronte all'Orochi quando viene infilzata.

Commento degli sviluppatori: Il Colpo a uragano è una mossa molto lenta e potente. Durante il suo caricamento l'Orochi ha diverse possibilità per gestire l'avversario: interrompere in Spezzaguardia, in schivata o in Colpo di vento. Senza Postura incontrastabile, il tempo utile per sfruttare queste opzioni era spesso annullato, rendendo la mossa praticamente inutile. Abbiamo aggiunto la Postura incontrastabile per dare all'Orochi più possibilità di sfruttare le varia opzioni.

Shugoki

  • Carica dell'Oni non atterra più l'avversario al contatto
  • Carica dell'Oni può essere schivata durante tutto il suo tempo di partenza di 400ms
  • La traiettoria di Carica dell'Oni non può più essere modificata usando la levetta sinistra
  • Lo Shugoki non può rigenerare resistenza durante Carica dell'Oni

Commento degli sviluppatori: Vedere gli Shugoki combattere in Duello senza agganciare il nemico per buttarlo a terra e sfruttare un attacco pesante gratuito non è affatto divertente. Rimuovendo l'atterramento a contatto abbiamo voluto mantenere la natura disturbatrice di Carica dell'Oni eliminandone l'eccessiva potenza negli scontri 1v1.