8 December, 2022

21 Minuti di lettura

Note sulla patch 2.40.0 - For Honor

PS4: 1,4 GB, Xbox One: 1,9 GB, PC: 1,9 GB

MIGLIORAMENTI

Miglioramenti ai combattenti

Combattenti

Giustiziere

  • La spinta con schivata frontale è ora da 500 ms (ridotti da 700 ms)
  • La spinta con schivata laterale è ora da 533 ms (ridotti da 700 ms)
  • Il recupero delle spinte con schivata frontale e laterale è ora di 700 ms (aumentati da 400 ms)

Commento degli sviluppatori: Con queste modifiche, il Giustiziere dovrebbe avere modi più efficaci per aprire la guardia degli avversari e punire i nemici. Per compensare, abbiamo reso più lento il recupero delle spinte, così l'eroe non potrà usarle senza correre alcun rischio.

Razziatore

  • Riserva di resistenza ridotta a 120 (da 130)
  • L'attacco pesante alto in serie ora infligge 28 danni (ridotti da 30)
  • L'attacco pesante laterale in serie ora infligge 26 danni (ridotti da 27)
  • L'attacco pesante finale alto ora infligge 30 danni (ridotti da 33)
  • L'attacco pesante finale laterale ora infligge 28 danni (ridotti da 30)
  • L'attacco a zona nelle serie ora infligge 28 danni (ridotti da 32)

Commento degli sviluppatori: I danni del Razziatore sono troppo elevati. Per questo, abbiamo deciso di ridurli leggermente facendo in modo che nessun attacco infligga più di 30 danni. Inoltre, abbiamo ridotto la riserva di resistenza dell'eroe, poiché le sue mosse sono già molto efficienti dal punto di vista del consumo di questa risorsa, consentendogli di continuare ad attaccare per periodi di tempo prolungati. Crediamo che 120 punti di resistenza siano un valore più adeguato alla sua dotazione e siamo convinti che questa modifica renderà meno frustrante affrontare il personaggio in battaglia.

Condottiero

  • La Postura incontrastabile degli attacchi pesanti finali ora inizia a 100 ms (ridotti da 300 ms)

Commento degli sviluppatori: * La Postura incontrastabile degli attacchi finali del Condottiero iniziava un po' troppo tardi, rendendola meno efficace del previsto. Per questo, ne abbiamo modificato la tempistica per equipararla con quella degli altri eroi e renderla più utile negli scontri di gruppo.*

Centurione

  • Tutte le mosse che potevano essere concatenate con Pugno su colpo a segno o bloccato ora possono farlo anche in caso di colpo mancato
  • Il tempo di caricamento minimo per il Pugno ora è di 300 ms (ridotti da 400 ms)
  • Il tempo di caricamento massimo per il Pugno caricato ora è di 1.000 ms (aumentati da 800 ms)

Commento degli sviluppatori: * Queste modifiche fanno sì che il Pugno caricato del Centurione colpisca gli avversari che anticipano un attacco in schivata dopo un attacco leggero o pesante, dando un vantaggio all'eroe in queste situazioni. Inoltre, abbiamo accelerato il tempo di caricamento minimo per dare al personaggio un migliore potenziale di combinazione, in particolare dopo gli attacchi pesanti. Abbiamo anche conferito a Centurione la capacità di concatenare le sue mosse al Pugno in caso di colpo mancato, per aiutarlo a raggiungere le sue combinazioni con maggiore efficacia.*

Gladiatore

  • Colpo con fuscina ora sbilancia gli avversari privi di resistenza

Commento degli sviluppatori: Ora che le nuove regole restituiscono resistenza agli avversari sbilanciati quando si rialzano, crediamo sia giunto il momento di ridare al Gladiatore l'abilità di sbilanciare i nemici privi di resistenza con Colpo con fuscina, poiché senza il rischio di creare sbilanciamenti infiniti, il suo livello di potenza dovrebbe essere meno problematico. Inoltre, per aumentare il potenziale di danni inflitti da questa mossa, abbiamo modificato le tempistiche delle serie per garantire un attacco pesante o un Impalamento quando il Gladiatore mette a segno Colpo con fuscina su avversari privi di resistenza. Come sempre, valuteremo attentamente l'efficacia di questo colpo nei prossimi mesi.

Nuxia

  • Colpo echeggiante ora è imbloccabile
  • Colpo echeggiante ora infligge 20 danni (ridotti da 30)
  • Montante della mezzaluna e Passo della mezzaluna ora sono potenziati
  • Montante della mezzaluna ora può essere eseguito tra 100 ms e 400 ms durante una schivata frontale (da 300 ms fissi)
  • Aggiornate le traiettorie di tutti gli attacchi pesanti per farli corrispondere meglio ai colpi dell'arma

Commento degli sviluppatori: Con queste modifiche, la Nuxia dovrebbe risultare più efficace in diverse situazioni. Colpo echeggiante non necessita più che il personaggio carichi la sua postura per avere maggiori possibilità di infliggere danni, il potenziamento degli attacchi in schivata dovrebbe permetterle di accedere un po' più facilmente alle serie e i suoi attacchi pesanti laterali dovrebbero essere più utili in condizioni di inferiorità numerica. Inoltre, con la modifica a Colpo echeggiante, abbiamo anche ridotto i danni inflitti da questa mossa per portarla più in linea con altre prosecuzioni da Deviazione garantite.

Kyoshin

  • Tengukaze ora costa 12 punti resistenza (ridotti da 20)

Commento degli sviluppatori: Tengukaze costava troppi punti di resistenza e vogliamo che il Kyoshin possa usare più spesso questa mossa per aprire la guardia degli avversari.

Zhanhu

  • Gli attacchi pesanti finali ora infliggono 28 danni (ridotti da 32)

Commento degli sviluppatori: Potendo sfruttare spesso il potenziamento di Vantaggio del vincitore, lo Zhanhu aveva facile accesso a devastanti attacchi pesanti con cui minacciare costantemente gli avversari. Con questa modifica, la sua curva dei danni dovrebbe essere più in simile a quella degli altri eroi.

Pirata

  • Giù dalla passerella ora infligge 24 danni (ridotti da 27)
  • Giù dalla passerella ora fornisce 30 vendetta (aumentati da 27)
  • Danza del bucaniere ora infligge 12 danni (ridotti da 14)
  • I passaggi di tutti gli attacchi che danno accesso a Pistolettata su colpo mancato ora hanno tempistiche da 300 ms (aumentati da 200 ms)

Commento degli sviluppatori: Pirata era un po' troppo efficace in alcune situazioni. Con queste modifiche, i suoi danni dovrebbero essere più in linea con quelli degli altri personaggi e il suo potenziale di agguato dovrebbe risultare leggermente ridotto. Inoltre, abbiamo risolto un problema per cui, in alcuni scenari, Pistolettata veniva garantita bersagliando avversari esterni che venivano colpiti dopo le tempistiche della mossa. Ora che sono state aggiornate, Pistolettata (nella sua versione non garantita) non dovrebbe essere più garantita in queste circostanze.

Shinobi

  • I calci in schivata ora immobilizzano per 800 ms (ridotti da 1.100 ms)
  • Colpo dell'ombra ora infligge 14 danni (ridotti da 18)

Commento degli sviluppatori: I calci in schivata dello Shinobi immobilizzavano gli avversari per periodi di tempo prolungati, dando agli alleati ampie opportunità di colpirli. Con questa nuova tempistica, le prosecuzioni dello Shinobi sono ancora garantite, ma se l'eroe decide di non eseguirle, gli alleati dovranno essere più precisi per riuscire a portare a termine un agguato. Inoltre, abbiamo ridotto i danni di Colpo dell'ombra, poiché il potenziale offensivo di una singola parata pesante era troppo efficace per il personaggio, considerando le prosecuzioni a sua disposizione.

Pacificatrice

  • Passo di lato con colpo ora ha un recupero di 400 ms in caso di colpo mancato (ridotti da 700 ms totali)
  • Passo di lato con colpo ora ha un recupero di 500 ms in caso di colpo andato a segno/blocco non interrotto (ridotti da 700 ms ciascuno)
  • Pugnalata di risposta ora causa una reazione da colpo medio
  • Pugnalata di risposta ora ha 400 ms di recupero in caso di colpo andato a segno

Commento degli sviluppatori: Considerando che non possono essere concatenati, gli attacchi in schivata laterale della Pacificatrice erano troppo vulnerabili, sia in caso di colpo andato a segno che di blocco o colpo mancato. Con queste nuove tempistiche, dovrebbero essere non solo meno rischiosi, ma anche conferire vantaggio di fotogramma se bloccati, permettendo all'eroe di continuare la sua offensiva in modo un po' più sicuro. Abbiamo anche aggiornato Pugnalata di risposta, per renderla meno vulnerabile e dandole un vantaggio di fotogramma ancora maggiore in caso di colpo a segno, modificando la reazione da colpo in modo che la Pacificatrice possa mettere più pressione agli avversari in queste situazioni.

Valchiria

Commento degli sviluppatori: L'aggiornamento della Valchiria è incentrato soprattutto su un elemento: Spinta di scudo. Questa mossa, prima accessibile dalla schivata all'indietro, creava diversi problemi, poiché consentiva di evitare le combinazioni senza fornire l'opzione difensiva per cui era stata pensata, cioè bloccare e rispondere agli attacchi avversari. Per questo, abbiamo sostituito Colpo di scudo con Spinta di scudo, dando alla Valchiria un'opzione unica con cui può interrompere molti attacchi con una mossa da blocco totale che consente anche di eseguire un rapido attacco di sfondamento. Con questa nuova opzione, il personaggio ha nuove alternative per attaccare mentre si difende e viceversa.

Inoltre, abbiamo modificato gran parte della dotazione della Valchiria per renderla più efficace: la spazzata è stata accelerata; abbiamo ritoccato le traiettorie degli attacchi pesanti laterali e migliorato il suo movimento in avanti in modo che finta e Spezzaguardia vadano a segno più spesso durante le serie; abbiamo perfezionato i suoi attacchi in schivata per darle maggiore manovrabilità e più opzioni; e abbiamo aumentato la velocità del personaggio quando il puntamento non è attivo per migliorare la rapidità della sua rotazione.

Continueremo a monitorare l'eroe per capire come si posizionerà nel meta dopo queste modifiche e la ritoccheremo se necessario.

Spinta di scudo

  • Non è più accessibile dalla schivata all'indietro
  • Ora si accede a questa mossa interrompendo con Spezzaguardia l'attacco a zona e gli attacchi pesanti puntati durante la fase di partenza
  • Vi si può accedere anche dalla schivata frontale tra 100 ms e 400 ms
  • Accedere alla mossa e bloccare mentre la si carica non costa più resistenza
  • Il recupero della finta ora è di 200 ms (ridotti da 400 ms)
  • Il colpo di Spinta di scudo ora costa 12 punti resistenza (ridotti da 20)
  • Il colpo di Spinta di scudo ora può concatenarsi in caso di colpo mancato
  • Il colpo di Spinta di scudo ha una nuova prosecuzione specifica in caso di colpo andato a segno
  • L'attacco è da 400 ms
  • Costa 9 punti resistenza
  • Infligge 20 danni
  • Conta come secondo colpo nelle serie

Colpo di scudo:

  • Tutte le occorrenze di Colpo di scudo sono state rimosse e sostituite con Spinta di scudo

Spazzata:

  • La velocità d'attacco è ora di 500 ms (ridotti da 600 ms)
  • Modificata le traiettorie per evitare di colpire i muri e più di un giocatore
  • Ora fa spostare in avanti di 2,25 m (aumentati da 1,75 m)
  • Non sbilancia più alleati o avversari protetti da Vendetta

Prosecuzione di spazzata:

  • Ora infligge 24 danni (ridotti da 26)
  • Aumentato il movimento in avanti per far sì che colpisca quando gli avversari sono in pendenza
  • Il recupero da colpo mancato è ora di 800 ms (ridotti da 1.100 ms) e riottiene difesa negli ultimi 300 ms
  • Il recupero da colpo a segno è ora di 700 ms (ridotti da 1.000 ms)
  • La durata dell'immobilizzazione è ora di 900 ms (ridotti da 1.000 ms)

Attacchi pesanti iniziali:

  • Il recupero da colpo mancato è ora di 800 ms (ridotti da 900 ms)

Secondo attacco leggero nelle serie:

  • L'attacco leggero alto nelle serie è ora da 500 ms (aumentati da 400 ms)
  • L'attacco leggero alto nelle serie ora infligge 13 danni (aumentati da 9)
  • Tutti gli attacchi laterali ora fanno spostare maggiormente in avanti

Secondo attacco pesante nelle serie:

  • I recuperi da attacco a vuoto ora sono da 800 ms (ridotti da 1.000 ms)
  • I recuperi da colpo a segno o bloccato ora sono da 800 ms (ridotti da 1.000 ms per quello alto e 900 ms per quello laterale)
  • I recuperi da blocco interrotto ora sono da 900 ms (ridotti da 1.100 ms per quello alto e 1.000 per quello laterale)
  • L'attacco pesante alto nelle serie ora fa spostare in avanti di 4 m (aumentati da 3 m)
  • Gli attacchi pesanti laterali nelle serie ora fanno spostare in avanti di 3,5 m (aumentati da 2,5m)
  • Tutti i recuperi ora riottengono difesa negli ultimi 300 ms
  • Aggiunta difesa negli ultimi 300 ms dei recuperi
  • Aggiornate le traiettorie degli attacchi pesanti laterali per farli corrispondere meglio ai colpi dell'arma

Attacchi leggeri finali:

  • L'attacco leggero finale alto è ora da 500 ms (aumentati da 400 ms)
  • Gli attacchi leggeri finali ora infliggono 15 danni (aumentati da 10 per quello alto e da 14 per quelli laterali)
  • Gli attacchi leggeri finali laterali non infliggono più danni alla resistenza, non ne interrompono più la rigenerazione e non stordiscono più
  • Gli attacchi leggeri finali laterali ora fanno spostare in avanti di ulteriori 0,5 m
  • I recuperi da colpo mancato degli attacchi leggeri finali laterali ora riottengono difesa negli ultimi 300 ms
  • I recuperi da colpo a segno degli attacchi leggeri finali laterali ora sono da 700 ms (ridotti da 800 ms)
  • La durata dell'immobilizzazione degli attacchi leggeri finali laterali è ora di 900 ms (ridotti da 1.000 ms)

Attacchi pesanti finali:

  • L'attacco pesante finale alto ora fa spostare in avanti di 4 m (aumentati da 3 m)
  • Gli attacchi pesanti finali laterali ora fanno spostare in avanti di 3,5 m (aumentati da 2,5m)
  • Aggiornate le traiettorie dell'attacco pesante finale laterale per farlo corrispondere meglio ai colpi dell'arma

Attacco in corsa:

  • Ora inizia le serie

Attacco a zona:

  • Il primo colpo ora è da 500 ms (ridotti da 700 ms)
  • Ora costa 30 punti resistenza (ridotti da 60)
  • Il secondo colpo ora riottiene difesa negli ultimi 300 ms del suo recupero

Attacco in schivata frontale:

  • Ora è potenziato
  • Ora fa spostare in avanti di 4,5 m (aumentati da 3 m)
  • Aggiunta difesa negli ultimi 300 ms dei suoi recuperi

Attacco in schivata laterale:

  • Ora è potenziato
  • Ora ha movimento laterale e in avanti aggiuntivo
  • Aggiunta un'interruzione di puntamento tra 33 ms e 233 ms
  • Ora ha fotogrammi di invulnerabilità fino a 233 ms (aumentati da 200 ms)
  • Aggiunta difesa negli ultimi 300 ms dei suoi recuperi

Spallata inchiodante (prosecuzione di Deviazione)

  • La velocità d'attacco è ora di 200 ms
  • L'effetto di lacerazione di Spallata inchiodante ora è cumulabile
  • Il recupero da colpo a segno è ora di 800 ms (ridotti da 900 ms)
  • Aggiornata la comodità di input per il passaggio alle serie
  • La durata dell'immobilizzazione è ora di 800 ms (ridotti da 1.100 ms)

Altre modifiche:

  • Aumentata la velocità di movimento di 0,25 m al secondo quando il puntamento non è attivo o l'eroe è privo di resistenza
  • La schivata frontale ora dura 900 ms (ridotti da 1.000 ms)

Tiandi

Commento degli sviluppatori: La Tiandi non aveva bisogno di molte modifiche per essere efficace, e per questo ci siamo concentrati su due aspetti principali: Le interruzioni di recupero della schivata e Calcio del drago.

Abbiamo dato alla Tiandi la capacità di interrompere tutti i recuperi dei suoi attacchi con delle schivate, per darle diverse nuove opzioni e maggiore sicurezza: con queste modifiche, dovrebbe riuscire a essere molto più incisiva negli scontri di gruppo.

Inoltre, abbiamo migliorato Calcio del drago, facendo sì che possa essere fintato: mentre la finta leggera con Schivata della tigre serve a contrastare le schivate avversarie, ora la Tiandi ha accesso a più alternative rispetto a prima e non deve per forza ricorrere a un attacco leggero in schivata per poter rispondere ai nemici.

Per finire, è importante notare che le modifiche indicate si riferiscono alla precedente versione della Tiandi presente sui server di gioco e non a quella dei Terreni di prova. Questo implica che gli esperimenti fatti con gli attacchi pesanti in schivata laterale più rapidi e la rimozione dell'interruzione della schivata da Calcio del drago sono stati scartati in base al feedback dei giocatori e queste mosse restano invariate rispetto alla versione ufficiale precedente dell'eroe. I Terreni di prova costituiscono un ambiente in cui sperimentare nuove idee e le modifiche introdotte non sempre corrispondono a ciò che arriva nella versione ufficiale del gioco.

Come acqua che scorre

  • Ora può interrompere il recupero di qualsiasi attacco con una schivata a 300 ms

Colpo di palmo e relative prosecuzioni

  • L'input per Colpo di palmo è stato cambiato in schivata frontale + Spezzaguardia (da movimento all'indietro + Spezzaguardia)
  • Rimossa la prosecuzione con attacco pesante di Colpo di palmo: ora può essere concatenato con gli attacchi pesanti finali
  • Non infligge più danni alla resistenza e non ne interrompe più la rigenerazione

Calcio del drago:

  • Calcio del drago ora può essere fintato
  • Non infligge più danni alla resistenza e non ne interrompe più la rigenerazione
  • In caso di colpo a segno, ora può essere concatenato con una prosecuzione specifica
  • Accessibile premendo attacco pesante
  • Infligge 24 danni
  • È da 700 ms
  • Costa 12 punti resistenza

Schivata del drago alta:

  • Ora infligge 15 danni (ridotti da 22)

Commento degli sviluppatori: Volevamo evitare una situazione in cui interrompere una schivata con Calcio del drago seguito da una Schivata del drago alta finisse per creare un Vortice, visto che questa dinamica non era stata accolta con favore durante i Terreni di prova. Per questo, abbiamo modificato i valori ai quali è disponibile il calcio, riducendone però i danni in modo che il Vortice non sia sempre un'opzione migliore rispetto alla prosecuzione con Calcio del drago. Continueremo a tenere d'occhio la situazione per capire se i nuovi valori sono troppo bassi.

Schivata del drago laterale:

  • Il recupero da colpo mancato è ora di 800 ms (ridotti da 900 ms)
  • Tutti i recuperi ora hanno difesa negli ultimi 300 ms

Attacchi pesanti finali:

  • Aggiornate le traiettorie per farle corrispondere meglio ai colpi dell'arma

Attacchi con puntamento non attivo:

  • Gli attacchi pesanti finali in serie senza puntamento ora vengono eseguiti in postura sinistra (da postura alta)

Riduzione della vulnerabilità delle esecuzioni condivise

  • Quando si concludono, le esecuzioni non costringono più l'eroe a disattivare il puntamento
  • Quando si concludono, le esecuzioni non costringono più ad adottare una postura specifica
  • Le esecuzioni condivise ora entrano in stato di puntamento attivo 100 ms prima rispetto al loro completamento

Commento degli sviluppatori: Con questa modifica, abbiamo uniformato le esecuzioni in modo che gli eroi non siano più costretti a perdere il puntamento, costringendo i giocatori a perdere secondi preziosi per riattivarlo manualmente in combattimento. Benché questo scenario non si verificasse con ogni singola esecuzione, il nuovo funzionamento ora dovrebbe applicarsi a tutte automaticamente.

Regolazione del campo visivo

  • Aggiunta l'opzione per modificare il campo visivo su PlayStation e Xbox

NVIDIA Ansel in modalità spettatore

  • Aggiunto il supporto per NVIDIA Ansel in modalità spettatore: ora potete attivare Ansel mentre fate da spettatore a un amico in tutte le modalità di gioco supportate Questa novità vi permetterà di utilizzare le stelle funzionalità di Ansel disponibili in modalità Allenamento e Campagna quando fate da spettatori ai vostri amici.
    Prerequisiti:
  • GPU NVIDIA: Ansel è una funzionalità specifica NVIDIA.
  • Amicizia su Ubisoft Connect: per assistere come spettatore a una partita, dovete essere amici su Ubisoft Connect con l'utente in questione. Inoltre, assicuratevi di avere l'opzione "Consenti spettatori" abilitata. 

RISOLUZIONE BUG

COMBATTENTI

Spezzaguardia

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui Jiang Jun, Gladiatore e Shaolin non potevano cambiare postura durante la partenza di uno Spezzaguardia (FH-3462)

Conquistatore

  • [Bug risolto] Modificata l'animazione di Montante con mazzafrusto per migliorarne la fluidità
  • [Bug risolto] Risolto un problema che consentiva all'attacco pesante caricato del Conquistatore di passare a un attacco pesante alto a causa di uno sfarfallio (FH-3274)

Shaolin

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui agli attacchi non puntati dello Shaolin mancavano le scie d'attacco (FH-4319)

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui gli attacchi pesanti finali dello Shaolin avevano tempistiche diverse se eseguiti con il puntamento attivato o disattivato (FH-4062)

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui la tecnica "Rivitalizza" dello Shaolin si attivava interrompendo la Postura Qi con gli attacchi in schivata (FH-4059)

Tiandi

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'animazione della "Schivata della tigre alta" della Tiandi scattava se la mossa veniva eseguita dopo un attacco iniziale laterale (FH-2565)

Guerrafondaia

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui "Artiglio predatorio" della Guerrafondaia causava danni da Lacerazione anche se contrastato da "Contrattacco del baluardo" del Priore nero (FH-4555)
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui transizione tra attacco in corsa e attacco in serie destro della Guerrafondaia non funzionava correttamente (FH-538)

Jormungandr

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'arma del Jormungandr aveva delle animazioni non corrette in alcune circostanze (FH-4048)
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui "Addio del Jotunn" del Jormungandr dopo un attacco a zona usava l'animazione sbagliata (FH-2569)

Medjay

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui il Medjay non poteva decidere la direzione degli attacchi non puntati (FH-4469)

MAPPA

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui i giocatori della Sciamana potevano usare Fame del predatore per interrompere la collisione e spingere i giocatori nemici fuori dall'area di gioco vicino al punto di conquista C nella mappa del Forte alto
  • [Bug risolto] Risolto un problema che consentiva ai giocatori di interrompere la collisione vicino a uno dei relitti nel punto di rientro degli attaccanti nella mappa Testa di sbarco (FH-4517)
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui all'esplosione causata dalla distruzione di una casa vicino al secondo punto di rientro degli attaccanti, nella fase delle Porte interne della mappa Castello di Kazan, mancavano gli effetti sonori (FH-3011)

ORDINI EVENTO

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'Ordine evento settimanale a volte non conferiva ricompense

AUDIO

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui la tecnica Esplosivo fumogeno rendeva i suoni della battaglia sempre ovattati (FH-4603)

PERSONALIZZAZIONE

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui i giocatori potevano puntare gli alleati usando i gesti di coppia
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui, in determinate circostanze, i gesti di coppia consentivano di effettuare attacchi prolungati non evitabili sui giocatori nemici (FH-1938)
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui i bottoni della corazza "Divoratore" di Pirata apparivano distorti durante il movimento (FH-4724)
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui l'audio dell'effetto umore "Conquista cremisi" veniva riprodotto all'infinito per tutta la durata della partita se il giocatore interrompeva un'azione che includeva l'effetto in questione (FH-4661)
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui al Razziatore mancava il motivo "Un bel dolcetto 2" dopo aver sbloccato l'aspetto Portatore di dolcetti
    [Bug risolto] Risolto un problema per cui agli elmi "Gleip", "Glamr", "Haugbui" e "Grettis" del Berserker non venivano applicati i colori dei materiali (FH-4475)
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui la corazza "Bunkaisan" del Kyoshin aveva un problema nella parte frontale sotto la cintura (FH-4418)

INTERFACCIA

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui i giocatori non potevano accedere al menu Social per inviare o accettare inviti multipiattaforma durante la schermata di selezione squadra in uno scontro personalizzato
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui i risultati delle Prove del novizio non venivano aggiornati se completate con un risultato più elevato (FH-4626)
  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui i giocatori che si univano a una partita in corso non potevano visualizzare le opzioni disponibili dopo aver usato il tasto (~) sulla tastiera o il pulsante LB sul controller (FH-4351)

PC

  • [Bug risolto] Risolto un problema per cui i personaggi apparivano in una posa a "T" quando veniva attivato NVIDIA Ansel in Modalità storia (FH-4675)