In questo nuovo appuntamento con la serie "L'arte di For Honor", la nostra squadra grafica ci parla dei vari stadi che hanno caratterizzato la nascita della mappa di For Honor "Porta della cittadella".
La Porta della cittadella è un enorme santuario colmo di pericolosi bastioni, ripide scarpate e stretti ponti di legno. Si tratta della mappa svelata durante l'E3 e al centro della nostra .
A cosa ci si è ispirati per creare la Porta della cittadella? Come hanno preso forma quegli ambienti? Maxime Desmettre, il bozzettista che ha ideato la mappa, racconta:
*La Porta della cittadella è stata la prima mappa a essere prodotta e doveva quindi rappresentare lo stile artistico generale del gioco: abbiamo fatto migliaia di cambiamenti per trovare il giusto equilibrio tra forme, elementi architettonici e proporzioni. L'idea di partenza era quella di una struttura a metà fra una gigantesca diga e un forte costruito su un dirupo, a un'altezza tale da essere inespugnabile in caso di attacchi frontali. Durante la prima fase di ideazione, le possibilità erano quasi infinite, visto che non dovevamo preoccuparci troppo dei requisiti di gioco: il nostro scopo, quindi, era solo quello di ridurre lo spettro di tali possibilità. *
Ho iniziato a fare degli schizzi dei bastioni e delle mura esterne, ovvero gli elementi distintivi di una fortezza, che avrebbero contribuito a rendere l'ambiente originale e riconoscibile tra tutti gli altri.
*Dopo una chiacchierata con il direttore grafica di For Honor Christian Diaz per confermare o scartare le diverse proposte, l'idea finale ha cominciato a prendere forma, permettendomi di approfondire ancora di più il design. *
*Dopo aver stabilito l'aspetto delle mura, era il momento di dedicarsi a una visione più generale della roccaforte. *
*Ho deciso di mantenere uno stile molto convenzionale in quest'ambito, disegnando a mano libera su Adobe Photoshop per plasmare le forme che avevo in mente. In questa fase, ho preferito non affidarmi al materiale fotografico per evitare di essere influenzato da modelli preesistenti già durante il processo di ideazione. *
*Questa è una versione colorata dello schizzo precedente in cui abbiamo cercato di inserire un imponente torrione centrale. Durante questo passaggio, i materiali di riferimento su castelli e fortificazioni realmente esistenti in Europa settentrionale si sono rivelati incredibilmente utili. *
*Questa invece è una simulazione tridimensionale della scena, costruita dai grafici e dai progettisti livelli per stabilire la giusta volumetria per il gioco, lo spostamento e il combattimento. Questo ci ha portati alla fase successiva, ovvero definire e arricchire di dettagli le varie forme fino a dargli l'aspetto desiderato, sempre nel rispetto dei limiti imposti. *
Qui sotto invece vediamo un'ultima versione del braccio del bastione rappresentato nello schizzo preparatorio della terza immagine.
Ecco uno scatto artistico del cortile interno in azione.
Gli accessori sono una parte importante del design di una mappa e aumentano il realismo del campo di battaglia, come nel caso di questa catapulta.
I castelli rappresentano il cuore di diverse mappe in For Honor e hanno lo scopo di trasmettere un senso di potenza, splendore e importanza, piuttosto che rispondere a precisi canoni storici. Questo ha permesso ai nostri grafici di pensare un po' meno al realismo e concentrarsi sulle funzionalità che i vari elementi hanno nel nostro gioco (i bastioni piuttosto che un cortile, ad esempio). Tuttavia, abbiamo cercato di mantenere un approccio pragmatico e di creare strutture credibili e che diano l'idea di poter resistere agli assalti più violenti, compresi quelli del tempo.”