14 June, 2017

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Note sulla patch del Live Update V1.08.01

Combattimento

Cambio guardia

  • Tempo di interruzione del cambio guardia in cambio guardia del Centurione ridotto a 100ms (da 300ms).
  • Tempo di interruzione del cambio guardia in cambio guardia della Pacificatrice ridotto a 100ms (da 300ms).
  • Tempo di interruzione del cambio guardia in cambio guardia del Razziatore ridotto a 100ms (da 300ms).
  • Tempo di interruzione del cambio guardia in cambio guardia della Nobushi ridotto a 100ms (da 300ms).
  • Tempo di interruzione del cambio guardia in cambio guardia dello Shugoki ridotto a 100ms (da 300ms).

Commento degli sviluppatori: Questi cinque personaggi avevano tutti un maggior tempo di passaggio da cambio guardia a cambio guardia: questo perché, aumentando il tempo, volevamo adattare gameplay e fedeltà in modo che il cambio guardia continuo per i personaggi non risultasse troppo problematico a livello grafico. Tuttavia, l'effetto collaterale è stato che questi eroi avevano maggiori problemi in difesa, proprio perché necessitavano di più tempo per correggere la propria guardia. Abbiamo quindi deciso di portare il loro tempo di passaggio da cambio guardia a cambio guardia a 100ms, per equiparare la capacità difensiva a quella di tutti gli altri personaggi.

Continuazioni da spezzaguardia

  • Le continuazioni da spezzaguardia sono ora più coerenti tra i vari personaggi.

Commento degli sviluppatori: Dopo aver risolto un bug che permetteva a Guardiano, Nobushi e Orochi di concatenare un attacco in caduta dopo uno Spezzaguardia, siamo tornati sui nostri passi per quanto riguarda i colpi che seguono uno Spezzaguardia. A causa di questa regressione, alcuni attacchi a seguire in modalità Fuori guardia usavano una guardia diversa da quella predefinita. In quel momento pensavamo che fosse un buon compromesso per risolvere il bug degli attacchi in caduta che permettevano di uccidere l'avversario con un solo colpo, ma ora abbiamo deciso di intervenire e risolvere i danni causati da quella regressione.

Spezzaguardia in attacco aereo

  • [Bug risolto] L'exploit da Spezzaguardia in attacco aereo è stato rimosso dalla campagna.

Commento degli sviluppatori: Quando abbiamo risolto il bug che permetteva di passare da Spezzaguardia in attacco in caduta, abbiamo dovuto agire in fretta e ci siamo limitati a intervenire sulla modalità multigiocatore, dove il bug causava maggiori difficoltà. Ora abbiamo risolto il problema anche nella modalità Campagna.

Lottatori

Kensei

  • Lo Spaccaelmo non viene più interrotto dal blocco.
  • Il Colpo rapido non viene più interrotto dal blocco.
  • Tempo di reazione da blocco interrotto su Colpo rapido ridotto a 800ms (da 900ms).

Commento degli sviluppatori: Per cercare di migliorare l'iniziativa del Kensei, abbiamo deciso di rendere Spaccaelmo e Colpo rapido incontrastabili quando bloccati. Questo permette al Kensei di avere un maggiore accesso al gioco di varianti sull'interruzione del finale di serie pesante alto e costringere a reagire. La riduzione del tempo di blocco interrotto su Colpo rapido rimane comunque utile contro il blocco superiore. Il Kensei ha sempre avuto vita difficile contro il Conquistatore: questa reazione ridotta permette al Kensei di regalare all'avversario uno Spezzaguardia se il Conquistatore blocca il suo Colpo rapido.

Guardiano

  • La Spallata ora può essere interrotta in Spezzaguardia o inattività solo all'inizio della carica. L'interruzione viene eseguita dopo 400ms dall'inizio della carica.
  • Costo in resistenza minimo della Spallata aumentato a 20 (da 10).
  • Costo in resistenza massimo della Spallata aumentato a 30 (da 15).
  • Costo in resistenza dell'interruzione da Spallata a inattività aumentato a 20 (da 18).
  • Gli effetti grafici di caricamento completo e super armatura ora sono più visibili nella versione a caricamento completo.

Commento degli sviluppatori: Nella patch 1.06 abbiamo introdotto una modifica che impediva ai Guardiani di interrompere la Spallata oltre i 300ms prima dell'impatto. Il nostro intento era togliere al Guardiano la capacità di reagire alle azioni dell'avversario, costringendo così entrambi a prevedere la mossa successiva.

Abbiamo osservato attentamente la situazione e ci siamo resi conto che la capacità del Guardiano di trattenere la carica della Spallata e attendere lo Spezzaguardia gli forniva un'opportunità troppo grande di reagire a una schivata e contrattaccare con uno Spezzaguardia.

Abbiamo quindi deciso di cambiare le cose: l'interruzione della Spallata in Spezzaguardia o inattività può ora avvenire solo in un preciso momento, a 400ms. Questa modifica costringerà il Guardiano a usare la Spallata o a interromperla solo in base a una previsione, non a una reazione.

Inoltre, abbiamo aumentato i relativi costi di resistenza per prevenire abusi.

Shinobi

  • La Doppia schivata non può più essere collegata allo Spezzaguardia durante gli ultimi 300ms.
  • L'area di effetto di Doppia schivata con calcio è stata ridotta.
  • Costo in resistenza della Doppia schivata con calcio aumentato a 20 (da 5).
  • Raggio della Doppia schivata con calcio frontale ridotta a 4m (da 4,75m).
  • Durata della Postura incontrastabile di Doppia schivata con calcio frontale modificata in 300 - 600ms (da 200 -600ms).
  • Tempo di partenza della Doppia schivata con calcio laterale aumentato a 600ms (da 400ms).
  • Durata della Postura incontrastabile di Doppia schivata con calcio laterale modificata in 400 - 600ms (da 200 -400ms).

Commento degli sviluppatori: Siamo intervenuti sulla Doppia schivata con calcio dello Shinobi per renderla meno predominante. Le modifiche al tempo di partenza, al raggio e all'area d'effetto dovrebbero renderla più semplice da schivare. Abbiamo ridotto la durata della Postura incontrastabile in modo che sia più punibile usando il giusto tempismo. Inoltre, abbiamo rimosso lo Spezzaguardia dalla Doppia schivata, dato che rendeva troppo semplice contrastare i nemici che riuscivano a schivare il calcio. Infine, abbiamo aumentato il costo in resistenza per impedire allo Shinobi di usare continuamente la combinazione Calcio-Salto mortale all'indietro.

Condottiero

  • Durata della corsa di Proiezione all'indietro ridotta di 400ms.
  • Durata della corsa di Proiezione a destra/sinistra ridotta di 300ms.

Commento degli sviluppatori: Il Condottiero è sempre stato estremamente efficace nelle proiezioni e, dopo una serie di modifiche alle sue abilità di combattimento base, abbiamo deciso che era il momento di occuparsi anche di queste. Il raggio delle proiezioni laterali è stato ridotto di circa 3 metri, mentre quello della Proiezione all'indietro è stato ridotto di circa 4 metri.

Rianimazione

  • Durata della rianimazione aumentata a 3 secondi (da 2) in Schermaglia ed Eliminazione

Commento degli sviluppatori: Interrompere una rianimazione di 2 secondi è molto difficile e, quando questo tempo viene ulteriormente ridotto con tecniche ed equipaggiamenti, diventa un'impresa impossibile. Aggiungendo un ulteriore secondo, renderemo più semplice interrompere la rianimazione senza miglioramenti e comunque possibile interrompere una rianimazione migliorata (tenendo conto anche delle nuove limitazioni della rianimazione rapida illustrati qui sotto). La durata della rianimazione era già stata impostata a 3 secondi in Dominio.

Tecniche

Rianimazione rapida

  • Riduzione del tempo necessario per rianimare ridotta a 25% (da 50%).

Commento degli sviluppatori: Questa modifica, unita all'aumento del tempo di rianimazione a 3 secondi, significa che questa tecnica permetterà di rianimare in 2,25 secondi, abbastanza per essere interrotta facilmente. Aggiungendo il bonus massimo conferito dall'equipaggiamento, si arriva a un minimo di 1,4 secondi per rianimazione, che può comunque essere interrotta dalla maggior parte degli attacchi leggeri.

Rianimazione automatica (Condottiero)

  • Salute recuperata con la rianimazione ridotta al 50% (dal 100%).

Commento degli sviluppatori: Il concetto alla base di questa tecnica ci piace, ma fornire il 100% di salute è chiaramente esagerato. Speriamo che riducendo alla metà la quantità di salute recuperata riusciremo a mantenere la tecnica interessante pur dando ai nemici più possibilità di affrontare un Condottiero auto-rianimato.

Attacchi Vendetta

  • Punti Vendetta ottenuti dagli attacchi leggeri andati a segno ridotti a 2 (da 5).
  • Punti Vendetta ottenuti dagli attacchi pesanti andati a segno ridotti a 4 (da 10).
  • Aggiunta una riduzione del 10% ai danni di tutti gli attacchi.

ATTENZIONE: La descrizione della tecnica non è stata aggiornata

Commento degli sviluppatori: Apprezziamo il fatto che questa tecnica spinga i giocatori a essere più aggressivi, ma rappresenta una scelta troppo ovvia e che influenza troppo il guadagno di Vendetta. Speriamo che, aggiungendo una riduzione del danno e diminuendo la Vendetta ottenuta, si dimostri più equilibrata.

Nuova energia

  • Guadagno di salute aumentato a 50 PS (da 40)
  • Modificato in uso singolo
  • Tempo di recupero unico impostato a 60 secondi

Commento degli sviluppatori: Nuova energia permetteva di recuperare tutta la salute in 20 secondi: un beneficio eccessivo per una tecnica di livello 3. Abbiamo deciso di rimuovere gli usi multipli e di impostare un tempo di recupero unico di 60 secondi (in precedenza era previsto un tempo di recupero di 5 secondi tra i vari utilizzi + 120 secondi di recupero dopo aver terminato gli utilizzi). Questo renderà la tecnica più semplice da usare e da prevedere mantenendo comunque la sua utilità curativa.

Conta dei morti

  • Guadagno di salute per ogni soldato ucciso ridotto a 3 PS (da 5).

ATTENZIONE: La descrizione della tecnica non è stata aggiornata

Commento degli sviluppatori: La Conta dei morti assicurava un vantaggio incredibile, soprattutto ai personaggi con attacchi ad area molto ampi. Questo è un primo tentativo di ridurre la sua potenza: continueremo a tenerla d'occhio per capire se saranno necessari ulteriori interventi.

Cura su blocco

  • Salute guadagnata da blocco su attacco leggero ridotta a 5 PS (da 10).
  • Salute guadagnata da blocco su attacco pesante ridotta a 5 PS (da 15).
  • Salute guadagnata da blocco su attacco di un soldato ridotta a 3 PS (da 5).

ATTENZIONE: La descrizione della tecnica non è stata aggiornata

Commento degli sviluppatori: Speriamo che quest'intervento riduca l'eccessiva efficacia della tecnica pur mantenendola valida. Questo è un primo tentativo di ridurre la sua potenza: continueremo a tenerla d'occhio per capire se saranno necessari ulteriori interventi.

E luce fu

  • Raggio dell'area di effetto aumentato a 4 metri (da 3).
  • Durata dello stordimento aumentata a 4 secondi (da 3).
  • La tecnica ad area ora infligge sempre 25 danni a prescindere dalla distanza (in precedenza, era prevista una riduzione dei danni a seconda della distanza che rendeva i danni decisamente esigui nella parte più esterna dell'area di effetto).

Commento degli sviluppatori: E luce fu ci sembrava piuttosto deludente, soprattutto per via del fatto che era troppo semplice da schivare e anche perché non forniva abbastanza opportunità per attaccare dopo aver applicato l'effetto al nemico. Aumentando la sua area d'effetto, renderemo più difficile schivare questa tecnica, mentre rimuovendo la riduzione dei danni e aumentando la durata dello stordimento forniremo più possibilità per punire i nemici che vengono colpiti da essa.

Tecniche a distanza

Arco lungo

  • Danno ridotto a 50 PS (da 80).

Giavellotto

  • Danno ridotto a 50 PS (da 80).

Balestra

  • Danno ridotto a 25 PS (da 30).
  • Modificato in uso singolo
  • Tempo di recupero impostato a 60 secondi

Ascia da lancio

  • Danno ridotto a 25 PS (da 30).
  • Modificato in uso singolo
  • Tempo di recupero impostato a 60 secondi

Kunai

  • Danno ridotto a 15 PS (da 25).
  • Modificato in uso singolo
  • Tempo di recupero impostato a 30 secondi

Commento degli sviluppatori: Abbiamo ridotto e razionalizzato i danni inflitti dalle tecniche a distanza, oltre a ridurre il concetto di utilizzi multipli, similmente a quanto fatto con la tecnica Nuova energia. Speriamo che questo intervento riduca la frustrazione legata alla sensazione di essere stati uccisi da un singolo colpo a distanza e che allinei queste tecniche alle altre dello stesso livello.

Statistiche equipaggiamenti

Penetrazione difesa

Modifiche ai valori

  • Il bonus di Penetrazione difesa più alto a disposizione è stato ridotto dal 17,5% al 15,2%. Tutti gli equipaggiamenti dotati di Penetrazione armatura come bonus principale sono stati aggiornati di conseguenza.
  • Le penalità alla Penetrazione armatura sono state proporzionalmente ridotte.
  • Il bonus secondario di Penetrazione difesa più alto a disposizione è stato ridotto dal 13,1% al 9,5%. Tutti gli equipaggiamenti dotati di Penetrazione armatura come bonus secondario sono stati aggiornati di conseguenza.

Commento degli sviluppatori: Il feedback della community sulla Penetrazione armatura è stato piuttosto forte. Tuttavia, i dati analitici hanno dimostrato che il numero di giocatori che hanno scelto di utilizzarla non è enorme. Inoltre, risulta che coloro che la usano ottengono solo un vantaggio moderato ma comunque superiore a quello che ci aspetteremmo, soprattutto da equipaggiamenti con Penetrazione difesa come bonus secondario. Di conseguenza, il bonus secondario di Penetrazione difesa è stato ridotto in misura proporzionalmente maggiore rispetto al bonus principale. Questo dovrebbe rendere più significativa la scelta fra Penetrazione armatura come bonus principale o secondario.

Ulteriori note sulla patch sono disponibili su www.forhonorgame.com/patchnotes

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