Benvenuti al nostro primo viaggio negli studi di Assassin's Creed® Odyssey! Per inaugurare questa serie abbiamo intervistato il direttore di gioco Scott Phillips.
Scott ci ha parlato del suo lavoro con il team principale di Assassin's Creed® Syndicate e di come si siano riuniti per realizzare le fondamenta di Assassin's Creed® Odyssey.
Potete leggere le sue risposte qui sotto o ascoltarle direttamente dalla sua voce!
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Puoi parlarci un po' di te e della tua esperienza in Ubisoft?
Realizzo giochi dal 2002 e sono entrato in Ubisoft nel 2014 come direttore di gioco per Assassin's Creed® Syndicate. Ero alla ricerca di una nuova sfida o di qualcosa di diverso, e mi sono ritrovato di fronte a un paese e una lingua diversi.
Una vera avventura!
Decisamente. Avevo un ottimo presentimento sul progetto, sullo studio e sulle dimensioni del tutto. Quando ho scoperto cos'era Syndicate e ho potuto vedere Unity sono rimasto impressionato dalla loro qualità. Al mio arrivo Unity era nella fase finale di produzione, quindi sono riuscito anche a giocarci un po'. Dopodiché mi sono messo subito al lavoro su Syndicate e ho potuto conoscere meglio il team.
Stai ancora lavorando con lo stesso team di Assassin's Creed® Syndicate?
Il gruppo dei direttori è quasi identico. Io ho ripreso il ruolo di direttore di gioco. Jonathan Dumont, direttore del mondo di gioco in Syndicate, è direttore creativo di Assassin's Creed® Odyssey. Marc Alexis è il nuovo produttore, mentre l'attuale direttore del mondo di gioco Benjamin Hall era uno dei capi responsabili in Syndicate. Negli ultimi tre o quattro anni abbiamo potuto conoscerci meglio, prima grazie a Syndicate e ora con Odyssey. Credo che essere in confidenza tra noi e capirsi senza bisogno di parlare sia di grande aiuto per la produzione.
Ora, se voglio intervenire in una certa area per quanto riguarda le animazioni o il mondo di gioco, so esattamente a chi rivolgermi e come procedere, e questa fiducia reciproca ci permette di muoverci con maggiore rapidità.
Puoi parlarci più dettagliatamente del ruolo di direttore di gioco e di come si svolge la tua giornata?
Il mio lavoro giornaliero cambia a seconda della fase del progetto. Verso la fine dello sviluppo, per esempio, passo la maggior parte della giornata a giocare il più possibile. In realtà per Odyssey è un compito divertente, perché il gioco è talmente immenso che finisco per scoprire cose sempre nuove.
Ad alti livelli, il direttore di gioco lavora a stretto contatto con il direttore creativo per la visione generale del gioco: qual è l'idea di base? Quale esperienza devono vivere i giocatori in ogni aspetto del gioco? A partire da questo, lavoro fianco a fianco con i direttori dei singoli reparti (audio, artistico, animazione, mondo di gioco) e con tutti i progettisti. Teniamo sempre a mente l'esperienza desiderata e cerchiamo di far capire a tutta la squadra cosa devono provare i giocatori in una certa area, o quali sensazioni vogliamo comunicare in una data sequenza o attraverso una data funzionalità. Collaboro con ogni singolo team per essere sicuro di concretizzare la nostra idea finale.
Quali sono stati i traguardi più importanti nella creazione del mondo di Assassin's Creed® Odyssey?
Dato che abbiamo lavorato su Syndicate, lo paragoniamo sempre alla nostra Londra. Nel nuovo mondo una sola città ha le stesse dimensioni di Londra, che in Syndicate rappresentava l'intero mondo di gioco. Riuscire a rendere ogni luogo vivo, interessante e autentico è stato probabilmente il nostro risultato migliore. C'è voluto molto tempo per dare al mondo la giusta sensazione di densità. Io e Ben, il nostro direttore del mondo di gioco, abbiamo parlato a lungo di quante città inserire, quanto dovessero essere ampie le zone selvagge, e quanta distanza i giocatori avrebbero dovuto percorrere nei loro viaggi. In più, visto che i tempi sono sempre stretti, dovevamo prendere le decisioni in fretta! A mio parere abbiamo creato una versione molto interessante di come sarebbe stata la Grecia se l'avessimo vista 2.500 anni fa.
Qual è l'aspetto di Assassin's Creed® Odyssey che sei più impaziente di veder vivere alla nostra community?
Non vedo l'ora di scoprire cosa faranno di diverso i giocatori ora che le scelte fanno parte del nucleo del gioco per quanto riguarda dialoghi, missioni e personalizzazione dell'attrezzatura, delle abilità, della nave e dell'equipaggio. Tutti questi elementi faranno sì che molte persone possano vivere il gioco in modo unico e personale. Credo proprio che i giocatori saranno sorpresi e felici di scoprire la varietà di scelte a loro disposizione e i diversi risultati che potranno ottenere.
Il tema della scelta è un argomento di cui avete discusso sin dall'inizio?
Abbiamo parlato della scelta come nucleo del gioco in una delle nostre primissime discussioni. È stata da subito un elemento fondamentale per ciò che volevamo realizzare, e credo che in questi tre anni siamo riusciti a creare qualcosa di davvero grandioso. Nel gioco ci sono tantissimi momenti esaltanti, e anch'io continuo tuttora a scoprire cose nuove che abbiamo realizzato o che sono state inserite per la fase successiva all'uscita. È una sensazione totalmente nuova che accosta Assassin's Creed a un GDR, a un mondo che potrai fare davvero tuo e in cui sai che trascorrerai molto tempo.
Non vedo l'ora che la community possa provare tutto questo. Hai qualche ultima riflessione per noi?
Spero che questo gioco vi faccia divertire. Ci abbiamo messo molto amore... e poi anch'io sono un fan di Assassin's Creed. Mi auguro che la community apprezzi la direzione del gioco, il fattore scelta, le possibilità, gli elementi GDR e il sistema navale. Il gioco che stiamo per lanciare è molto fedele al gioco che abbiamo deciso di creare tre anni fa. È una cosa rara. Sono molto fiero di aver potuto trasformare in realtà la nostra idea iniziale, e sono convinto che quell'idea si sia concretizzata in modo molto interessante.
Ci auguriamo che vi sia piaciuto leggere o ascoltare la nostra intervista a Scott Phillips. Vogliamo conoscere le vostre opinioni, sia per quanto riguarda gli argomenti o gli ospiti che vorreste vedere in futuro, sia in merito alla nostra versione audio.
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