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29 November 2019

18 Minuti di lettura

Assassin's Creed®: The Rebel Collection - Intervista a Jean Guesdon, Ashraf Ismail e Darby McDevitt

Per festeggiare l'uscita di Assassin's Creed IV Black Flag su Nintendo Switch™ il 6 dicembre, abbiamo incontrato il direttore creativo Jean Guesdon, il direttore di gioco Ashraf Ismail e il capo sceneggiatore Darby McDevitt per parlare del gioco, del suo sviluppo e del suo impatto sulla community di Assassin's Creed.

ATTENZIONE: QUESTA INTERVISTA CONTIENE SPOILER!

Ciao e grazie per essere venuti qui a parlare con noi! Potete raccontarci chi siete, che ruolo avete avuto nello sviluppo del gioco e in cosa è consistito nello specifico il vostro lavoro?

Jean Guesdon - Ciao a tutti, sono davvero felice di poter parlare di Assassin's Creed IV Black Flag in occasione di questa nuova uscita. Assassin's Creed IV Black Flag è stato il mio primo titolo da direttore creativo, dopo aver avuto il privilegio di far parte del team di Assassin's Creed e Assassin's Creed II e aver fatto da "suggeritore" ai direttori creativi di Assassin's Creed Brotherhood, Assassin's Creed Revelations e Assassin's Creed III. Il mio lavoro era assicurarmi che il team riuscisse a unire al meglio la tematica degli Assassini con quella dei pirati. In pratica, fare in modo che tutti i direttori si muovessero nella stessa direzione per creare un'esperienza coerente, armoniosa e divertente.

Ashraf Ismail - È splendido essere qui a parlare di un gioco che porterò sempre nel cuore. Assassin's Creed IV Black Flag è stato il mio primo gioco da direttore, e nello specifico da direttore di gioco. Il mio ruolo era quello di impostare l'idea e la direzione del design, della struttura e delle meccaniche del gioco. Il punto focale del mio lavoro è l'esperienza dell'utente, quindi devo anche far sì che il design e la narrativa siano ben allineati.

Darby McDevitt- Ciao, sono Darby McDevitt e sono stato il capo sceneggiatore di Assassin's Creed IV Black Flag. È stato il secondo gioco della serie principale che ho scritto dopo Assassin's Creed Revelations e il sesto titolo di Assassin's Creed su cui ho lavorato, compresi un paio di spin-off per console portatili e un cortometraggio intitolato Embers. In quando capo sceneggiatore, mi sono occupato di pianificare l'intera storia insieme a Jean e al direttore delle missioni Mustapha Mahrach, scrivendo la trama principale e quella ai giorni nostri oltre a un mucchio di contenuti legati al mondo di gioco.

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Quando e perché avete scelto come ambientazione l'epoca d'oro della pirateria?

Darby - Prima che Assassin's Creed Revelations arrivasse nei negozi nel 2011, il team di Assassin's Creed III iniziò a chiederci se avevamo intenzione di approfondire lo sviluppo del sistema di combattimento navale del gioco e produrre alcuni contenuti scaricabili ambientati durante l'epoca della pirateria dando il ruolo di protagonista a Edward, il nonno di Connor. Quello fu l'inizio di tutto.

Nell'autunno del 2011, dopo essere tornato dal tour promozionale per Assassin's Creed Revelations, incontrai alcuni membri del team di Assassin's Creed tra cui Jean e Alecandre Amancio e insieme iniziammo a pianificare una serie di contenuti scaricabili ambientati tra il tardo XVII secolo e i primi decenni del XVIII. L'idea era quella di far partire la storia dalla gioventù di Edward all'epoca di Henry Avery e di concluderla intorno ai giorni di Bartholomew Roberts. Pensavamo che cinque o sei missioni da circa due ore ciascuna ci avrebbero permesso di raccontare una storia piuttosto completa.

Quando iniziammo a mettere insieme le idee, ci rendemmo conto che avrebbero funzionato molto meglio come gioco a sé stante. La possibilità di vestire i panni di un pirata era troppo emozionante. A un certo punto, durante le festività a cavallo tra il 2011 e il 2012, il direttore creativo di Assassin's Creed Revelations Alex Amancio propose di farne un gioco tripla A. Poi, prima che la squadra di Parigi desse il suo consenso, Alex ci lasciò tutti di stucco salutando Ubisoft per mettersi alla prova fuori dal mondo dei videogiochi. Quando il gioco fu approvato, Jean prese il posto di direttore creativo e Ashraf salì a bordo con il ruolo di direttore di gioco... e ci mettemmo all'opera.

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Guardando il gioco a sei anni dalla sua uscita, qual è la cosa di cui andate più fieri?

Jean - Sono molto fiero dell'ottimo equilibrio che siamo riusciti a trovare, a metà tra un Assassin's Creed "tradizionale" e un gioco di pirati. Non era così scontato! Ricordo che una delle prime cose che mi chiesi dopo aver assunto il ruolo di direttore creativo fu "Come facciamo a unire la tematica degli Assassini con quella dei pirati?" Così ho iniziato a ripetere al team "Stiamo facendo un Assassin's Creed DI PIRATI: sarà il gioco di pirati con un mondo aperto in 3D più bello che si sia mai visto (finora), ma dovrà restare fedele allo spirito di Assassin's Creed e piacere ai fan della serie." Ecco perché la fluidità del passaggio da terra a mare era così importante. Era il modo migliore per unificare tutto: le meccaniche terrestri da "Assassini" avrebbero aiutato le attività marine da "Pirati" e viceversa. L'esempio migliore sono i canti marinareschi. Bisogna fare parkour come un Assassino per recuperarli, ma per goderseli bisogna andare per mare con la propria ciurma pirata.

Ashraf - Io sono fiero soprattutto di come abbiamo riprodotto la vita egoista di un pirata dalla trama alle meccaniche, passando per il sistema di crescita. Il nostro obiettivo era far capire al giocatore lo stile di vita di Edward facendolo mettere nei suoi panni. Abbiamo dato vita a un individuo pieno di difetti, debolezze, carisma e senso dell'umorismo, permettendo ai giocatori di vivere la sua vita attraverso la storia e le meccaniche ma allo stesso tempo di tuffarsi nell'esistenza perennemente sopra le righe di un vero pirata.

Darby - Ogni volta che riguardo un lavoro che ho fatto tendo a concentrarmi sugli errori e sulle imprecisioni, ma andrò sempre molto fiero dei dialoghi sfacciati e dei personaggi ben definiti di Assassin's Creed IV Black Flag. Mi sono divertito un mondo a scrivere questo gioco, e sono anche profondamente legato al suo cast. Abbiamo riunito un gruppo di attori fantastici, e questa è una cosa che accade solo una manciata di volte nella propria carriera.

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Black Flag è stato il primo titolo della serie principale in cui il personaggio non è un Assassino per gran parte del gioco. Quanto è stato difficile realizzare tutto questo, e in che modo il suo sviluppo si è differenziato dagli altri giochi sia in termini di trama che di meccaniche?

Jean - Tutto è nato dall'esigenza di unire le tematiche degli Assassini e dei pirati. Gli Assassini rispondono al Credo, e un comportamento da pirata (come assaltare le navi) non sarebbe stato appropriato. È stata anche un'occasione per far passare il messaggio che si può diventare Assassini... oppure no. Gli Assassini e i Templari sono due gruppi separati da ciò in cui credono. Parliamo di credenze e filosofie, non di valori morali ereditati. Per questo era sensato mostrare il cammino di qualcuno che, lentamente ma inesorabilmente, decideva di unirsi agli Assassini. Questo è interessante perché il "fratello minore" di Assassin's Creed IV Black Flag, ovvero Assassin's Creed Rogue, corrobora questa idea ma agli antipodi, raccontando come Shay decide di abbandonare la Confraternita.

Ashraf - La difficoltà non stava nelle idee o nelle intenzioni. Quelle erano piuttosto chiare. La vera sfida era far capire al team e ai piani alti che stavamo facendo qualcosa di diverso e convincerli che poteva funzionare.

Anche se Edward non sarebbe stato un Assassino per la maggior parte del gioco, la trama era inequivocabilmente quella di un titolo di Assassin's Creed. Mostravamo il cammino personale di qualcuno che sarebbe diventato un Assassino, solo che quel qualcuno era un pirata. In termini di meccaniche, il team era appena approdato nel mondo di Assassin's Creed, a partire da me come direttore fino ad arrivare alla mia squadra di sviluppatori. Ovviamente abbiamo portato con noi un nuovo modo di vedere il gioco rispetto al passato. Non era migliore o peggiore, ma sostanzialmente diverso e naturalmente in linea con il tema proposto da Assassin's Creed IV Black Flag.

Darby - Non è stato particolarmente difficile convincerci a realizzare un gioco incentrato sui pirati e con attività appropriate ai pirati. Sotto molti aspetti è persino più facile che sviluppare un gioco incentrato sugli assassinii, visto che si possono sfruttare molte più variabili. Da un punto di vista narrativo, tuttavia, avevamo deciso che sarebbe dovuta essere la storia di un uomo che si scontra con il Credo. Prima di Assassin's Creed IV Black Flag si era erroneamente convinti che diventare Assassini fosse una questione ereditaria, che si "nascesse" Assassini. Questa idea però va contro il concetto di sviluppare un Credo basato sul libero arbitrio: se si crede nella libertà e nell'autodeterminazione, si deve credere anche che le persone possano accettare o rifiutare di far parte di un determinato gruppo o di adottare determinate credenze. Così abbiamo deciso di raccontare la storia di una di queste persone.

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La storia di Edward ruota intorno alla redenzione e alla disillusione davanti all'ideale piratesco. Era qualcosa che avevate stabilito già all'inizio della produzione o che è apparso naturalmente durante lo sviluppo?

Darby - In realtà è da questo che ha preso forma la storia. Volevamo mostrare l'evoluzione di un individuo che inizialmente non crede in nulla, pur avendo un'anima molto empatica, in una persona che riconosce il valore dell'amicizia, dei principi e del sacrificio. È stato il seme da cui è germogliato tutto il resto. Era importante vedere come Edward avesse scelto il Credo e non fosse nato in esso. Questo ha reso tutto più autentico. Le persone che nascono in un sistema di credenze spesso non si pongono mai domande su di esse né le mettono alla prova per capire se sono logiche o accettabili.

Jean - Sì, era il cuore della nostra storia. Come è stato già detto, uno dei modi per far combaciare le due tematiche era mostrare il lento passaggio di Edward dalla vita da pirata all'entrata nella Confraternita. Si tratta di capire che una vita anarchica e senza regole (come quella di un pirata, appunto) può essere affascinante e divertente, ma non priva di difficoltà, visto che è difficile costruire qualcosa senza avere alcuna base d'appoggio. Gli Assassini propongono a Edward una strada diversa, una che rispetti la sua libertà dandogli però un senso di appartenenza a una "famiglia" con alcune regole. In pratica, l'idea è che essere liberi non significa non avere alcuna regola.

Da un altro punto di vista, questo ci permetteva anche di soddisfare le aspettative dei giocatori dando loro la possibilità di vivere il lato divertente della vita da pirata tra saccheggi, avventure e cameratismo per tutta la prima parte del gioco, per poi portarli progressivamente a capire che fare il pirata era una scelta pericolosa che nella maggior parte dei casi portava velocemente alla morte.

Ashraf - Il concetto iniziale era quello di una persona immatura e infantile che imparava a vivere e a "diventare grande" prendendosi la responsabilità delle sue azioni e delle sue scelte. Il resto è venuto da sé.

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La nave di Edward si chiama "Jackdaw" ("Taccola"). C'è qualche aneddoto interessante alla base di questa scelta?

Darby - Gli Assassini sono sempre stati associati alle aquile, quindi mentre definivamo la personalità di Edward l'idea più ovvia era quella di accostarlo a un altro uccello che rappresentasse una buona metafora della vita piratesca. Corvi, cornacchie e taccole erano le risposte più ovvie, e ho scelto quest'ultima perché "jackdaw" sembrava un termine particolarmente adatto. Ha una sonorità consunta, grezza e scricchiolante che fa pensare proprio a una nave.

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Avete trovato altri fatti storici curiosi o divertenti mentre facevate ricerche su quel periodo storico?

Jean - Personalmente sono rimasto molto colpito da come i pirati promuovessero se stessi. In pratica avevano quasi inventato il marketing. Le loro bandiere erano l'equivalente dei logo moderni (quindi facilmente riconoscibili), e ogni pirata aveva una sua specialità. Edward Thatch aveva creato il personaggio di "Barbanera" attaccando micce al cappello e portando sul petto numerose pistole, in modo da intimorire il più possibile i civili e spingerli ad arrendersi senza combattere. Ingegnoso, no?

Ashraf - La maggior parte delle immagini più diffuse sui pirati sono totalmente infondate. Il camminare sull'asse, gli uncini, i pappagalli, i tesori sepolti (OK, su questo punto abbiamo fatto un'eccezione) e cose del genere sono elementi nati da romanzi come "L'isola del tesoro", dai film Disney e da altri mezzi d'intrattenimento. Non siamo riusciti a trovare fonti affidabili per queste cose, quindi abbiamo preferito non includerle (a parte i tesori sepolti, che erano utili ai fini dell'esplorazione e delle meccaniche).

Darby - I pirati, e i marinai più in generale, spesso si lasciavano reciprocamente messaggi sparsi per i Caraibi su spiagge nascoste, incisi su cuoio o sul legname spinto a riva dalle onde. Avrei voluto poter sfruttare questa caratteristica in qualche modo.

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Qual è stato il vostro momento preferito dello sviluppo del gioco?

Jean - Il mio momento preferito è stata la festa per l'uscita del gioco. Eravamo tutti contenti, era stato un successo (sia di critica che di pubblico) ed eravamo alla fine di un periodo di produzione intenso ma in cui tutto era andato liscio come l'olio. Ricorderò sempre la birra che ho bevuto con il mio caro amico e produttore Martin Schelling mentre tutti ci ringraziavano per il modo in cui avevamo diretto il progetto. Sapere di aver sviluppato un titolo apprezzato dai giocatori ma soprattutto di averlo fatto in modo rispettoso e umano è stato incredibilmente gratificante e commovente.

Ashraf - Verso la fine dello sviluppo è capitato che andassi a lavorare di sabato. Non ci era stato richiesto e in generale eravamo a un ottimo punto, ma avevo alcune cose da finire prima di iniziare il lavoro della settimana successiva. Mi aspettavo di trovare l'ufficio vuoto, ma mi sbagliavo. L'intero team del sistema navale era all'opera, cosa insospettabile visto che non avevano bug (un evento incredibilmente raro in fase di produzione!). Sono andato da Seb, uno degli sviluppatori, e gli ho chiesto cosa fosse successo. Mi ha risposto che avevano deciso di venire a dare una mano ai team delle altre meccaniche a risolvere i loro bug.

Quel team era talmente orgoglioso e soddisfatto del gioco che stavamo preparando da partecipare al resto del processo produttivo anche se non era loro compito farlo. Quel giorno in ufficio c'era un'atmosfera gioiosa. Oltre a rendermi incredibilmente fiero, questo ha consolidato la sensazione che stavamo creando qualcosa di speciale, che l'intera squadra aveva il morale alle stelle e che a prescindere dall'accoglienza del gioco avevamo fatto del nostro meglio e potevamo uscire a testa alta.

Darby - Il mio ricordo migliore di Assassin's Creed IV Black Flag sono i giorni in cui riuscivo a scrivere per ore e ore di seguito. Ho scritto metà del gioco negli uffici di Ubisoft usando il software dedicato alla scrittura dei copioni. L'altra metà invece l'ho scritta a penna su un quaderno a righe sul tavolo della mia cucina o accanto a una birra in un bar chiamato Else's che si trova dall'altro lato della strada rispetto al mio appartamento. Tutti gli splendidi personaggi del gioco sono nati in quei momenti tranquilli. Provo una sensazione strana e magica quando ogni cosa va al suo posto. A parte questo, mi è piaciuto molto lavorare con il cast, provare le varie scene e vedere i personaggi prendere vita. Non so se riuscirò mai ad avere un'esperienza altrettanto soddisfacente a livello creativo.

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Il gioco termina con una nota di commozione con "The Parting Glass". Potete dirci come è nata l'idea di quella scena?

Ashraf - Uno dei risultati che volevamo raggiungere in Assassin's Creed IV Black Flag era allineare il più possibile Edward e il giocatore a livello emotivo e motivazionale. All'interno del viaggio, volevamo poter salutare i personaggi che hanno accompagnato Edward nel suo cammino. Conoscere questo percorso e chiuderlo dicendo addio ai personaggi e al viaggio stesso era estremamente importante, sia per Edward che per il giocatore.

È stato Darby a suggerire la canzone "The Parting Glass", che si è rivelata incredibilmente adatta.

Jean - Tutto il merito di quella sequenza va a Darby, che ha trovato il brano. È un momento estremamente commovente e mi colpisce ogni volta che lo riguardo.

Darby - "The Parting Glass" è una canzone che adoro sin dai tempi del college, e quando ho iniziato a pensare a questo gioco, alla sua storia e al viaggio di Edward ho capito che il suo testo si avvicinava molto alle tematiche emotive della trama. Così ho scritto una bozza della scena finale già nelle prime fasi dello sviluppo per assicurarmi che avremmo usato quel brano. L'idea che a cantarlo fosse Anne Bonney è venuta subito dopo. Sapevamo che sarebbe sopravvissuta alla fine del gioco, e che doveva conoscere quella canzone per via delle sue origini irlandesi. Ma la cosa più incredibile è che quando l'attrice irlandese Sarah Greene ha dovuto registrare il pezzo in studio, non ha dovuto provarlo né leggere il testo: in pratica lo conosceva già.

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I canti marinareschi sono stati molto apprezzati dalla community e sono ancora molto amati! Ce n'è qualcuno che vi piace particolarmente?

Jean - Scusate, ma sono una frana nel ricordare i titoli. Direi "Lowlands Away".

Ashraf - "Captain Kidd", "Drunken Sailor", "Lowlands Away"... Adoro le melodie.

Darby - Probabilmente "Whiskey, Johnny!" Ma è difficile scegliere, visto che ognuno è perfetto a modo suo.

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Per concludere, volete dire qualcosa alla nostra community?

Ashraf - Questo progetto è stato un lavoro pieno di gioia e passione, quindi vedere che la community ha accolto così positivamente Edward, la sua storia, il tema dei pirati, le meccaniche e il mondo è stato incredibilmente gratificante e ci mette voglia di creare esperienze ancora più intense.

Voglio ringraziare tutta la community per l'amore, la passione e le opinioni che avete espresso nei confronti di Assassin's Creed IV Black Flag.

Darby - Grazie per tutta l'attenzione che ci avete dimostrato in questi ultimi cinque anni! Il successo ininterrotto e l'affetto che i giocatori continuano a mostrare per un gioco che ha ormai ben sei anni ci lascia senza parole. Sono grato di aver potuto far parte di qualcosa che conta così tanto per molte persone.

Jean - Dopo oltre 11 anni di lavoro in Assassin's Creed, ho lasciato professionalmente la Confraternita al termine dei lavori di Assassin's Creed® Origins e del suo Discovery Tour, ma porterò sempre nel cuore questa magnifica serie. E tra tutti i progetti a cui ho potuto lavorare, Assassin's Creed IV Black Flag avrà sempre un posto speciale. È stata la mia prima esperienza come direttore creativo, la fase di produzione è stata fantastica, e l'accoglienza del gioco è stata gratificante oltre ogni previsione. Grazie a tutti voi, chiunque e dovunque siate. Siete voi la vera Confraternita. Lunga vita al Credo.

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Grazie per il tempo che ci avete dedicato!

Assassin's Creed® IV: Black Flag e Assassin's Creed® Rogue saranno disponibili su Nintendo Switch con Assassin's Creed: The Rebel Collection a partire dal 6 dicembre.

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