In questo episodio di Viaggio negli studi abbiamo incontrato la direttrice audio Lydia Andrew, che ha condiviso con noi i segreti del comparto sonoro di Assassin's Creed® Odyssey.
Lydia ci racconta come l'audio sia di per sé un racconto coinvolgente e parla di come si è arrivati a ricreare i suoni di 2.500 anni fa.
Potete leggere le sue risposte ad alcune domande più in basso o ascoltare l'intervista completa!
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Questo episodio è disponibile anche su iTunes.
Puoi parlarci di cosa significa essere la direttrice audio di Assassin's Creed Odyssey e di come si svolge la tua giornata?
Uno degli aspetti di questo gioco nel quale sono stata maggiormente coinvolta sono stati i provini e il doppiaggio dei dialoghi. Soprattutto questi ultimi sono una parte fondamentale dell'esperienza di gioco, visto che la scelta è il motore centrale. Il copione, l'interpretazione, l'integrazione di questi elementi e il modo in cui il giocatore "vive" le voci sono estremamente importanti per tutto il team.
Mi occupo anche della colonna sonora, della direzione delle musiche e di tutti gli effetti sonori del progetto. In questo gioco ci siamo concentrati molto sulle emozioni, sul ritmo e sulle sensazioni da trasmettere ai giocatori.
Dove hai preso l'ispirazione per creare l'audio di Assassin's Creed Odyssey?
Per Assassin's Creed Odyssey abbiamo dovuto viaggiare più indietro nel tempo di qualsiasi altro episodio della saga, quindi per noi è stata tanto un'avventura quanto una sfida. Dove avremmo dovuto indirizzare le ricerche? Nell'ultimo progetto a cui ho lavorato, Assassin's Creed Syndicate, potevamo andare a studiare gli stili di musica diffusi nel tardo XIX secolo e persino ottenere i testi delle canzoni dell'epoca.
Stavolta invece non avevamo che una colonna di pietra con un esempio di notazione musicale della Grecia antica. Non abbiamo tralasciato nulla. Abbiamo lavorato a stretto contatto con una storica nei nostri studi e anche con specialisti esterni, come per esempio esperti che ci hanno aiutato a tradurre i dialoghi in greco antico o studiosi di musica greca. Abbiamo svolto ricerche anche su molte altri elementi, come le imbarcazioni.
Per esempio, volevamo ricreare i suoni delle antiche navi in legno, ma ora quasi tutte le barche sono fatte di metallo, vetroresina o comunque altri materiali in aggiunta al legno. Per cercare di ricrearli ci siamo serviti di rumoristi, abbiamo usato i nostri archivi di effetti sonori, e siamo addirittura saliti sulla ricostruzione di un galeone del XVI secolo che si trovava a Québec City in occasione di un festival marittimo. Dato che era costruita in legno, ci ha dato la possibilità di registrare i suoni prodotti da una nave di quel materiale e dal suo movimento sull'acqua. Non saranno identici ai rumori di un'antica trireme greca, ma direi che ci siamo andati vicini.
"Quei momenti di ricerca [...] ci hanno permesso di sovrapporre tutti gli strati e creare un quadro generale eccellente."
Lo stesso discorso vale per i rumori ambientali. Ho avuto la grande fortuna di partire per un viaggio di lavoro con altri colleghi dello studio. Ho portato con me un registratore Zoom e ho iniziato a camminare lungo i campi di ulivi, tra le aree in cui si trovavano le rovine delle antiche città e anche in una baia completamente deserta. Anche se non tutti questi suoni sono stati usati nel gioco, ci hanno fornito l'ispirazione per cose semplici come il ronzio delle api che si sente in sottofondo. Ovunque andassimo trovavamo tantissimi fiori di campo, e sentivamo le api ronzare tutto intorno a noi. Era come se qualcuno in lontananza usasse incessantemente un tagliaerba.
Ci ha dato quella spintarella che ci mancava. Quei momenti di ricerca, che fossero sul posto, online, o che riguardassero l'ascolto di cose create in quei luoghi, ci hanno permesso di sovrapporre tutti gli strati e creare un quadro generale eccellente.
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L'audio esiste per rendere più ricca la realtà del mondo in cui si muove il giocatore.
Noi cerchiamo di fare molte cose diverse, e di rinforzare il realismo. Immaginate di essere a cavallo, di attraversare questo ambiente e queste texture diversificate, e improvvisamente un lupo balza fuori dall'ombra e vi assale. Il nostro compito è rinforzare il realismo, le azioni e le reazioni di ciò che state vivendo.
L'intero comparto sonoro deve sostenere la velocità, il ritmo di gioco e le emozioni che vi coinvolgono.
"I suoni sono sempre presenti, sostengono ogni vostra azione e ci aiutano a raccontare la nostra storia."
La vera magia è che i giocatori non si accorgono di tutti questi dettagli finché non ci si soffermano, perché sono completamente immersi nel gioco.
Spero davvero che questo gioco coinvolga completamente i giocatori. Mi auguro che il nostro lavoro fornisca loro un'esperienza ricca e profonda in cui possono perdersi e con cui possono interagire in maniera fluida e continua. Forse a volte qualcosa può sembrare diverso, ma si incastra nel contesto. È come un'onda che sale e scende di continuo, dà vita a ogni cosa e riduce la ripetitività. A volte qualcuno dice che i rumori non si notano, ma in realtà ci circondano sempre. I suoni sono sempre presenti, sostengono ogni vostra azione e ci aiutano a raccontare la nostra storia. Questo è ciò che cerchiamo di realizzare, e mi auguro che sia quello che la gente prova quando affronta questo gioco.
Non vedo l'ora di chiudere gli occhi e ascoltare tutte le vostre creazioni.
Beh, se volete rilassarvi vi consiglio di immergervi nel mare, nuotare con i delfini e le balene e ascoltare le barche che passano sopra le vostre teste. Oppure scalate una montagna, ammirate il paesaggio, prestate attenzione alla musica. È un gioco dalla portata molto ampia, che offre esperienze molto intense, commoventi ed emozionanti. Ovviamente stare su una barca, sott'acqua o sopra una montagna sono esperienze estremamente diverse, e lo stesso vale per gli effetti sonori.
Ci auguriamo che vi sia piaciuto leggere o ascoltare la nostra intervista a Lydia Andrew. Scoprite anche la nostra precedente intervista al direttore creativo Jonathan Dumont! Vogliamo conoscere le vostre opinioni, sia per quanto riguarda gli argomenti sia riguardo agli ospiti che vorreste vedere in futuro. Partecipate alla discussione con la nostra community sul forum ufficiale o contattateci su Twitter usando l'hashtag #ACInsideTheStudio.
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