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6 November 2018

7 Minuti di lettura

Viaggio negli studi con il direttore creativo Jonathan Dumont

Abbiamo incontrato il direttore creativo Jonathan Dumont per parlare di come il team di Assassin's Creed® Odyssey abbia inserito le scelte al centro della trama del gioco.

Jonathan ci ha spiegato il processo decisionale alla base di Assassin's Creed® Odyssey e come la serie abbia reagito a questa svolta verso il gioco di ruolo.

E visto che si parla di scelte, potete decidere di leggere qui le sue risposte o ascoltare la nostra intervista completa!

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Puoi parlarci un po' di te e della tua esperienza in Ubisoft?

Collaboro saltuariamente con Ubisoft da circa vent'anni. Ho iniziato come animatore nel 1998, poi mi sono preso una pausa per 8 o 9 anni. Poi ho colto la possibilità di tornare a Québec City, la mia città natale, per lavorare come direttore del mondo di gioco. Assassin's Creed è fantastico, e questa stata un'opportunità imperdibile per tornare a farne parte.

"Volevamo raccontare una storia stimolante, basata sulla classica tragedia greca, e che contenesse elementi drammatici e scelte importanti."

Come è nata l'idea di Assassin's Creed Odyssey?

Subito dopo aver concluso i lavori su Assassin's Creed Syndicate abbiamo iniziato a pensare a cosa avremmo voluto fare in futuro. Sapevamo che il team di Assassin's Creed Origins era impegnato a spingere il gioco verso un approccio più improntato al GDR. Noi invece ci siamo chiesti "Come possiamo rendere quest'esperienza più personale?" Le basi della dinamica di gioco erano già state gettate con Assassin's Creed Origin, e questo per noi era fantastico perché potevamo concentrarci su elementi come il gioco di ruolo puro.

Overlook

Volevamo raccontare una storia stimolante, basata sulla classica tragedia greca, e che contenesse elementi drammatici e scelte importanti. I dialoghi sono stato lo strumento ideale, perché ci permettevano di passare da una modalità "spettatore", con circa quattro ore di filmati, a una storia lineare che copre oltre 30 ore di dialoghi. Questo ci ha permesso di dare al giocatore la possibilità di passare più tempo immergendosi nella storia, incontrando nuovi personaggi e costruire nuove relazioni senza essere limitati dal budget dei filmati. Potevamo creare e registrare tutto quello che volevamo.

In che modo la scelta del protagonista e dei dialoghi ha cambiato il vostro approccio alla creazione del mondo di Assassin's Creed Odyssey?

La molla che ha fatto scattare tutto è stata la nostra voglia di aumentare l'immedesimazione con il protagonista. Non sembra più di giocare una storia generica: quello che si vive è un racconto unico e personale. La scelta fra Kassandra e Alexios e le decisioni prese trasformano velocemente il gioco nella nostra storia. Tuttavia, non è facile raggiungere un simile obiettivo.

Quali sfide avete dovuto affrontare?

Le scelte che abbiamo dovuto fare per creare il gioco sono state piuttosto complicate, ed è per questo che ci siamo avvalsi della collaborazione di uno storico. Ci serviva qualcuno molto preparato sull'argomento e per fortuna Stephanie, la nostra storica, era un pozzo di scienza. Sapevamo di dover fare delle scelte consapevoli nella creazione di questo mondo, perché si tratta di un ambiente su cui ognuno ha aspettative diverse. Volevamo inserire un pizzico di mitologia senza sfociare nel fantastico, e un pizzico di politica senza renderlo un gioco estremamente politicizzato. Volevamo includere tutto. La vera sfida è stata legare ogni elemento con scelte consapevoli e assicurarci che le città fossero realistiche e ben progettate.

"Si tratta di un periodo in cui l'umanità si interroga su se stessa, quindi è l'epoca perfetta a livello culturale per inserire l'elemento della scelta."

Parlando ancora dell'ambientazione, cosa ti ha emozionato di più dell'antica Grecia?

La cosa più bella dell'antica Grecia è che anche al giorno d'oggi usiamo molti dei loro termini, dei loro concetti, dei loro dèi ecc. Sono passati 2.500 anni, ma raccontiamo le stesse storie di allora. È un'era in cui si cercava la radice di ogni cosa. Era un periodo in cui l'umanità si interrogava su se stessa, quindi rappresenta l'epoca perfetta a livello culturale per inserire l'elemento della scelta.

Pephka Capture

È stato interessante anche scegliere l'esatto momento storico in cui ambientare il gioco. Volevamo che fosse presente una gran quantità di personaggi storici, e l'inizio della guerra del Peloponneso era perfetta perché ci dava anche la possibilità di inserire molta azione. Questo ci ha permesso di creare un mondo interattivo e spettacolare sia dal punto di vista della trama che del combattimento. Un ambiente così ricco di miti, leggende, guerre e cultura si sposa alla perfezione con lo spirito di Assassin's Creed.

Qual è l'aspetto di Assassin's Creed® Odyssey che non vedi l'ora che la nostra community sperimenti?

Tutti. Le abilità sono un punto di svolta per noi, perché permettono di creare uno stile di gioco personale. La serie di Assassin's Creed ormai ha superato i 10 anni di vita, e lo stile e le meccaniche di gioco si sono notevolmente evoluti. Alcuni giocatori usano la furtività, altri preferiscono i combattimenti faccia a faccia, e Assassin's Creed Origins ha introdotto anche gli attacchi a distanza. Ognuno può avere aspettative diverse, ma penso che il nostro sistema di abilità renda possibile usare qualsiasi stile.

"Le abilità sono un punto di svolta per noi, perché permettono di creare uno stile di gioco personale."

Un altro aspetto che mi piace molto è quello della narrazione. Il tono varia molto durante il gioco. Alexios e Kassandra sono personaggi estremamente espressivi, che ci hanno permesso di inserire anche una certa dose di humor. Dato che la longevità di questo gioco supera le cento ore, è necessario che abbia una storia intensa, profonda e tragica, ma non può limitarsi a questo. Durante i lunghi viaggi in questo mondo è necessario anche potersi fare una bella risata: per questo abbiamo inserito anche delle missioni più leggere e divertenti che permettono di vedere il proprio personaggio sotto una luce diversa, provocando ilarità e mantenendo sempre un senso di sorpresa. I greci erano famosi per le tragedie, ma anche per le commedie e per i racconti di miti e leggende. Come si può prendere tutto questo e incastrarlo in un'enorme e avventurosa odissea? Questo era ciò a cui puntavo, e credo che il nostro gioco abbia colpito nel segno.

Vistas

Hai qualche ultima riflessione per la nostra community?

Abbiamo dedicato molto tempo e molta passione alla creazione di questo gioco. Essere stato al centro di questa esperienza mi ha fatto capire che ognuno ha messo tutto se stesso per poter creare qualcosa di diverso. La storia è saldamente legata alla Prima Civilizzazione, e fa capire cosa significhi essere un eroe e un mercenario nell'antica Grecia. È anche la storia molto profonda di una famiglia, e un viaggio nel tempo. È un'esperienza estremamente immersiva, quindi spero che venga apprezzata dalla community e che lasci ai giocatori una sensazione di appagamento.


Ci auguriamo che vi sia piaciuto leggere o ascoltare la nostra intervista a Jonathan Dumont. Scoprite anche la nostra precedente intervista al direttore di gioco Scott Phillips! Vogliamo conoscere le vostre opinioni, sia per quanto riguarda gli argomenti che gli ospiti che vorreste vedere in futuro. Partecipate alla discussione con la nostra community sul forum ufficiale o contattateci su Twitter usando l'hashtag #ACInsideTheStudio.

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