Attenzione: questo articolo contiene spoiler.
Il vostro viaggio da leggendari misthios vi ha portato ad affrontare innumerevoli pericoli per tutta la Grecia. Avete sconfitto alcune delle creature più affascinanti della mitologia ellenica, come Medusa, la Sfinge, il Minotauro e i Ciclopi.
Ma non è ancora finita!
A gennaio 2019 introdurremo l'ultimo dei tre fratelli Ciclopi, Arge.
Per l'occasione, abbiamo incontrato alcuni membri del team di sviluppo per parlare di come è stato riportare in vita queste creature leggendarie.
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Ciao e grazie per essere qui con noi oggi. Per iniziare, potete parlarci un po' di voi? Che ruolo avete in Ubisoft e di cosa vi siete occupati durante lo sviluppo di Assassin's Creed® Odyssey?
Thierry Dansereau: Io sono Thierry Dansereau, direttore artistico di Assassin's Creed® Odyssey. Sono il responsabile dei contenuti artistici del gioco e devo assicurarmi che tutti gli elementi grafici siano della massima qualità. Per farlo devo definire, mantenere e supportare la visione artistica del progetto in modo che sia in linea con la direzione creativa generale del titolo.
Gareth Glover: Io sono Gareth Glover, direttore di gioco di Assassin's Creed® Odyssey presso Ubisoft Bucarest. Il mio compito è assicurarmi che tutti i contenuti creati negli studi di Bucarest abbiano il più elevato standard possibile e si integrino perfettamente con quelli dello studio principale, in modo da creare un'esperienza coerente e memorabile per i giocatori.
Tiberiu Burnea: Io sono Tiberiu Burnea, progettista di gioco capo di Assassin's Creed® Odyssey presso Ubisoft Bucarest. Il mio ruolo è dirigere il team di progettazione di Bucarest e aiutare tutti i membri a creare scontri con le creature che siano il più possibile stimolanti e coinvolgenti.
Qual è stata la prima scintilla di ispirazione per la creazione di queste creature?
Thierry: Il fatto che il gioco sia ambientato nell'età d'oro dell'antica Grecia ci dava l'irripetibile opportunità di attingere alla meravigliosa mitologia ellenica. Molti di quei miti e di quelle leggende sono conosciuti ancora oggi. Tantissimi termini inglesi hanno un'etimologia greca, e molti di essi derivano direttamente dai nomi di dèi e creature mitologiche. Per questo volevamo assolutamente aggiungere alcuni di questi esseri al gioco, e abbiamo pensato che non farlo sarebbe stata una grande occasione sprecata.
Perché avete scelto proprio queste quattro creature?
Thierry: La nostra scelta è ricaduta sulla Sfinge, i Ciclopi, il Minotauro e la letale gorgone Medusa perché sono fra le creature più celebri e conosciute di tutta la mitologia greca. Inoltre, sono state tutte sconfitte da grandi eroi come Edipo, Odisseo, Teseo e Perseo. Il nostro intento quindi era di dare ai giocatori la possibilità di affrontare questi mostri e diventare dei veri e propri eroi greci.
Potete svelare un po' della storia di queste creature ai nostri fan più interessati alla trama della serie? Da dove vengono, e qual è il loro ruolo nel mondo?
Gareth: La nostra ricostruzione dell'antica Grecia è piena di misteri, miti e leggende, molto fedele alla visione della gente di quei tempi. Per loro gli dèi e il mondo soprannaturale rappresentavano la normale giustificazione per gli eventi che altrimenti non potevano trovare spiegazione, quindi abbiamo creato molte missioni e contenuti basandoci su questa visione delle cose. Ognuna delle creature leggendarie, per esempio, ha una missione e una storia specifiche che servono sia a trasportare il giocatore all'interno del mito che a spiegare come le creature stesse (e la loro leggenda) possano esistere all'interno dell'universo di Assassin's Creed. È difficile parlare approfonditamente della storia di ogni creatura senza svelare elementi importanti della trama, ma posso dire che Assassin's Creed® Odyssey si concentra molto sulla stirpe della Prima Civilizzazione e di come la scoperta dei loro manufatti abbia dato vita al conflitto fra Ordine e Libero arbitrio. Sono proprio questi manufatti a essere in qualche modo responsabili della presenza di queste creature in Grecia.
Uno dei nostri archi narrativi aggiuntivi, "Il destino di Atlantide", scaverà ancora più a fondo nella mitologia greca svelando i suoi legami con la Prima Civilizzazione e i misteri di questi potenti manufatti.
Parlando degli aspetti più tecnici del vostro lavoro, potete spiegare ai nostri giocatori quali sono i vari passaggi nella costruzione di uno scontro con un boss?
Tibi: Il primo passo è stabilire cosa vogliamo che il giocatore provi durante lo scontro, quindi che si senta minacciato, fiducioso, padrone della situazione ecc. Poi lavoriamo sulla struttura e sul ritmo della battaglia, che sono collegati alle dimensioni dell'avversario: solitamente i nemici più grandi si muovono più lentamente ma infliggono più danni e viceversa, ma questa non è una regola fissa.
Quindi scomponiamo in pezzi le animazioni d'attacco e i loro parametri, come area d'azione, velocità e distanza, oltre ad altre funzionalità necessarie per meccaniche specifiche. Questo è anche il momento in cui il progettista dei livelli entra in gioco per definire l'area in cui avviene lo scontro.
In seguito, tutte le scelte vengono inviate ai vari team per l'implementazione. Ogni team segue i propri processi: per esempio, le animazioni devono passare per il motion capture ed essere rifinite prima di essere implementate. I programmatori si occupano delle funzionalità e dei sistemi, il team di progettazione dei livelli inizia a fare prove per determinare forma e dimensioni dell'area di gioco, mentre il team artistico interviene per rendere tutto accattivante. In più, ci sono molti altri ruoli di supporto incaricati di fare in modo che tutto funzioni bene e rispetti le limitazioni tecnologiche.
Come si è svolto il processo di animazione delle creature? È stato diverso dall'animare i PNG umani?
Tibi: Per Medusa non c'è stata molta differenza con i PNG umani, ma per le altre creature come il Minotauro e i Ciclopi abbiamo dovuto sempre tenere a mente le dimensioni. Dovevamo renderli potenti e imponenti, ma anche massicci e letali, caratteristiche che li distanziavano molto dai normali PNG.
Abbiamo dovuto pensare alle differenze di tempo e di gittata dei loro attacchi rispetto a quelli dei normali umani, ma senza dare un senso di sbilanciamento fornendo grandi finestre di opportunità fra un attacco e l'altro.
Anche il team di animazione ha dovuto lavorarci molto di più rispetto ai personaggi umani, visto che il motion capture ha richiesto molto più impegno per rendere plausibili i movimenti di queste creature. I piccoli errori di animazione che a volte si riscontrano nei personaggi normali sono quasi invisibili durante il gioco per via della velocità e delle dimensioni, ma per i modelli più grandi con animazioni più lente e ampie ogni minima imprecisione diventa subito evidente: per questo motivo le animazioni devono essere sempre perfette, senza se e senza ma.
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Da dove è arrivata l'ispirazione per il design delle varie creature?
Thierry: Per la loro rappresentazione grafica abbiamo lavorato a stretto contatto con la nostra consulente storica, in modo da capire al meglio come gli antichi greci immaginassero questi esseri.
Per esempio, Medusa viene spesso mostrata con un corpo serpentino, ma in base alle nostre ricerche abbiamo preferito darle una forma umana e zanne da cinghiale per restare più fedeli alle descrizioni degli antichi autori greci.
Per quanto riguarda il Minotauro, il nostro è bianco perché abbiamo deciso di collegarlo visivamente al maestoso toro bianco offerto in dono da Poseidone a re Minosse. Invece di rispettare la promessa fatta a Poseidone, Minosse decise di tenere lo splendido animale per sé e di sacrificarne un altro: Poseidone decise quindi di vendicarsi del re facendo innamorare sua moglie Pasifae proprio del toro bianco, e dalla loro unione nacque il Minotauro.
Abbiamo realizzato ogni creatura tentando di restare il più possibile fedeli alla descrizione fornita dagli autori del periodo storico in cui si svolge il gioco. In più per noi era fondamentale legarle alla storia di Assassin's Creed, quindi sono state presentate come esseri generati dalla civiltà degli Isu per proteggere i propri templi e i propri siti. Ecco perché ogni creatura ha su di sé un manufatto Isu.
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Potete svelarci alcune delle sfide più ardue che avete dovuto affrontare nel dare vita a queste creature?
Gareth: Una delle maggiori sfide nella realizzazione delle creature leggendarie è stato bilanciare i combattimenti in modo che fossero divertenti ma anche complicati a sufficienza da rendere la vittoria appagante. Alla luce della nuova impostazione da gioco di ruolo, abbiamo dovuto prendere in considerazione molte più variabili oltre al semplice livello di abilità del giocatore. Non potevamo sapere quale arma (o quale tipo di arma) avrebbero usato i giocatori, né quale attrezzatura avrebbero scelto, quali incisioni avrebbero applicato, quali abilità avrebbero assegnato o quale livello avrebbero avuto tali abilità, quindi avevamo bisogno di una struttura robusta che permettesse a tutti di affrontare le creature nel modo che ritenevano più opportuno. Il giocatore doveva sentire di poter battere la creatura a prescindere dalla dotazione o dallo stile di gioco scelti. Sono davvero fiero del lavoro fatto dal team in quest'ambito, dato che non era un compito semplice né qualcosa che salta immediatamente all'occhio dei giocatori.
Avete intenzione di aggiungere altri contenuti legati alla mitologia greca?
Gareth: Inseriremo parecchi contenuti in Odyssey, e con "Il destino di Atlantide" in arrivo il mio consiglio è di non distrarvi troppo! :)
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Grazie per questo illuminante sguardo dietro le quinte.
Ci auguriamo che questa intervista al team vi sia piaciuta.
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