Assassin's Creed Shadows è in arrivo il 14 febbraio

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25 January 2019

6 Minuti di lettura

Viaggio negli studi con il direttore del mondo di gioco Benjamin Hall

In questo episodio di Viaggio negli studi il direttore del mondo di gioco Benjamin Hall svela come il suo team è riuscito a ricreare un'antica Grecia variegata, autentica e dinamica in Assassin's Creed® Odyssey. Dalle dimensioni alla verticalità, la progettazione dei livelli di questo titolo ha dovuto affrontare sfide uniche per plasmare un mondo basato sull'esplorazione e il combattimento.

 

È l'Assassin's Creed più verticale che abbiamo mai realizzato.

Puoi parlarci un po' di te e del tuo ruolo di direttore del mondo di gioco?

In quanto direttore del mondo di gioco di Assassin's Creed, il mio compito è collaborare con entrambi i team dei livelli, sia dal lato della progettazione che da quello artistico, per creare un mondo perfettamente definito: uno spazio in cui sia divertente vivere, esplorare e avventurarsi, ma che risulti anche autentico e realistico.

Qual è stata la tua esperienza in Ubisoft prima di diventare direttore del mondo di gioco?

Sono entrato in Ubisoft nel 2014, per lavorare ad Assassin's Creed® Syndicate. Dato che sono inglese, ero felicissimo di unirmi al team per ricreare la Londra vittoriana. In precedenza ho lavorato in Electronic Arts per dieci anni, creando i mondi per la serie Need for Speed.

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Da un punto di vista della progettazione dei livelli, Assassin's Creed® Odyssey è diverso dai precedenti titoli della saga?

Questo gioco rappresenta soprattutto un'evoluzione per quanto riguarda le cose da fare mentre si viaggia per il mondo. Buona parte delle cose che rendono il mondo dell'antica Grecia diverso dai mondi degli altri Assassin's Creed è la sua verticalità: questo è l'Assassin's Creed più verticale che abbiamo mai realizzato. Inoltre, il gioco si divide quasi a metà tra terra e mare, quindi abbiamo un notevole contrasto fra i viaggi tra le montagne e le avventure tra le onde. È anche uno dei mondi più grandi che abbiamo mai creato, e questo ha rappresentato un'ulteriore sfida.

Abbiamo lavorato insieme come un unico team per creare un mondo perfettamente fluido.

Come avete affrontato questa sfida?

Grazie alle persone ricche di talento e di passione che lavorano nel team. Abbiamo un team qui in Québec ma anche uno a Singapore e uno a Bucarest, e abbiamo lavorato insieme come un unico team per creare un mondo perfettamente fluido. Dover gestire una squadra così ampia non è facile, ma ce l'abbiamo fatta grazie a degli ottimi capi area.

Hai detto che il gioco si divide quasi a metà fra terra e mare. Come si fa a costruire entrambi questi aspetti in modo equilibrato?

È un processo in continuo sviluppo che parte con una fase di esplorazione. Si inizia pensando a ciò che si vuole costruire, alle parti del mondo più interessanti e a quelle più storicamente necessarie per ricreare un ambiente antico realistico. La Grecia è famosa per le sue isole, quindi volevamo essere certi che questo aspetto fosse ben visibile nel nostro mondo. Sapevamo sin dal principio che avremmo reintrodotto la navigazione in Assassin's Creed, quindi dovevamo considerare anche l'esplorazione del mondo in nave. Abbiamo cominciato a disegnare mappe cartacee, poi siamo volati in Grecia per poter capire in prima persona cosa voleva dire essere circondati dalle isole greche. In seguito abbiamo stabilito quali isole e quali parti di terraferma fossero più importanti, e abbiamo provato a creare uno spazio che permettesse di inserire entrambe nel gioco. Uno dei punti più importanti era assicurarci di conservare più accuratamente possibile l'identità della Grecia, in modo che fosse riconoscibile e familiare ai giocatori. Per esempio, era fondamentale che la forma del Peloponneso fosse immediatamente individuabile. Poi abbiamo dovuto fare in modo che le transizioni da un punto a un altro fossero assolutamente fluide: era importantissimo far sì che si potesse navigare praticamente ovunque ed avventurarsi in ogni angolo della mappa.

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Gli spazi sulle isole sono stati costruiti in maniera diversa rispetto a quelli sulla terraferma?

Questo aspetto ha presentato una sfida per via delle dimensioni delle cose da riprodurre. Quando abbiamo dovuto costruire le isole nel mondo di gioco, non avevamo a disposizione la stessa superficie delle isole reali. È stato quindi necessario scegliere le parti più importanti da ricreare e rimuovere sezioni di ambienti meno indispensabili per far sì che i viaggi fra le isole fossero più divertenti. Le isole rappresentano uno spazio perfetto per le missioni, dato che si tratta di aree "chiuse".

Spingere una regione in guerra è una nostra libera decisione. Siamo noi a istigare il conflitto.

C'è qualcosa che ti esalta particolarmente nella progettazione dei livelli e che è cambiata dai precedenti titoli della saga di Assassin's Creed?

Credo che sia quando i giocatori affrontano la loro prima battaglia di conquista, perché rimangono a bocca aperta. Quando si entra in quello spazio, circondati da 300 personaggi, si può scegliere da che parte stare e quali mercenari affrontare. Le battaglie di conquista sono una novità nella saga di Assassin's Creed, e affrontarle è divertentissimo. Ogni regione ha un capo e delle risorse e se vogliamo possiamo scegliere di interagire con il mondo spingendo quella regione in guerra. Il gioco non ci dice che c'è una grande battaglia in corso a cui dobbiamo partecipare: a volte accade che le regioni si scontrino le une con le altre, ma spingere una regione in guerra è una nostra libera decisione. Siamo noi a istigare il conflitto. Possiamo persino far entrare una regione in guerra e poi schierarci con la fazione avversaria.

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Hai qualche ultima riflessione per la nostra community?

Ho visto tantissimi cosplayer creare costumi ispirati al gioco e credo che oltre a essere bravissimi siano una vera fonte d'ispirazione. Voglio ringraziare tutte le persone che hanno impiegato tempo ed energie per realizzare questi cosplay. Ho visto degli Alexios e delle Kassandra semplicemente incredibili.

Ci auguriamo che vi sia piaciuto leggere o ascoltare la nostra intervista al direttore del mondo di gioco Benjamin Hall. Scoprite anche la nostra precedente intervista alla direttrice audio Lydia Andrew! Vogliamo conoscere le vostre opinioni, sia per quanto riguarda gli argomenti sia riguardo agli ospiti che vorreste vedere in futuro.

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