Bonjour à tous !
Dans notre premier article consacré au TTS, nous avons relevé un certain nombre de commentaires qui demandaient plus d'informations sur le développement du TTS et sur les modifications plus concrètes du jeu.
Cette semaine, nous allons inaugurer notre aperçu du serveur de test technique avec le sujet suivant : la nourriture !
Idée générale
La nourriture a toujours été une notion centrale dans la saga The Settlers.
Dans The Settlers, à la différence d'autres jeux, la nourriture ne sert pas aux individus, mais aux bâtiments. Dans les premiers volets de la série, la nourriture était indispensable au bon fonctionnement des mines, tandis que dans les opus les plus récents, les bonus de production étaient distribués sur des secteurs à vocation plus économique.
Pour The Settlers, nous voulions trouver le juste milieu pour faire de la « production alimentaire » un choix pertinent. En outre, vu que notre jeu a une composante logistique, les bonus alimentaires doivent être de nature locale (et non globale) et être livrés.
Ainsi, c'est tout le système alimentaire qui vient bénéficier à l'économie et qui donne une certaine « vie » à la colonie.
Améliorer l'économie, sans l'étouffer
Au final, notre système alimentaire fonctionne moyennant les règles suivantes :
- Les joueurs peuvent choisir quels bâtiments bénéficient du bonus de nourriture.
- La nourriture doit être livrée aux bâtiments en question.
- Le résultat de la livraison de nourriture est une augmentation de l'efficacité.
La première déduction à en tirer, c'est que les bâtiments doivent pouvoir fonctionner sans nourriture, mais avec une efficacité réduite.
Si nous avions rendu la nourriture obligatoire, nous aurions privé le joueur du choix d'utiliser ou non ce système.
Et donc, que se passe-t-il quand le « bonus de nourriture » est activé ?
Dans notre équilibrage actuel, un bâtiment sous bonus de nourriture produit deux fois plus. Ce qui équivaut directement à un effet de substitution : 1 input + 1 nourriture = production x2
En gardant cette équivalence à l'esprit, vous pouvez faire l'économie de ressources d'input, par choix ou faute de stocks suffisants. Par exemple, vous pouvez choisir de ne pas construire de fonderie supplémentaire, mais continuer de fournir le double de lingots de fer à votre forge.
En cas de pénurie, en charbon ou en pierre par exemple, le « bonus de nourriture » peut soulager les difficultés occasionnées par une pénurie en matières premières.
Comme il s'agit d'un système de complément et qu'il implique un choix, vous disposez donc d'alternatives pour régler ces mêmes difficultés. Vous pouvez choisir de vous agrandir pour accéder à davantage de matières premières, ou bien construire plusieurs exemplaires d'un même bâtiment de production, ou bien recourir au commerce pour vous procurer plus de matériaux. En fonction de la carte, certains monuments peuvent vous rapporter en récompense les marchandises que vous cherchez.
L'idée, c'est que vous puissiez adopter la solution qui vous paraît la mieux adaptée pour régler les divers problèmes d'une colonie en pleine croissance.
La question du logement
Ce qui nous amène à la question du logement. Nos objectifs restent les mêmes pour ce qui est du logement. Pour autant, la version actuelle du TTS n'est pas particulièrement facile d'utilisation, ni même assez illustrative.
- En premier lieu, comparés aux bâtiments de ressources, les Settlers ont un plafond de population. L'atteindre légèrement plus vite n'implique pas forcément un gain de rendement.
- Ensuite, le nombre de maisons que construisent les joueurs ne permet pas que la livraison d'une seule unité de pain ait un effet sur la génération de population.
- Enfin, le bonus fourni n'affecte que le délai de production, et non le produit en lui-même (votre unité est générée deux fois plus vite, plutôt qu'être générée en double).
Ces constats faits, nous cherchons toujours le bon équilibrage pour la nourriture et le logement.
Cordialement,
Votre équipe The Settlers
FAQ
Nous avons ajouté des réponses à quelques questions récurrentes :
Q) Pourquoi les soldats ne consomment-ils pas de nourriture ?
R) Nos soldats sont libres d'aller et venir. Toute espèce de livraison individuelle serait pénible à organiser en termes de microgestion. Au lieu de quoi nous avons choisi d'intensifier l'utilisation de la nourriture dans la fonction de recherche, surtout en lien avec les bonus des soldats.
Q) Pourquoi la nourriture n'est-elle pas une condition obligatoire au fonctionnement des mines ?
R) C'était en effet une condition incontournable dans plusieurs jeux The Settlers, mais forcer les joueurs à utiliser de la nourriture dans les mines limiterait leurs choix. Malgré tout, n'oubliez pas qu'une chaîne de production d'armes sous le coup d'un bonus de nourriture produira HUIT fois plus d'armes qu'à l'ordinaire. La différence est frappante !
Q) Pourquoi ne pas permettre la nourriture dans tous les bâtiments ?
R) Les bâtiments spécialisés nous permettent d'organiser le gameplay autour de l'offre et de la demande en fonction de la carte. Sur certaines cartes, des bancs de poissons sont facilement accessibles, tandis que les matières premières sont rares. Sur d'autres, les fruits abondent pour augmenter la production d'or pour permettre aux joueurs d'acheter ce qui leur manque.
L'idée, c'est de chercher à identifier les forces et faiblesses de chaque carte, autant que celles de vos adversaires !