L'uppercut est une technique qui a été introduite lors des phases de test précédant la sortie de Roller Champions et qui a été modifiée à plusieurs reprises depuis son introduction. Un nouvel ajustement a été apporté avec la saison de la Voie du Dragon :
- La période de réduction de puissance de l'Uppercut après une première utilisation a été légèrement augmentée (de 2,25 secondes à 3 secondes).
Ce changement a impacté directement (c'était un peu l'objectif) la capacité des joueurs à rester dans les airs, comme en apesanteur, en prenant appui sur les surfaces verticales de l'arène.
LOIS DE LA GRAVITÉ
Depuis la sortie du jeu, cette mécanique a été largement adoptée par les joueurs et intégrée dans le style de jeu. Un joueur pouvait rester en l'air en se passant la balle à lui-même comme s'il jonglait. Pour revenir sur le plancher des vaches, il fallait que le joueur soit taclé, qu'il commette une erreur ou qu'il transfère volontairement la possession (en passant ou en tirant au but).
Roller Champions est un jeu de mouvement perpétuel, de momentum et d'énergie. À la base de son game design, nous voulions développer un jeu collectif dans lequel les joueurs devraient travailler en équipe pour faire progresser la balle, emmagasiner du momentum pour prendre de la vitesse et rester en mouvement.
Ces changements de momentum s'appuyaient sur le retour prévisible au sol des joueurs car c'est au sol que la plupart des actions, des réactions et des phases de jeu peuvent être mises en place en équipe. Nous ne voulions pas forcément qu'un joueur technique et doué puisse tout faire tout seul. Bien sûr, après une période dans les airs, le joueur avec la balle pouvait prendre de la vitesse en dévalant le mur, mais s'il n'a plus la possibilité de rester indéfiniment dans les airs, le joueur est obligé de revenir au sol et de reprendre de la vitesse ce qui ouvre des opportunités défensives à l'autre équipe.
Davantage de mouvements sont disponibles au sol et le gameplay offre plus de profondeur, même s'il faut reconnaître qu'un certain degré d'aptitude est requis pour parvenir à rester dans les airs. Cette technique faisait partie des styles de jeu avancés, bien sûr, mais elle limitait la profondeur de jeu.
GAIN DE TEMPS
L'équipe de game design a voulu maximiser les possibilités et les options. Le jeu offre, en effet, plus d'opportunités au sol que lorsqu'un joueur "cache la balle" en restant dans les airs et ainsi dispose de plus de temps pour réfléchir tranquillement à son action suivante.
Bien sûr, ce temps est précieux pour le joueur en possession de la balle, mais pendant ce temps, il ne se passe pas grand-chose pour les 5 autres joueurs du match (et pour les spectateurs).
Les défenseurs peuvent essayer de le tacler, mais leurs options restent très limitées. En forçant le porteur à redescendre sur terre, la défense dispose de plus d'options et d'opportunités.
DOMMAGE COLLATÉRAL
Mais nous ne sommes pas infaillibles. Avec ce style de jeu, il était également possible d'avoir un joueur qui protégeait le but. En faisant des allers-retours, d'un mur à l'autre, devant la cage, un joueur pouvait faire office de gardien de but. Cette option est largement limitée désormais.
Nous étions conscients de l'impact que cet ajustement aurait sur la défense. Nous allons continuer à étudier les conséquences de ce changement sur le jeu et nous prendrons des mesures, si possible, pour rééquilibrer cet aspect.
Nous avons commencé à analyser des suggestions de la communauté sur les options permettant d'améliorer la défense et il est possible notamment qu'une de ces options arrive bientôt dans le jeu (une modification du tacle aérien). Nous apprécions énormément tous les commentaires que vous pouvez nous faire, sur l'ajustement apporté à l'uppercut, mais aussi sur les autres aspects du jeu. Comme nous l'avons dit plus haut, nous ne sommes pas infaillibles.
Merci d'avoir pris le temps de lire notre analyse de cette mécanique de jeu et de la modification que nous avons effectuée avec la dernière mise à jour.
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- L'équipe de développement de Roller Champions