Table des matières : |
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1. Problèmes de son |
2. Connectivité |
--- 2.1. Connectivité globale |
--- 2.2. Politique de latence |
3. Tricheurs et comportement perturbateur |
--- 3.1. DDoS/DoS |
--- 3.2. Boosting |
--- 3.3. Smurfing |
--- 3.4. Équipes incomplètes |
--- 3.5. Abus de l’usage de la fonctionnalité Vote pour Kick |
--- 3.6. Frustrations liées à l’ajustement du MMR |
--- 3.7. Mode streamer |
4. Accessibilité |
5. Problèmes liés à la propagation de fumée |
6. Problèmes liés aux drones |
Avec un jeu comme Rainbow Six Siege, qui fait figure de vétéran dans le monde du jeu vidéo, certains problèmes sont tenaces et doivent encore être résolus. Nous sommes bien conscients de ces dysfonctionnements et faisons tout notre possible depuis de nombreuses années pour que le jeu fonctionne et évolue en permanence. Depuis les débuts, l’aide de la communauté nous a été précieuse et nous vous remercions pour votre patience à mesure que nous poursuivons le développement du jeu.
Dans ce rapport, nous souhaitons vous informer sur certains problèmes complexes à aborder, qui ont toute notre attention, mais qui perdurent et préoccupent les joueurs. Les articles Principaux problèmes et inquiétudes de la communauté que nous publions régulièrement présentent le plus souvent des solutions à court-terme aux problèmes actuels. Notre objectif ici est de vous offrir un aperçu de ce qu’il se passe en coulisses, pour comprendre pourquoi nous rencontrons ces problèmes depuis si longtemps et quelles sont les stratégies que nous mettons en place pour y remédier.
Bien que tous ces sujets ne pourront être traités dans un futur proche, voici quelques exemples de ce que nous avons d’ores et déjà mis en place.
1. Problèmes de son
Description : Certains joueurs rencontrent des problèmes de son depuis quelques temps. Le son dans Rainbow Six Siege s’appuie sur un système complexe qui vise à simuler la propagation du son de manière réaliste au sein d’un environnement en 3D. Les joueurs sont parfois déroutés par la complexité du système sonore — par exemple, un joueur peut avoir du mal à identifier la source d’un son qui parvient à son oreille (d’un trou de Maverick par exemple). Avec une telle complexité, les anomalies sonores récurrentes, à l’instar des sons inversés ou des sons manquants, peuvent s’avérer difficiles à détecter.
Objectifs : Pour transmettre le son aux oreilles du joueur, notre système sonore prend en compte de nombreux paramètres, parmi lesquels l’emplacement du joueur dans le jeu, l’environnement qui l’entoure ou l’état du jeu. Chaque saison apporte son lot de nouveautés qui interagissent avec notre système sonore et entraînent de nouvelles anomalies.
Il faut par ailleurs rappeler que le moteur de destruction dans Rainbow Six Siege est adossé à un environnement dynamique, en perpétuelle évolution. La propagation du son évolue de manière dynamique, selon le stade de destruction, ce qui rend chaque match unique. Tout cela complique davantage la reproduction et la résolution des problèmes de son.
La propagation du son dans Rainbow Six Siege se veut réaliste et doit permettre au joueur de ressentir précisément vers quelle direction le son se propage et de quelle direction il provient. Pour y parvenir, nous avons scindé nos cartes pour créer plusieurs espaces de manière à pouvoir propager le son d’un espace à l’autre au moyen de points de connexion clés (comme les murs destructibles, les sols, les portes et les fenêtres). Le système de propagation calcule ensuite le meilleur chemin pour amener le son jusqu’au joueur, suivant l’état de destruction de la carte. Le système vérifie par exemple si le mur correspondant recouvre toujours le point de connexion, ou si le son pourrait s’échapper par un trou dans la cloison. Une fois que l’algorithme a calculé le meilleur chemin, le son est positionné et modulé de manière à ce que les joueurs puissent localiser la source du son et évaluer sa distance.
Statut : Nous avons mis en place plusieurs actions en interne pour améliorer le rendu sonore dans Rainbow Six Siege, et pour débusquer et corriger les problèmes de son. Nous avons d’abord amélioré le système sonore pour identifier plus rapidement les erreurs. Cela nous aidera à repérer les anomalies au tout début de la phase de développement, et à remédier aux problèmes les plus difficiles à reproduire.
Ensuite, nous avons fait le bilan de nos systèmes sonores et de propagation. Le résultat est sans appel : nous devons les reconstruire en grande partie, en commençant par l’empaquetage des sons et la manière de les connecter au jeu. Si tout se déroule comme prévu, le nouvel empaquetage devrait être prêt pour la Saison 3. Cette refonte intégrale du système de propagation et d’interaction sonore reste un projet d’envergure, et ne devrait pas être finalisé pour l’Année 5.
Parallèlement, les nouvelles anomalies sont corrigées par nos équipes du Contrôle de Qualité, quand elles parviennent à les reproduire facilement. Car reproduire les anomalies est une tâche difficile, et c’est précisément ce qui nous empêche de résoudre les problèmes de son inversé ou manquant. En effet, ces problèmes apparaissent de manière aléatoire et sont donc difficiles à reproduire. Mais nous n’avons pas dit notre dernier mot et comptons bien évidemment résoudre ces problèmes de son, à chaque fois que possible. Nous tenons d’ailleurs à remercier la communauté pour toute l’aide qu’elle nous a apportée. Si vous parvenez à reproduire facilement une anomalie, n’hésitez pas à nous en faire part sur R6 Fix, en indiquant dans le formulaire que vous nous autorisez à vous contacter directement. Nous reviendrons vers vous pour obtenir plus d’informations.
2. Connectivité
La Connectivité touche de nombreux domaines, qu’il s’agisse des fournisseurs d’accès internet ou de notre service backend (pour le matchmaking), en passant par nos serveurs de jeu, nos hébergeurs de serveurs de jeu, ou encore les attaques DoS.
2.1 Connectivité globale
Objectifs : Nos équipes en ligne travaillent 24 heures/24 et 7 jours/7 pour veiller à ce que le jeu reste accessible à nos joueurs. Elles traquent les moindres dégradations et travaillent d’arrache-pied pour les résoudre aussi vite que possible. Mais cette surveillance accrue n’est pas infaillible, et des problèmes peuvent survenir. Certains d’entre eux apparaissent après des changements internes, tandis que d’autres sont hors de notre portée (les problèmes de fournisseurs tiers). Quand un problème survient, nous nous efforçons de rétablir l’accès aux services et de réduire au minimum les perturbations pour nos joueurs. Lors de périodes d’indisponibilité prolongées, nous avons recours à une matrice de compensation.
Ainsi, lorsque les mesures de confinement ont été mises en place à la mi-mars, nous avons rencontré des problèmes de matchmaking et de login dus à une charge supplémentaire sur nos serveurs. Pour faire face à cette charge accrue et à l’activité des joueurs, nous avons adapté notre infrastructure comme suit :
- Nous avons doublé le nombre de serveurs dédiés au traitement des données de matchmaking (répartition de la charge entre plusieurs serveurs pour empêcher l’accumulation de matchmaking).
- Nous avons augmenté le nombre de shards [jeu de données dans un partitionnement horizontal] (chaque shard est un serveur distinct) pour accroître les capacités de nos bases de données (amélioration de l’extensibilité des bases de données et de la performance).
- Nous avons doublé la capacité des équilibreurs de charge de Rainbow Six Siege (augmenter la capacité pour mieux répartir le trafic réseau).
En fin de compte, les soucis de connectivité ont duré moins d’une semaine, le temps de mettre en place ces mesures correctives, avant un retour à la normale.
En temps normal, 97 % des matches classées commencent avec 10 joueurs, et plus de 98,5 % des matchs ne rencontrent ni perte de connexion, ni de high ping kick ou de plantage du serveur de jeu. Le graphique ci-dessous montre le taux de réussite global des matchs Rainbow Six Siege depuis le début de l’année (en vert):
Les données représentées en bleu sur le graphique correspondent aux problèmes de connectivité que nous ne contrôlons pas. Elles montrent les matchs pendant lesquels au moins un joueur s’est vu expulsé à cause d’un high ping. Au mois de mars, au début du confinement, le taux de high ping kick a plus que doublé à cause de la charge supplémentaire globale sur Internet—un paramètre hors de notre portée.
Statut : Nos équipes live et Online cherchent sans cesse à améliorer la qualité du service dans Rainbow Six Siege. Elles travaillent sans relâche, dans l’ombre, depuis le début de l’aventure Rainbow Six Siege.
L’année dernière, nous avons migré nos serveurs de jeu vers Linux pour améliorer la performance et la résilience au niveau de la connectivité, et cette année, nous concentrons nos efforts pour améliorer la résilience devant les pannes de tiers. Nous avons aussi enclenché une transition de tout notre système vers une architecture microservices, pour améliorer nos capacités d’échelonnage horizontal, accélérer le temps du matchmaking, et rendre les processus de maintenances plus fluides. Comme vous l’imaginez, tout cela prend du temps. Mais nous ferons le maximum pour que ces changements se fassent en toute fluidité, sans perturber les joueurs. Nous vous tiendrons informés au fur et à mesure que ces changements arrivent.
2.2 Politique de latence
Description : Quand le ping d’un joueur reste à un certain seuil trop longtemps, le joueur est expulsé du jeu. Certains membres de la communauté estiment que le seuil actuel de kick est trop faible.
Objectifs : Actuellement, nos seuils de ping sont basés sur les Alpha tests de 2015. Nos critères pour expulser ou envoyer un avertissement lié à la connectivité reposent sur les données de ces tests, et selon l’effet négatif supposé du temps d’attente sur le jeu. Lorsqu’un ping est inférieur à 110 ms, il est considéré comme acceptable, mais au-delà, il engendre des vérifications additionnelles sur les actions du joueur avant toute procédure d’expulsion.
Statut : Nous voulons maintenir un niveau de qualité de jeu élevé pour tout le monde, tout en laissant la place aux variations possibles au sein du jeu. Pour réduire la latence, nos équipes s’activent à installer des serveurs de jeu dans des régions supplémentaires, mais pour cela, il nous faut évaluer si les populations de ces régions peuvent soutenir le matchmaking tout en insérant des joueurs dans des matchs, le tout dans un laps de temps raisonnable. Tout cela dépendra aussi des capacités de nos fournisseurs d’infrastructures. (Les serveurs de Rainbow Six Siege se trouvent actuellement en Europe de l’Ouest, en Europe du Nord, en Afrique du Sud, à Hong-Kong, Singapour, au Japon, en Australie, dans l’ouest, l’est, le centre et le sud-central des États-Unis, et au Brésil). Nous étudierons la possibilité de changer les seuils de ping à mesure que les nouvelles régions s’intègreront et que la latence moyenne diminuera.
3. Tricheurs et comportement perturbateur
La tricherie dans Rainbow Six Siege nous préoccupe beaucoup. Dans notre dernière mise à jour de Top Issue, nous vous avons fait part des résultats de certaines de nos actions vis-à-vis des pirates, des tricheurs et des gels de salon. Nous continuerons de vous tenir informés de nos mesures anti-tricherie, à condition que cela ne perturbe pas nos efforts contre les tricheurs, et n’ait pas de conséquences négatives sur les solutions déjà en place. Nous avons par ailleurs le projet de créer prochainement un blogue plus poussé sur le sujet.
Nous ne tolèrerons pas les comportements toxiques. Nous encourageons vivement les interactions positives entre les joueurs et souhaitons favoriser un environnement de jeu agréable, et construire une communauté solidaire. Nous comptons faire diminuer les comportements toxiques et perturbateurs grâce à quelques mesures comme le filtrage de chat, les options mute, Tir allié inversé (Reverse Friendly Fire), les chats désactivés par défaut, et la fonction d’annulation du match bientôt disponible. La bataille contre les comportements toxiques repose sur la coopération de nos équipes avec la communauté des joueurs de Rainbow Six Siege. Nous encourageons de ce fait les comportements positifs.
3.1.DDoS/DoS
Description : Des attaques DDoS (attaques par déni de service) surviennent occasionnellement, parce que les tricheurs parviennent toujours à exploiter les failles de nos systèmes.
Objectif : Protéger nos jeux des attaques DDoS est l’une de nos priorités. Nous avons une équipe dédiée à la surveillance des anomalies réseau et des attaques DDoS sur nos serveurs. Mais toutes les attaques n’ont pas la même explication et nous devons parfois demander l’aide d’autres partenaires (internes et externes) pour enquêter et trouver des solutions. Par exemple, nous avons récemment fait face à une augmentation de rapports de DDoS, qui se trouvaient finalement liés à des cas de gel du salon—une autre méthode pour perturber le cours du jeu. Nous avons trouvé une solution pour tracer et identifier les responsables du gel de salon et mis en place une fonctionnalité qui les expulse automatiquement.
Pour mieux comprendre, voici un graphique qui illustre le nombre d’attaques DDoS sur nos systèmes.
Quelques mois avant la sortie de l’opération Ember Rise, le nombre d’attaques DDoS a augmenté très rapidement. Nous avons donc pris des mesures pour contrer ces attaques, notamment avec l’aide de prestataires externes. Une fois la solution lancée, les attaques DDoS réussies ont presque toutes disparu.
Puis, début mars, après une légère accalmie, une nouvelle flambée de rapports de DDoS nous a permis de découvrir de nouvelles techniques d’attaques DDoS.
Statut : Nous continuons à surveiller et à enquêter sur les attaques DDoS sur nos serveurs. Notre équipe dédiée développe, avec l’aide de notre fournisseur de cloud externe, différentes solutions pour répondre aux attaques fraîchement découvertes.
Nous vous informerons à ce sujet dans les prochains Principaux problèmes et inquiétudes de la communauté ou dans les prochaines notes de mise à jour.
3.2. Boosting
Description : Les boosters gonflent injustement le rang des autres joueurs, par des moyens malhonnêtes ou illégaux. Pour y parvenir, ils manipulent nos systèmes de matchmaking, notamment par du smurfing ou d’autres stratagèmes de triche.
Statut : Face aux comptes boostés par des tricheurs, nous agissons en deux temps. Les tricheurs sont d’abord bannis, et nous procédons ensuite à l’ajustement du ratio de matchmaking (MMR). Les tricheurs bannis déclenchent des restrictions de MMR, ce qui nous permet d’identifier très précisément les joueurs boostés, qui affichent un MMR hors norme. Nous réinitialisons ensuite le MMR de ces joueurs boostés, qui doivent alors rejouer les matchs de placement dans la saison. Enfin, toujours dans le but de réduire le boosting, nous avons fixé une limite d’écart maximum de MMR entre les membres d’un même match.
Dans la lutte contre le boosting, la prochaine évolution sera le MMR unifié. Les joueurs seront alors identifiés par notre système de matchmaking grâce à leur MMR mondial et non plus régional. Cela évitera les abus de changement de serveurs (ce qui leur permet de jouer momentanément avec la valeur de MMR saisonnière réinitialisée).
Nous poursuivrons nos efforts dans la lutte contre ce matchmaking injuste, provoqué par des joueurs qui masquent leurs compétences.
3.3. Smurfing
Description : Le smurfing, qui consiste à utiliser de nouveaux comptes pour cacher le vrai niveau de compétences des joueurs, déséquilibre le matchmaking. Nous n’utilisons pas de niveau d’autorisation, de K/D (ratio éliminations/morts), ni de taux de victoires dans notre système de matchmaking. Notre système repose sur le MMR. Celui-ci dépend du résultat du match et du MMR de l’équipe ennemie. En masquant leur véritable niveau de compétences, les smurfs déséquilibrent la compétition, et nous avons peu de moyens pour les surveiller.
Objectif : L’industrie toute entière est concernée par le smurfing, et cette pratique nuit à l’expérience de jeu de notre communauté.
Notre équipe User Research va bien sûr continuer d’étudier ce phénomène, mais le traçage reste particulièrement difficile. Alors oui, identifier les smurfs n’est pas une mince affaire, mais cela reste indispensable dans la lutte contre ces joueurs, avant même que nous envisagions une quelconque modification de notre système. Actuellement, les smurfs potentiels sont débusqués quand notre équipe détecte des valeurs aberrantes, grâce aux données disponibles. Parallèlement, nous appliquons des mesures telles que la vérification en 2 étapes pour rendre plus difficile la création de comptes multiples.
3.4. Équipes incomplètes
Objectifs : Lorsque les équipes dans un match n’ont pas le même nombre de joueurs, cela peut être très frustrant. Sans parler du fait que c’est totalement contraire à notre vision d’un jeu équitable, équilibré et amusant. Même s’il est possible de rejoindre un match classé, nous avons conscience que ce n’est pas toujours chose aisée.
Statut : Nous avons annoncé en Année 5 Saison 2, l’arrivée d’une nouvelle fonctionnalité d’annulation du match. Elle sera disponible peu après le lancement de la saison.
Pour cette fonctionnalité d’annulation du match, nous devons vérifier que le système ne puisse pas être exploité ou que les joueurs ne puissent pas abuser de la fonctionnalité, en quittant trop facilement un match dans laquelle ils sont entrés. Nous évaluons les situations et voir comment le système de vote fonctionnerait, et pour définir les critères qui permettront aux équipes désavantagées d’annuler le match. Il leur faudra une raison valable, comme la déconnexion momentanée, et avoir la possibilité de se reconnecter. L’annulation du match est possible pour une équipe désavantagée quand tous les critères valables sont remplis. Nous nous réjouissons de partager cette nouveauté avec vous la saison prochaine.
3.5. Abus de l’usage de la fonctionnalité Vote pour Kick
Description : Le Vote pour Kick n’est plus disponible dans les matches classés, mais les joueurs en matches simples font part de leurs frustrations devant l’abus d’utilisation de cette fonction. À la base, cette fonction devait permettre aux joueurs d’exclure un coéquipier au comportement problématique. Mais le Vote pour Kick est parfois utilisé dans un but toxique.
Objectifs : Nous sommes conscient qu’il existe des abus concernant cette fonctionnalité, et nous pensons qu’elle doit faire l’objet d’une refonte totale. Les façons d’en abuser sont nombreuses, et nous analysons les données récoltées pour mieux comprendre les divers scénarios et empêcher les abus. Pour commencer, nous empêcherons les joueurs concernés par certaines sanctions de voter, et avons amorcé la refonte de la fonctionnalité Vote pour Kick avec une sortie de la mise à jour prévue en Saison 4.
3.6. Frustrations liées à l’ajustement du MMR
Description : Nous recevons de nombreux commentaires de la part de joueurs qui se disent frustrés que leur classement de matchmaking (MMR) soit tout de même ajusté (rollback) en cas de victoire contre les tricheurs.
Objectifs : La mise en place de l’ajustement de MMR a soulevé des inquiétudes concernant une baisse significative du MMR des joueurs faisant équipe avec un tricheur (de manière involontaire), quand les matches perdus auxquelles le tricheur avait participé n’étaient pas annulés. Si vous faites involontairement équipe avec un tricheur, tous les matches gagnés ensemble sont ajustés (avec une révision à la baisse du MMR), et tous les matches perdus en tant qu’équipe ne seront pas annulés (le MMR perdu lors d’une défaite reste donc inchangé).
Pour les joueurs qui ont sciemment fait équipe avec un tricheur, il s’agit d’un faux problème. Mais dans de nombreux cas, lorsqu’un compte est piraté par un tricheur ou lorsqu’un joueur fait équipe avec un tricheur sans le savoir, cette situation peut nuire considérablement à un joueur légitime non averti.
Statut : La réinitialisation du MMR, récemment mise en place, a en partie atténué les craintes décrites précédemment concernant un ajustement majeur du MMR. Lorsque l’ajustement du MMR atteint un niveau suffisamment important, le MMR des joueurs affectés est réinitialisé et ces joueurs doivent recommencer leurs matchs de placement. Nous examinerons prochainement les autres risques éventuels occasionnés par l’ajustement des matches remportés par des tricheurs.
3.7. Mode streamer
Description : Nous souhaitons protéger les streamers en intégrant une couche d’anonymat qui préservera leur expérience de jeu contre certaines sources de frustration majeures comme l’exploitation de la diffusion en direct par « stream sniping ».
Objectifs : Nous explorons actuellement quelques pistes et devons encore trouver une solution qui nous permettrait d’identifier les joueurs en interne lorsque le mode streamer est activé — tout en assurant leur anonymat en public.
Statut : Nous avons testé une version préliminaire d’une solution auprès d’un petit groupe de streamers. Si les premiers échos sont positifs, il nous faut encore consolider autant que possible la sécurité de la fonctionnalité pour pouvoir préserver l’anonymat des joueurs et parer aux techniques de contournement, tout en assurant le suivi de nos joueurs, et des données de joueurs lorsqu’une identité différente est utilisée. Nous poursuivons les phases de conception et de validation pour déterminer si cette fonctionnalité peut être décomposée et déployée par le biais de versions intermédiaires.
Nous nous engageons à offrir aux créateurs de contenus des outils qui les aideront à communiquer avec les membres de leur communauté et à exprimer leur passion en toute sécurité. En parallèle, nous continuerons à étudier vos commentaires pour nous assurer que notre système est fiable et conforme aux attentes de nos joueurs.
4. Accessibilité
Objectifs : L’accessibilité pour les joueurs est pour nous un enjeu primordial et un aspect essentiel du succès de Rainbow Six Siege. Pour nous, optimiser l’accessibilité passe par une solution complète permettant aux joueurs daltoniens de recolorer les claymores, les visées laser, le voyant des caméras de surveillance, etc. — tout en étant attentifs à l’équipe de chaque joueur afin d’obtenir des commentaires pertinents.
Les précédentes solutions que nous avions conçues pour adapter le jeu aux joueurs daltoniens se sont révélées peu satisfaisantes lors des phases de test. Nous avons appris que les filtres seuls ne suffiraient pas à remédier à la plupart des problèmes, et qu’ils engendraient parfois des dysfonctionnements supplémentaires. Nous devons donc déployer une solution adaptée intégrant la sélection de chaque couleur du spectre chromatique. Pour offrir un tel degré de personnalisation, il nous faudra scinder de nombreux éléments pour rendre possible la recoloration dynamique — une tâche titanesque, que nous avons décidé de décomposer en plusieurs étapes.
Nous allons très prochainement repenser l’accessibilité pour les joueurs daltoniens. Nous commencerons par affiner l’expérience de tir en nous penchant sur les possibles améliorations à apporter aux couleurs du réticule. Nous espérons vous présenter très bientôt des résultats concluants.
Ce changement est le premier jalon vers la mise en place d’un système exhaustif et flexible. Une grande partie des collaborateurs de notre équipe dédiée à l’accessibilité travaille d’arrache-pied pour adapter le jeu aux exigences de la loi Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act (CVAA). Ces ajustements seront complétés par d’autres améliorations en matière d’accessibilité qui ne visent pas nécessairement les joueurs atteints de daltonisme.
5. Problèmes liés à la propagation de fumée
Description : En l’état actuel des choses, la propagation de fumée est instable et génère une impression visuelle trompeuse. Le problème tient essentiellement à ce que dans les environnements intérieurs où l’espace est restreint, notre système actuel de propagation de fumée ne permet pas un rendu réaliste du gaz. C’est la raison pour laquelle on observe de fréquents problèmes d’affichage de la fumée (clipping), laquelle, dans le cas du gadget de Smoke, inflige également des dégâts.
Objectifs : Nous avons déjà exploré plusieurs solutions pour améliorer la propagation de fumée, que nous avons développée à partir du nouveau système de propagation pour les carreaux de Capitão. Ce système n’a cependant pas été conçu pour gérer un brouillard de fumée très dense, comme celle émise par les grenades fumigènes ou le gadget de Smoke. Si nous avions exploité le système de propagation de Capitão pour ces types de fumées, cela aurait occasionné de nettes dégradations de performance, et gravement nui au gameplay et à l’expérience des joueurs.
Statut : Nous avons testé quelques correctifs et procédures de contournement sur le système, sans obtenir de résultat satisfaisant. Nous en avons déduit qu’il fallait modifier le système de propagation de fumée, ce qui nécessitera un travail considérable sur la partie graphisme et le moteur de jeu pour garantir une bonne qualité des effets visuels tout en conservant un taux de trames élevé. Ce projet est actuellement mis en pause jusqu’à ce que nous ayons le temps et les ressources nécessaires pour nous y consacrer. Nous vous tiendrons informés de toute évolution à ce sujet.
6. Problèmes liés aux drones
Description : Divers types de bogues concernant les drones se produisent de temps à autre. S’ils sont variés, ces dysfonctionnements n’en sont pas moins frustrants, car le déploiement des drones et la collecte de renseignements ont une importance cruciale dans le jeu.
Objectifs : Avec l’évolution du jeu et l’ajout de composants mobiles nombreux et variés, le système du drone est devenu excessivement complexe. Les modifications que nous apportons aux drones se répercutent parfois par des changements involontaires sur d’autres composantes du système.
Statut : Nous examinerons au fur et à mesure les bogues affectant les drones et mettrons tout en œuvre pour les corriger dans les meilleurs délais.
Nous effectuons actuellement la migration du système du drone vers la version 2 du système du gadget, conçu pour simplifier, rationaliser, et découpler les systèmes. Au cours de l’année, nous avons procédé à une migration transparente de certains gadgets vers ce système, et nous continuerons à appliquer cette méthode pour améliorer l’ensemble de nos gadgets, assurer leur résilience accrue face aux différents exploits (triche), et accélérer la publication des mises à jour. Nous avons également intégré l’automatisation des tests afin de détecter les régressions dès qu’elles se produisent. Dans certains cas, les bogues sont causés par des interactions complexes avec le système du drone — ou le jeu en général. Ces cas complexes seront examinés après la migration vers la version 2 de l’infrastructure du gadget.
À suivre
Bravo ! Vous avez découvert la très longue liste de promesses et d’objectifs à long terme que nous nous sommes fixés. Nous vous réservons également de belles surprises pour la suite. Certaines demandes de la communauté débarqueront très bientôt, comme l’alpha du système de Rediffusions de match, le système d’exclusion de cartes, et de nombreuses refontes. D’autres bonus vous attendent que nous avons hâte de vous présenter : système de réputation, signaux de communication 2.0, et une foule d’autres nouveautés. Nous attendons avec impatience vos retours pour continuer à bâtir le jeu avec chacun d’entre vous !
Pour découvrir les dernières actualités et nouveautés concernant Rainbow Six Siege, consultez les notes de version, les blogs des développeurs, les remarques des concepteurs, les articles Principaux problèmes et inquiétudes de la communauté, et les reveals de chaque saison. Nous souhaitons renforcer la communication autour de quelques thématiques essentielles telles que la triche, la connectivité, et le matchmaking — nous publierons prochainement quelques articles sur ces sujets sur les blogs des développeurs.