5/4/2022

REMARQUES DES CONCEPTEURS A7S1.2

Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via la mise à jour d'équilibrage de mi-saison de Demon Veil, et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

Pour plus d'informations sur les mises à jour, les changements, ainsi que le contenu de Demon Veil, consultez les notes de version de la saison ici.


ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

[R6S] A7S1.2 Remarques des concepteurs - Équilibrage Matrice des assaillants


[R6S] A7S1.2 Remarques des concepteurs - Équilibrage Matrice des défenseurs

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

[R6S] A7S1.2 Remarques des concepteurs - Matrice Exclusion des assaillants


[R6S] A7S1.2 Remarques des concepteurs - Matrice Exclusion des défenseurs


ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

BANDIT

  • Bandit peut déployer plusieurs batteries sur le même renforcement ou gadget

Joueurs visés : Haut du classement.

On sait comment ça se passe : vous incarnez Bandit, vous piégez un renforcement, mais votre batterie est touchée par une IEM. Devoir récupérer sa batterie pour en placer une nouvelle peut être pénible, c'est pourquoi nous avons apporté un changement de qualité de vie qui permettra de faciliter ce système. Bandit peut désormais accrocher plusieurs batteries à une seule surface ou à un seul gadget, ce qui simplifie le processus de réalimentation de sa charge électrique après la désactivation d'une batterie.

Puisque cette interaction est au cœur de l'expérience quand vous incarnez Bandit, il était logique de notre côté de supprimer les frictions inutiles (et l'incohérence logique) liées à la possibilité de n'avoir qu'une seule batterie accrochée à une surface donnée. Dans le feu de l'action, nous préférons laisser les joueurs se concentrer sur leur stratégie d'embuscade, plutôt que de les forcer à microgérer un mécanisme arbitraire qui les déconcentre.


BLACKBEARD

  • Ajout d'une claymore (suppression des explosifs)

Joueurs visés : Occasionnels.

Nous avions déjà ajusté le gadget principal de Blackbeard pour atténuer un peu son style de jeu agressif, mais nous prenons en compte vos avis. Cette modification l'a transformé, et à cause d'un équipement qui n'était pas en phase avec le changement, il est progressivement tombé dans l'oubli. Afin de mieux correspondre à son aptitude à couvrir efficacement les flancs et les rotations tout en restant en retrait dans un combat, nous avons échangé ses explosifs avec des claymores.

Cela devrait lui donner plus de sécurité tout en restant en retrait sans avoir à compter sur ses coéquipiers, en particulier grâce à l'amélioration de la claymore détaillée ci-dessous. Cela devrait particulièrement se voir sur les cartes avec beaucoup de rappel, car il peut se protéger des défenseurs qui sortent du bâtiment tout en se concentrant sur sa stratégie d'attaque et en fournissant un soutien de tir à son équipe.


GRIDLOCK

  • Augmentation du nombre de bombes toxiques Trax (de 3 à 4)

Joueurs visés : Haut du classement.

Nous espérons faire de Gridlock un choix plus fiable pour couvrir les flancs. Pour l'instant, les agents comme Nomad sont plus constants et, même si c'est toujours le cas en termes d'efficacité, cette amélioration permettra à Gridlock de couvrir une zone plus étendue et de poser plus de problèmes aux défenseurs au mètre carré, pour ainsi dire.


NOMAD + ORYX

  • Les agents poussés peuvent rester allongés et récupérer le contrôle du personnage plus rapidement
  • Réduction du temps de récupération (de 2 s à 1,25 s)

Joueurs visés : Occasionnels.

Ce changement est pensé pour que les effets de contrecoup entraînent moins d'éliminations garanties et pour donner plus de chance aux joueurs concernés de réagir et survivre, soit en répondant à la menace depuis la position allongée, soit en étant capable de s'échapper de certaines situations à la dernière minute. Tout ceci affectera davantage Nomad qu'Oryx en raison de la fréquence et du type de combats, mais le changement aura un impact sur les deux agents.


SMOKE

  • Smoke est vulnérable à son propre gaz toxique

Joueurs visés : Occasionnels.

Bien que ce changement soit de toute évidence une amélioration, il vise principalement l'immunité spéciale et unique de Smoke. L'ajout de cette vulnérabilité devrait expliciter, en un coup d'œil, comment les aptitudes affectent tous les agents, même si techniquement ils portent un masque à gaz. La suppression de l'immunité de Smoke a également un impact sur les joueurs hyper-agressifs qui l'incarnent. Le gaz peut toujours être utilisé pour le blocage d'accès et pour mettre la pression, mais Smoke ne peut plus rôder dans ces zones bloquées sans en payer le prix.


WARDEN

  • Augmentation de la durée de l'aptitude (de 10 s à 20 s)
  • Augmentation du temps de rechargement (de 10 s à 20 s)

Joueurs visés : Occasionnels.

Ce changement est une amélioration qui impacte autant sa puissance que sa qualité de vie. Nous espérons qu'il permettra de voir Warden comme un agent efficace contre les fumigènes ou les agents comme Ying. Warden restera principalement situationnel, mais cela devrait rendre ses Lunettes intelligentes - Regard plus faciles à gérer.


YING

  • Réduction de la durée du flash (de 2,8 s à 1,4 s)
  • Augmentation du nombre de Candelas (de 3 à 4)

Joueurs visés : Occasionnels.

Les joueurs réguliers reconnaîtront peut-être qu'il s'agit d'un changement précédemment annulé par un ancien correctif. Le raisonnement reste le même, puisque l'impact d'une seule Candela peut être réduit, avec une utilisation supplémentaire. Nous espérons que le kit global reste neutre si l'on considère la durée totale pendant laquelle les cibles peuvent être flashées. Remarque : la durée réduite s'applique également aux alliés. Cela dit, nous suivrons de près l'évolution de Ying pour voir comment elle influence sa place dans le jeu, en particulier comment elle interagit avec des agents comme Wamai, Jäger et Warden (surtout avec son amélioration, vue ci-dessus), ainsi que l'interaction avec la mécanique de Resélection d'assaillant en général.


ÉQUILIBRAGE DE GADGET

CLAYMORE

  • Augmentation du nombre d'unités (de 1 à 2)
  • Agents concernés : Thatcher, Ash, Twitch, IQ, Blackbeard, Capitão, Jackal, Zofia, Lion, Maverick, Kali, Ace, Zero, Flores, Osa

Joueurs visés : Haut du classement.

Il s'agit d'une amélioration assez importante pour les opportunités d'utilisation de la claymore, si ce n'est de ses performances en solo. L'objectif principal est de permettre à un plus grand nombre d'agents de « bloquer » deux flancs différents sans avoir besoin de faire appel à un agent dédié comme Nomad ou Gridlock. Nous pensons que ce changement peut rendre les claymores plus intéressantes dans certains cas (mais pas dans tous), et éventuellement en faire un choix plus viable par rapport aux grenades qui dominent actuellement la méta.

Choisir les claymores veut toujours dire que l'agent n'emporte pas de grenades assourdissantes, de fumigènes ou de grenades frag ; faire ce compromis pour un gadget de couverture contre les flancs peut rendre les stratégies de patrouille des défenseurs plus dangereuses, surtout sur des cartes comme Banque ou Café. Nous pensons également que les agents concernés pourraient profiter d'un peu plus de polyvalence dans leurs rôles si la bonne situation l'exige en faisant cet échange de gadgets. Avec tout cela à l'esprit, nous allons bien sûr surveiller de près ce changement et les autres ajustements à tous les niveaux de compétences dans les semaines à venir.




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