Les « remarques des concepteurs » vous informent du travail réalisé par notre équipe d’équilibrage à chaque mi-saison. Nous utilisons des données que nous collectons depuis l'équilibrage de Wind Bastion et l’ajout de nouveaux agents australiens.
Les retours des joueurs nous donnent de premières pistes, ainsi que des données pour aiguiller nos modifications d’équilibrage. En combinant ces aspects, nous pouvons plus facilement déterminer si des ajustements sont nécessaires. Nous partageons ces données avec le public pour que tout le monde ait le maximum de contexte, et puisse comprendre nos modifications, ainsi que le raisonnement qui les accompagne.
ASSAILLANTS
DÉFENSEURS
MODIFICATIONS À VENIR
Lion :
- Remplacement du détourage du scan par un ping rouge à debuff
- Réduction de la durée d’avertissement de l’aptitude à 1,5 seconde (au lieu de 3)
- Réduction de la durée du scan à 2 secondes (au lieu de 4)
- Réduction du temps de recharge de l’aptitude à 15 secondes (au lieu de 27)
- Augmentation du nombre de charges à 3 (au lieu de 2)
Le rééquilibrage de Lion est prêt. Ces modifications ont pour but de réduire l’aspect étouffant de son aptitude, tout en conservant sa capacité à collecter des renseignements. Nous espérons qu’à la suite de ces changements, l'utilisation de son aptitude requière plus de réflexion et de technique de la part des assaillants cherchant à prendre l’avantage.
Puisque nous sommes passés d’un détourage à un simple ping (comme pour Alibi), l’efficacité de la détection d’ennemi sera réduite. C’est pourquoi les défenseurs en mouvement pourront à présent être détectés jusqu’à trois fois, avec une seconde de délai entre chaque ping. Le scan sera plus viable, et laissera aux défenseurs une chance de contrer Lion même après avoir été détectés.
La durée totale de l’aptitude de Lion est à présent plus courte, aussi bien pour la phase d’avertissement que de scan. Elle durera au total 3,5 secondes (au lieu de 7 secondes).
Par souci d’équilibre, le nombre d’utilisations a été augmenté à 3, et le temps de recharge de l'aptitude a été réduit.
Capitão
- Réduction des dégâts par coup à 12 (au lieu de 19)
- Élargissement de la zone d’effet
- La zone d’effet prend maintenant 2 secondes pour atteindre sa taille maximale
- Les carreaux suivent une trajectoire en ligne droite jusqu’à 10 mètres, au-delà de quoi ils commencent à retomber.
Nous voulons faire revenir Capitão sur son objectif de départ : celui d’un agent de déni de zone. Nous avons rendu cela possible en améliorant à plusieurs reprises le système de propagation : la zone d’effet ne traversera plus les objets.
De plus, en nous basant sur les retours reçus à l’issue de la phase initiale sur le serveur de test, nous avons ajusté le temps nécessaire à l’expansion complète de la zone d’effet. Ce délai laissera aux joueurs le temps nécessaire pour réagir au déploiement des carreaux asphyxiants.
Nomad
- Ajout d’un signal sonore passif sur les Airjabs activés.
- Remplacement de la Claymore par des grenades flash.
En réponse aux retours nous signalant que les Airjabs étaient trop difficiles à contrer, nous leur avons ajouté un signal sonore passif se déclenchant avec le déploiement du gadget. Notre objectif est de récompenser les joueurs prudents qui repéreront les Airjabs proches et s’y adapteront.
Grâce à ses Airjabs, Nomad avait déjà trois gadgets conçus pour contrer les tentatives de contournement des défenseurs. C’est pourquoi nous avons décidé de plutôt lui donner des grenades flash.
Ying
- Afin de rendre les Candelas de Ying plus simples et intuitives, nous avons inversé le fonctionnement de la grenade.
À l’image des grenades frag, plus vous attendrez après avoir dégoupillé une grenade, plus vite elle explosera. Ce changement devrait également pousser les joueurs de Ying à mieux planifier leurs attaques et à ne pas enchaîner les lancers de Candela.
Kaid
- Nous avons réduit le nombre de munitions total du TCSG12 à 51 (au lieu de 61).
- Les dégâts de l’AUG-A3 ont été augmentés à 33 (au lieu 27).
En réduisant le nombre de balles, nous voulons pousser les joueurs à choisir entre faire une brèche dans les murs pour préparer leur défense ou utiliser leur arme pour repousser les ennemis.
Augmenter les dégâts infligés par l'AUG-A3 devrait en faire un choix plus viable pour les joueurs de Kaid.
Maestro
- Afin de réduire l’efficacité des Evil Eyes, leurs vitres blindées pourront être ouvertes de moitié par les attaques IEM et les drones à électrocution.
En permettant à Thatcher et Twitch d’affecter les Evil Eyes, notre objectif est de faire en sorte que les équipes s’appuient un peu moins sur les agents spécialisés dans les brèches. Les joueurs de Maestro devront également être plus prudent lors du placement de leurs gadgets.
Blitz
- Afin de réduire la frustration causée par cet agent, nous avons augmenté le temps de rechargement du Flash de son bouclier balistique à 7 secondes (au lieu de 2).
Nous souhaitons réduire la frustration causée par Blitz, mais sans atténuer sa capacité à avancer rapidement vers l’objectif. Cette augmentation du temps de récupération du flash devrait laisser aux défenseurs une plus grande marge de manœuvre pour s’adapter et contrer Blitz.
Echo
- IQ peut à présent détecter Echo lorsque ce dernier utilise son drone.
Pour des raisons de cohérence, IQ détectera à présent Echo quand celui-ci utilisera son drone.
État actuel
Doc et Rook
À la suite de la réduction des dégâts infligés par le MP5 (patch Y3S4.2), nous avons observé une légère baisse du taux d’utilisation et de victoire de Doc et Rook. Ils demeurent toutefois des ancres très fiables, qui se rapprochent davantage de la moyenne des défenseurs d’un point de vue statistique.
Ash
En retirant à Ash son ACOG dans Burnt Horizon, nous voulions diminuer son taux d’utilisation. Nous avons retiré un accessoire très populaire, mais inutile pour son rôle d’ouvreuse. Même après une baisse de 20 % de son taux d’utilisation, elle reste une assaillante très populaire, avec un taux de victoire en réalité plus élevé qu’auparavant.