24/10/2014

Behind The Wall – Projecteur sur les développeurs

Q&A with Game Designers Andrew Witts and Chris Lee

[“Behind The Wall” (En coulisse) est une série de contenus explorant différents aspects de Rainbow Six Siege, à partir de la première démo présentée. L'ensemble du design et du contenu présenté dans ces articles reflète le travail en cours et est susceptible d'être modifié d'ici la sortie du jeu.]

Ces dernières semaines, nous avons pu partager avec vous une partie de la conception de Rainbow Six Siege en vous présentant les idées d'autres membres de l'équipe. Au-delà de la conception, nous souhaitons vous faire découvrir encore plus les coulisses et vous permettre de nous connaître un peu mieux. Cette semaine, nous avons interviewé les concepteurs de jeu Andrew Witts et Chris Lee, qui avaient déjà contribué aux posts Une vie et Libération d'otages. Andrew Witts, qui joue à Rainbow Six depuis très longtemps, est un développeur de jeu autodidacte qui a rejoint le projet au cours de son master en conception de jeu. Chris Lee a débuté par des études d'informatique avant de bifurquer vers la conception de jeu, et a consacré les premières années de sa carrière sur la série SOCOM avant de rejoindre Ubisoft pour travailler sur Rainbow Six. Andrew et Chris sont assignés à ce projet depuis le début, et nous avons voulu leur demander en quoi consistait leur travail et comment se déroulait le développement de Rainbow Six Siege.

“On discute, on coopère, on se dispute, on joue et on peaufine. C'est ça, notre travail.”

Quel est exactement le travail d'un concepteur de jeu ?

Chris Lee: Les choses ont pas mal changé. Aujourd'hui, un concepteur de jeu est plus spécialisé. Parfois, les gens confondent concepteur de jeu et concepteur narratif, c'est-à-dire la personne qui crée le scénario. Désormais, il y a des scénaristes qui s'occupent de cette partie. Les concepteurs de jeu s'occupaient auparavant du visuel, mais on a maintenant des infographistes et des graphistes de niveau. La tâche du concepteur de jeu est donc de créer les systèmes du jeu et de les articuler afin que le joueur s'amuse. C'est un travail qui comporte naturellement plusieurs aspects, mais tout tourne autour de la notion de concepteur de systèmes.

Andrew Witts: Pour moi, c'est vraiment énorme parce que j'adore créer des jeux. La conception de jeu est quelque chose de très spécifique, il est nécessaire de bien l'assimiler pour créer les systèmes adaptés... Il faut savoir ce qu'est un jeu, comment le définir, connaître ce qui le différencie des autres médias, au-delà de la simple interactivité.

À quoi ressemble une journée de travail type ?

Lee: Oh, ça change tellement d'un jour à l'autre.

Witts: On prend un café, on discute, on reprend un café, on discute, et puis un café avant de discuter... [rires]

Lee: Chaque journée est unique. Tout évolue beaucoup en fonction du stade du projet. En ce moment, on essaie de rédiger toutes les fonctionnalités principales et secondaires ; ensuite, on fera en sorte que toutes ces conceptions prennent forme. Après, il faudra tester et modifier le jeu. Mais comme l'a dit Andrew, c'est beaucoup de cafés et de discussions. Ça, c'est une constante.

“Il y a des tas d'actions hyper simples dans la vie réelle, mais ultra complexes à intégrer dans un jeu vidéo. Ça a été une de mes plus grandes surprises.”

Witts: C'est une constante, oui. On collabore avec tous les gens de l'étage afin que le gameplay principal soit vraiment robuste et corresponde à la documentation qu'on a écrite, moi et quelques autres. On a des règles d'or pour les armes, et je teste afin de m'assurer que le recul des armes, par exemple, est rendu correctement, et que chaque arme ait son identité propre. On joue aussi tous les jours afin d'être certains que les mécanismes du jeu sont aussi bien huilés que possible. On s'investit beaucoup pour que, lorsque le jeu sortira l'année suivante, les joueurs se disent "Wouah, le poids de cette arme est sacrément bien pensé", par exemple. Ça va bien au-delà de se dire "OK, on va faire des flingues lourds", ce sont des semaines, voire des mois, de travail méticuleux à se triturer la cervelle et à discuter devant nos mugs de café. Et c'est comme ça pour presque toutes les fonctions du jeu.

Lee: On discute, on coopère, on se dispute, on joue et on peaufine. C'est ça, notre travail.

Chris Lee (à droite) discute des dernières mises à jour en date avec d'autres membres de l'équipe.

Quel serait l'aspect de votre travail le plus surprenant pour un profane ?

Lee: Certaines choses paraissent très simples, mais sont très difficiles à retranscrire dans un jeu vidéo. Les gens ont déjà une idée de ce qu'il faut faire pour que ça marche dans le contexte du titre qu'on développe... Il y a tellement d'opinions différentes qu'il faut discuter en permanence.

Witts: Des choses comme monter ou descendre à l'échelle. Est-ce qu'on va employer un mécanisme classique ou est-ce qu'on va tenter une autre approche ?

Lee: C'est même le cas pour des choses encore plus simples, comme descendre un escalier. On peut penser que c'est facile à mettre en place, mais même un déplacement aussi élémentaire a beaucoup de complications sous-jacentes.

Witts: Et en termes de règles, est-ce que ça a un effet négatif ? Est-ce que ça ralentit le personnage ou pas ? Est-ce qu'on peut pivoter vite ou pas ? Est-ce qu'on va chercher à rendre le mouvement plus humain ou moins humain ?

Lee: Est-ce qu'on peut s'accroupir dans l'escalier, est-ce qu'on peut y sprinter ?

Witts: Ou se mettre à plat ventre dans la descente ?

Lee: Il y a des tas d'actions hyper simples dans la vie réelle, mais ultra complexes à intégrer dans un jeu vidéo. Ça a été une de mes plus grandes surprises.

Witts: Ensuite, il faut assumer ses choix.

Lee: C'est apparemment une toute petite chose. Ça paraît tout bête, mais ça fait partie des questions les plus difficiles à trancher, et ça a presque toujours été le cas dans les jeux vidéo sur lesquels j'ai travaillé.

Qu'évoque pour vous le nom “Rainbow Six” ?

Lee: C'est un jeu qui a défini un nouveau genre, le jeu de tir tactique. C'est le titre qui a prouvé qu'un jeu de tir pouvait être autre chose que “courir et exploser les gens au lance-roquettes avec tout un arsenal sur le dos”. Ce jeu a vraiment mis en avant l'aspect tactique : aller doucement, être méthodique, réfléchir. On essaie de suivre les préceptes du Rainbow 6 initial. Oui, voilà ce que ça signifie pour moi : un jeu qui a défini un genre il y a bien longtemps, et c'est vraiment cool de le remettre sur le devant de la scène.

Witts: À mes yeux, au moins, Rainbow Six a toujours été synonyme de trois jeux pour le prix d'un. C'est un jeu de stratégie en équipe (il a un aspect RTS), un jeu de tir si l'on a envie de travailler sa précision et il offre aussi une composante RPG avec les membres de l'équipe. C'est une expérience de jeu totalement unique et qui est restée absente du paysage un moment. Ce n'est pas une série qu'on aborde à la légère. On revient constamment vers Rainbow 6 pour s'en inspirer. À tout moment, on se sent motivés par ce simple nom.

“Ce n'est pas une série qu'on aborde à la légère. On revient constamment vers Rainbow 6 pour s'en inspirer. À tout moment, on se sent motivés par ce simple nom.”

Quelle a été l'étape de développement la plus délicate, jusqu'ici ?

Witts: De loin, les destructions. La validation du gameplay de destruction, tout en s'assurant qu'elle demeurait fun en permanence a été difficile, parce que les moyens à notre disposition nous permettaient de mettre en place énormément de choses. Définir les masses de calculs, prendre des décisions difficiles sur certains aspects et amener tout le monde à adopter la même vision du jeu, tout ça a été difficile, mais on a réussi à faire approuver le tout et c'est génial.

Lee: Quand on conçoit des fonctionnalités telles que les destructions, on ne définit pas réellement ce que permet la fonctionnalité. On délimite plutôt ce qu'elle ne peut pas faire. Dans le monde réel, les possibilités sont infinies, mais pour mettre en place une fonctionnalité fun et intéressante et en tirer un système de jeu, il faut imposer des limites. Et négocier avec toutes les parties prenantes la façon dont on va faire quelque chose est toujours ce qu'il y a de plus difficile dans la création d'un jeu vidéo.

Andrew Witts, Game Designer.

Que souhaitez-vous que les joueurs retirent de ce jeu ?

Lee: Ce jeu va bien au-delà de la visée et du tir : il faut savoir où sont ses équipiers, échafauder avec eux un plan et le mettre en œuvre ou trouver des solutions créatives à des problèmes comme faire un trou et tomber sur le dos de quelqu'un. Si l'on est créatif, on profite plus du jeu en équipe. Je crois qu'il est important que les joueurs le sachent et l'assimilent.

Witts: Vous vous souvenez de ce que vous ressentiez lorsque vous commandiez dans les anciens jeux Rainbow Six, comment vous travailliez avec l'équipe verte ou l'équipe or ? J'aimerais que l'on ressente la même chose, mais en direct, et avec quatre autres personnes.

Lee: Et contre d'autres joueurs !

Witts: Ouais, et contre cinq autres joueurs réels.

Lee: C'est un beau challenge.

“Je crois que tous les fans vont vraiment apprécier ce que nous préparons pour le gameplay principal de Rainbow Six. Lorsqu'ils auront la souris ou la manette en main, ils vont vraiment sentir qu'ils vivent une expérience Rainbow Six.”

Dernière question : y a-t-il autre chose que vous aimeriez dire aux fans de Rainbow Six ?

Lee: On met en place des tas de choses inédites et innovantes. Ça ne correspond peut-être pas exactement à ce que les gens ont en tête, mais nous sommes persuadés que c'est ce dont le jeu a besoin pour connaître le succès. Et pensez à nous faire part de vos commentaires, c'est toujours intéressant et utile de lire ce que les gens pensent de ce qu'ils ont vu du jeu et ce qu'ils aimeraient y trouver.

Witts: On peut honorer le passé, le respecter et vous faire ressentir de nouveau ce que vous avez ressenti dans les titres précédents, mais il faut aussi aller de l'avant. Ceci dit, je crois que tous les fans vont vraiment apprécier ce que nous préparons pour le gameplay principal de Rainbow Six. Lorsqu'ils auront la souris ou la manette en main, ils vont vraiment sentir qu'ils vivent une expérience Rainbow Six. Vos commentaires et vos discussions sont vraiment importants pour nous. On fait les choses un peu différemment, ici, à l'étage Rainbow Six, et nous sommes impatients de vous montrer ce qu'on a en réserve.

Ne manquez pas le prochain post “Behind The Wall”, la semaine prochaine sur le blog. D'ici là, jetez un coup d'œil au Subreddit officiel et envoyez-nous vos questions ou vos commentaires.

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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase est un Américain expatrié au Canada qui adore la musique, jouer les DJ, bloguer et, évidemment, jouer. Aucune discrimination de sa part, Chase adore autant les consoles que le PC de gamer qu'il s'est fabriqué. Saluez-le et envoyez-lui des photos de chats (des points bonus pour les félins portant un équipement de R6) sur Twitter à @R6ComDevs.

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