Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch Shadow Legacy et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.
Agents
Maverick
- Augmentation du nombre total de bonbonnes de gaz (de 5 à 6).
Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.
Maverick a actuellement besoin de 2,3 bonbonnes pour ouvrir une trappe à l'aide du chalumeau "Suri".
Le nombre de bonbonnes précédent laissait une marge d'erreur très limitée lors de l'ouverture de deux trappes, même pour les joueurs professionnels.
En augmentant le nombre de bonbonnes de gaz disponibles, nous espérons voir une légère augmentation du taux de présence de Maverick chez les joueurs occasionnels.
Ce changement ne permettra pas aux experts du chalumeau "Suri" d'ouvrir plus de deux trappes, ce qui était déjà le cas dans l'A5S2. Cela devrait cependant rendre la gestion des ressources plus facile pour tout le monde.
Iana
- Le Réplicateur Gemini (l'hologramme d'Iana) peut désormais utiliser le système de Ping 2.0.
L'hologramme est une copie carbone d'Iana et les commandes relatives au système de Ping restent les mêmes.
Nous espérons que ce changement renforcera la synergie et la coopération de cet agent avec le reste de son équipe en attaque, et que cela simplifiera et donnera plus de sens à cette compétence.
Thatcher
- La grenade IEM désactivera les gadgets et ne les détruira plus.
- L'effet de la grenade IEM de Thatcher augmente de 10 s (quand applicable) à 15 s.
- Le fait de ramasser un objet désactivé annulera l'effet de la grenade IEM.
- La grenade IEM n'aura pas d'effet sur les gadgets de l'inventaire de l'agent.
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et Pro League.
La grenade IEM de Thatcher finissait trop souvent par accidentellement détruire les gadgets des défenseurs.
Les gadgets suivants sont affectés par la grenade IEM de Thatcher et désactivés pendant 15 s à la place d'être détruits comme ils l'auraient été dans l'A5S3 :
- La nitro
- Le dispositif de blocage d'accès de Kapkan
- Le système de défense active de Jäger
- Les mines Gu de Lesion¹
- La mine GRZMOT d'Ela
- Le brouilleur de signaux de Mute
- La grenade à gaz télécommandée de Smoke
- L'électrogriffe Rtila de Kaid
- Le lance-parasite de Mozzie
- Le fil électrifié de Bandit
- Le drone Yokaï d'Echo²
Remarque¹ : lorsqu'elles sont affectées par la grenade IEM de Thatcher, les mines Gu perdent leur capacité de dissimulation mais elles ne détonent pas ou ne sont pas détruites lorsque quelqu'un marche dessus.
Remarque² : le drone Yokai était déjà désactivé par la grenade IEM, mais la décharge sonique se rechargeait tout de même. Cela ne sera plus le cas dans Shadow Legacy, puisque l'effet de recharge de la décharge sonique sera suspendu pendant 15 s également.
Bandit Tricks (et autres techniques similaires) :
Désormais, une batterie désactivée peut être ramassée pour être réactivée. Cela prend cependant plus de temps que de déployer une nouvelle batterie après que la première a été détruite.
Les Bandit Tricks devraient rester efficaces contre les ouvreurs de brèche lourde plus lents, tels que ceux d'Hibana, d'Ace ou la nouvelle charge de brèche lourde.
Grenade IEM et détecteur électronique d'IQ :
Nous avons également amélioré les indications fournies par le gadget d'IQ lorsqu'elle repère un dispositif électronique.
Le contour blanc du dispositif électronique est encore présent, mais la pulsation autour du gadget ne l'est plus.
Les joueurs réguliers de Thatcher devront réfléchir un petit peu plus longtemps et devront améliorer la synergie avec leur équipe avant de dépenser des ressources.
Nous réalisons bien qu'il s'agit là d'un gros changement pour Thatcher. Cela devrait améliorer la cohérence des effets de la grenade IEM dans Siege.
Cela pourrait également améliorer la performance du défenseur. Nous analyserons l'impact de cette modification et réagirons en conséquence.
Armes
Avec l'arrivée de nouveaux viseurs, la quasi-totalité de notre sélection d'armes va connaître des changements.
Au vu de l'importance de ces modifications, un article offrant plus de détails et d'informations à ce sujet sera disponible prochainement.
Gadgets
Charge de brèche lourde
- Ajout d'un nouveau gadget secondaire : Charge de brèche lourde
Agents concernés :
- Remplace les grenades flash de Montagne.
- Remplace les explosifs de Ying.
- Remplace les grenades fumigènes de Fuze.
- Remplace les explosifs de Finka.
- Remplace la Claymore d'Amara.
- Remplace les explosifs de Nokk.
- Remplace les grenades flash de Capitao.
- Remplace la Claymore de Lion.
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et Pro League.
Le but de cette nouvelle charge de brèche lourde est de fournir à l'équipe assaillante plus d'outils pour combattre ses adversaires.
La sélection d'un ouvreur de brèche lourde est souvent indispensable sur les sites de bombe. Cela réduit la flexibilité de l'équipe assaillante et augmente la pression subie par l'agent responsable de l'ouverture des murs et trappes renforcés.
Ce gadget ne sera pas aussi efficace que les ouvreurs de brèche lourde purs et durs. Il a besoin de 3 secondes pour se déployer et explose au bout de 6 secondes. L'activation de l'explosif est automatique.
L'ouverture créée sera trop étroite pour que les joueurs puissent s'y engouffrer en courant. Les joueurs devront donc s'accroupir ou sauter pour y entrer.
Ce gadget pourrait offrir de nombreuses opportunités aux équipes prêtes à adopter une approche plus polyvalente. Il devrait également soulager les joueurs réguliers de Maverick, Hibana, Ace et Thermite.
Cette modification est significative, et les résultats seront analysés avec attention. Nous aimerions également voir si le taux de présence des agents cités ci-dessus augmente.
Monde
Trappes renforcées
- De nombreux dispositifs de brèche lourde peuvent être associés afin de détruire une trappe renforcée.
Joueurs visés : Haut du classement et Pro League.
Dans l'A5S3, nous introduisons une modification qui permettra aux assaillants de détruire une trappe renforcée de manière plus efficace, en associant différents ouvreurs de brèche lourde.
Si un agent ne réussit pas à ouvrir la trappe complètement, un autre agent peut terminer le travail en utilisant des ressources en fonction de ce qui a déjà été effectué.
Avant l'A5S3, l'ouverture d'une trappe renforcée nécessitait une charge exothermique, 4 X-Kairos, 116 impacts de chalumeau d'infiltration ou 2 S.E.L.M.A.
Les trappes n'étaient détruites que lorsqu'une de ces conditions était remplie. Lorsque qu'un nombre de X-Kairos suffisant était utilisé mais que la trappe n'était toujours pas détruite, Maverick devait tout de même utiliser 2,3 bonbonnes (ou 116 impacts de chalumeau d'infiltration) pour l'ouvrir.
Grâce à la nouvelle charge de brèche lourde, et au nombre grandissant d'outils de brèche lourde, nous nous sommes dit qu'il était nécessaire de pouvoir les associer.
Désormais, les trappes renforcées auront un million de points de vie et chaque dispositif infligera les dégâts suivants :
- 1 charge exothermique : 1 000 000
- 1 X-Kairo : 250 000
- 1 impact de chalumeau d'infiltration : environ 87 000
- 1 S.E.L.M.A : 500 000
- 1 charge de brèche lourde : 1 000 000 (il doit y avoir 3 charges coniques ou plus sur la trappe)
Cette modification vous permettra de combiner vos ressources plus efficacement afin d'atteindre les dégâts nécessaires pour détruire le renforcement.
Nous n'avons pas modifié le fonctionnement des dispositifs, nous élargissons simplement le champ des possibles en matière de stratégie et de synergie.
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