26/8/2024

Notes des concepteurs - A9S3

Dans ce nouvel article, nous vous présenterons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via la mise à jour A9S3, et nous vous expliquerons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.

ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES

DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE

Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.

Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.

TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT

ÉQUILIBRAGE DES AGENTS

DOKKAEBI

Nous travaillons sur son cas depuis un moment. Nous avions déjà exploré plusieurs idées et même approuvé certaines modifications qui devaient entrer en production au cours de l'A7. Cependant, en raison d'autres priorités plus urgentes, sa progression a été largement retardée. Le but de ce prototype était d'éviter que la situation actuelle se produise. Nous voulions limiter sa force initiale tout en améliorant son potentiel vers la fin de la manche, ce qui aurait produit un effet boule de neige en jouant de manière stratégique. Malheureusement, au vu des circonstances, cette proposition n'est plus idéale. C'est pourquoi nous avons décidé de nous concentrer sur un changement plus conséquent pour un prochain correctif, un changement qui règlerait la plupart des problèmes existants et des frustrations générées.

En attendant, nous pensons qu'un léger ajustement de sa gestion des ressources pourrait réduire une partie de la frustration lors de parties contre elle, ainsi que le taux d'exclusion. Plus spécifiquement, en empêchant Dokkaebi d'appeler des défenseurs immédiatement après son apparition, la perception globale devrait en être améliorée.

BOMBE LOGIQUE

  • Charges initiales : 0
  • Temps de ravitaillement : 45 secondes
  • Ressources max : 2

NØKK

Comme nous l'avions évoqué précédemment, nous explorons activement diverses idées pour améliorer le style de jeu de Nøkk. Après mûre réflexion, nous avons décidé de nous éloigner de l'approche "silencieuse". Nous pensons que le son joue un rôle crucial dans Siege, et tout le monde devrait pouvoir s'y fier de manière systématique. De plus, le fait d'être silencieux encourage certaines personnes à se faufiler dans le dos de leurs adversaires pour effectuer des éliminations surprises, ce qui peut s'avérer frustrant pour les victimes et constituer une approche assez peu tactique.

Nous avons donc pris la décision d'améliorer les capacités de Nøkk en matière de faux renseignements en réduisant la dépendance à l'égard des outils de renseignement défensifs. Désormais, la jauge de capacité ne se videra que lorsque Nøkk réalise une action qui la fait glitcher. Cet ajustement lui permet de garder son angle de tir indéfiniment sans être détectée, créant ainsi un sentiment de sécurité trompeur pour les défenseurs lorsqu'ils naviguent sur la carte. Au lieu de se contenter d'aller sur le site de bombe pour éliminer des cibles, Nøkk excellera dans l'art d'interrompre les rotations et de surveiller les flancs. Cette modification permettra aussi à Nøkk de suivre un coéquipier sans avoir à s'inquiéter que la capacité s'épuise, il sera donc plus facile de prendre un défenseur par surprise s'il s'attendait à une confrontation en 1c1.

Nous avons également ajusté les valeurs de la capacité. D'un côté, nous avons réduit le nombre maximum de ressources, car il représente désormais la durée de glitch de Nøkk lorsque la capacité est active. La capacité peut être active durant toute la manche si elle parvient à ne pas glitcher. D'un autre côté, nous avons augmenté le temps nécessaire pour recharger la capacité, vous ne pourrez donc plus la consommer sans réfléchir.

Bien que ce changement affecte toutes les caméras défensives, Valkyrie sera sans doute la défenseuse la plus impactée. Cela n'est pas dû à une faiblesse des caméras, mais plutôt au fait qu'elle devra maintenant affronter un contre efficace. Éviter les Evil Eyes et les caméras blindées est assez simple puisqu'elles sont faciles à repérer. Mais les Black Eyes sont un vrai défi d'esquive puisque leur position est souvent inconnue, et il est fort possible que vous soyez à leur portée à la fin de la capacité.

RÉDUCTION DE PRÉSENCE HEL

  • La capacité ne se consomme pas automatiquement une fois activée. Seule la durée des glitchs consomme des ressources.
  • Ressources max : 10 secondes
  • Temps avant ravitaillement complet : 120 secondes
  • Ressources minimales pour activation : 20 %

SOLIS

C'est notre deuxième vague de modification pour Solis, et cette fois, nous nous concentrons sur sa capacité et sa gestion des ressources. Solis sera capable des mêmes stratégies tout en nécessitant une attention particulière des joueurs et des joueuses concernant les ressources du personnage.

Trois éléments centraux sous-tendent ces nouvelles modifications. Le premier concerne la mécanique de détection : nous avons modifié la zone de détection du SPEC-IO, désormais seule la zone centrale pourra détecter les gadgets et leur identité sera masquée. Ce changement vise à pousser les joueurs et les joueurs à se concentrer davantage lors de l'utilisation de la capacité, car la recherche de gadgets requiert plus de temps et d'attention.

Le deuxième élément est la refonte de la mécanique de scan. Le scan devient le mode surcadenceur, et lorsque ce mode est activé, l'énergie du SPEC-IO se recharge et Solis dévoilera l'identité de tous les gadgets qui sont pris dans la zone centrale. Le mode surcadenceur a un nombre limité d'utilisations au cours d'une manche, et une fois déclenché, il ne peut pas être désactivé. Le mode surcadenceur introduit un nouveau contre pour Solis : tant qu'il est actif, tous les outils d'observation ennemis à portée de détection de Solis recevront un avertissement qui les alertera de sa présence. La refonte de cette mécanique ajoute plus de profondeur aux actions de Solis et récompensera les personnes qui choisissent le bon moment pour déclencher leur mode surcadenceur.

Le troisième élément central est la refonte des leviers d'équilibrage existants. Nous souhaiterions revenir sur certains changements que nous avons apportés lors de la A9S2 et qui visaient à limiter la puissance du SPEC-IO. Nous pensons que ces nouveaux changements donneront plus d'occasions d'améliorer les stats de base, ils restaureront également la portée d'origine du SPEC-IO et augmenteront la quantité d'énergie.

Les nouvelles modifications ajoutent plusieurs leviers d'équilibrage qui nous permettront d'ajuster le niveau de puissance de Solis à l'avenir. Nous surveillerons ses performances et agirons si nécessaire.

Cette mise à jour confère également des avantages indirects aux agents que Solis pouvait précédemment contrer, comme Glaz, Jackal ou Nøkk. Pour résumer, tout assaillant qui utilise un appareil portatif verra son utilisation simplifiée, car il sera plus difficile de le distinguer des autres appareils électroniques. Pour identifier ces agents, Solis devra activer le mode surcadenceur, ce qui révèlera sa position à tous les outils d'observation proches. Un pari risqué. De plus, les agents avec des drones spéciaux, comme Twitch, Brava ou Flores, seront également avantagés par ce changement, car leurs utilitaires pourront rester cachés jusqu'à l'accomplissement de leurs objectifs.

Un autre impact significatif sur les dynamiques entre assaillants et défenseurs réside dans la nouvelle approche du désamorceur. Sans utiliser le mode surcadenceur, Solis ne pourra pas déterminer à 100 % si le désamorceur est bien placé, ce qui offrira aux assaillants plus d'occasions de placer des faux ou d'évaluer les risques.

Globalement, les risques et les récompenses d'essayer de détruire des gadgets non identifiés peuvent grandement varier, ce qui demandera un buff à de nombreux agents.

CAPTEUR ÉLECTRIQUE SPEC-IO

  • Changements de base du SPEC-IO
    • Seul le centre de l'écran peut détecter les gadgets ennemis.
    • L'identité des gadgets n'est pas affichée avant d'activer le mode surcadenceur.
    • Énergie minimum requise pour utiliser le SPEC-IO réduite à 50 % (au lieu de 100 %).
  • Mécanique de scan repensée en mode surcadenceur.
  • Le mode surcadenceur identifiera tous les gadgets au centre de l'écran.
  • Le mode surcadenceur dure 10 s.
  • Le mode surcadenceur possède 1 charge de capacité au début de la manche.
    • Une charge est ajoutée toutes les 25 s.
    • Nombre de charges max par manche : 3.
  • Pendant le mode surcadenceur, le SPEC-IO émet un signal d'avertissement.
    • Seuls les outils d'observation dans la zone de détection de Solis (12 m) pourront le recevoir.

ÉQUILIBRAGE DE GADGET

CLAYMORE

Le délai actuel entre la détection de l'ennemi et l'explosion donne suffisamment de temps aux défenseurs pour détruire la mine ou même essayer d'échapper au souffle. On le remarque en particulier lorsque la claymore est placée sur une fenêtre, où les ennemis doivent sauter et où les jambes de l'agent ne doivent pas toucher les lasers avant d'atterrir.

Supprimer ce délai accroîtrait les risques pour les défenseurs qui essaient de détruire une mine bien placée ou d'anticiper leurs tirs avant que leurs jambes ne touchent les lasers. La claymore serait donc plus efficace pour protéger les flancs et récompenserait les personnes qui ont pris le temps de les installer correctement.

SYSTÈME DE DÉTECTION

  • Suppression du délai entre l'activation et l'explosion (au lieu de 0,2 secondes).

AGENTS AFFECTÉS

  • Ace
  • Ash
  • Blackbeard
  • Brava
  • Capitão
  • Flores
  • Glaz
  • Grim
  • IQ
  • Jackal
  • Kali
  • Lion
  • Maverick
  • Osa
  • Sens
  • Striker
  • Thatcher
  • Twitch
  • Zero
  • Zofia

ALARME DE PROXIMITÉ

Nous avons remarqué une augmentation des retours concernant Sentry et la puissante combinaison de la nitro et de l'alarme de proximité, en particulier lorsque les joueurs et les joueuses se fient uniquement au système de score de l'alarme de proximité pour activer leur nitro depuis n'importe quel endroit de la carte.

Nos analyses de données indiquent que cette tactique n'est pas la combinaison la plus fréquente. Nous reconnaissons néanmoins la frustration qui peut en résulter. De ce fait, nous avons choisi de supprimer le score octroyé lorsqu'un ennemi déclenche une alarme de proximité. Bien que Sentry puisse toujours utiliser le signal sonore pour déclencher une nitro placée près d'une alarme de proximité, l'absence de score l'obligera à se fier uniquement au son, ce qui, selon nous, est une interaction plus juste.

SCORE

  • Suppression de la récompense de score déclenchée lorsqu'un ennemi active une alarme de proximité.

AGENTS AFFECTÉS

  • Alibi
  • Castle
  • Caveira
  • Goyo
  • Mira
  • Rook
  • Oryx
  • Sentry
  • Skopós
  • Smoke
  • Solis
  • Tachanka
  • Tubarão
  • Wamai

ÉQUILIBRAGE D'ARME

FMG-9

Pour cette saison, Nøkk subira des modifications importantes et nous souhaitons profiter de cette occasion pour réévaluer le recul du FMG-9. Notre but est d'améliorer la fiabilité de l'arme en nous assurant qu'elle soit plus confortable à manier lors de tirs prolongés et en réduisant son recul horizontal. Ces nouveaux ajustements du recul devraient rendre Nøkk plus efficace lorsqu'elle maintient son angle de tir, car l'arme sera bien plus facile à gérer.

RECUL - PC

  • Réduction du premier recul.
  • Réduction du recul horizontal.
  • Le recul restera stable plus longtemps pendant une salve de tir prolongée.

RECUL - CONSOLE

  • Réduction du recul latéral. 

AGENTS AFFECTÉS

  • Nøkk
  • Smoke

R4-C

En réduisant la taille du chargeur du R4-C, nous souhaitons équilibrer l'efficacité globale d'Ash et le nombre d'échanges de tirs auxquels elle peut participer avant d'avoir à recharger. Un plus petit chargeur encourage une gestion des munitions plus réfléchie, réduit la cadence de tir et limite également les angles depuis lesquels elle peut tirer avant d'avoir vu son ennemi. Les personnes qui utilisent le R4-C devront tirer avec plus de précision.

De plus, ce changement distingue le R4-C des autres options disponibles, comme le G36C sur Ash ou le LMG-E sur Ram, ce qui encourage les joueurs et les joueuses à réévaluer les avantages de chaque arme et à choisir celle qui correspond le plus à leurs besoins.

STATISTIQUES DE BASE

  • Chargeur : réduit à 25 balles (au lieu de 30).
  • Munitions : toujours 6 chargeurs possibles. Nombre de balles réduit à 151 (au lieu de 181).

AGENTS AFFECTÉS

  • Ash
  • Ram

DISTRIBUTION DES RANGS

[R6S] Y9S3 Designer's Notes - Y9S2_Rank_Distribution_PC

[R6S] Y9S3 Designer's Notes - Y9S2_Rank_Distribution_Console


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