Opération Ember Rise | Saisons | Tom Clancy's Rainbow Six Siege | Ubisoft (FR)

Du nouveau apparaît à l'horizon, et l'opération Ember Rise va braquer ses projecteurs dessus. Deux agents, Amaru et Goyo, ont été recrutés au Pérou et au Mexique, et ils apportent avec eux de l'innovation et du changement au sein de Rainbow Six, accompagnés d'une refonte exaltante de Canal.

De plus, quantité de modifications et de nouvelles fonctionnalités s'apprêtent à arriver. En parcourant les notes de version ci-dessous, vous découvrirez plus d'informations sur notre projet de Battle Pass, sur le nouveau rang de Champion et la nouvelle sélection Non-classé, sur notre nouveau menu Agents, sur les modifications apportées à l'interface de la boutique et au mode Joueur vs IA, ainsi que sur les agents qui vont recevoir une réduction de prix.

Dr Harishva « Harry » Pandey

Directeur de Rainbow

"La nature avenante d'Amaru incite beaucoup de personnes à la sous-estimer."

La spécialiste Azucena Rocío "Amaru" Quispe est prudente, c'est évident. Mais derrière cette prudence se trouve une chaleur et une versatilité que je n'avais que rarement pu observer jusqu'à présent. Je lui envie sa manière de mettre autrui à l'aise, et pourtant je soupçonne que cela tire son origine d'une vie difficile ainsi que d'une résistance extraordinaire…

"Goyo a toujours dix longueurs d'avance, aussi bien sur ses alliés que sur ses ennemis..."

Le spécialiste César "Goyo" Ruiz Hernández m'a surpris. Il a beau être jeune, sa compréhension instinctive du comportement humain fait de lui un adversaire redoutable. Par exemple, il y a deux choses que je ne lui demanderai plus jamais : quels sont mes tics nerveux, et de faire une revanche aux échecs...

2 New Operators

Amaru

Assaillant

Arme principale

G8A1

FUSIL-MITRAILLEUR

SuperNova

FUSIL À POMPE

Arme secondaire

Gonne-6

Canon à main

SMG-11

PISTOLET-MITRAILLEUR

ITA12S

FUSIL À POMPE

Gadget

Grenade flash

CHARGE DE BRÈCHE LOURDE

SANTÉ
Vitesse

Elena "Mira" Álvarez

Directrice du département Recherche et développement

"Pour affronter des ennemis, il est indispensable d'être rapide, et le crochet Garra ne déçoit pas…"

STYLE DE JEU ET CAPACITÉS UNIQUES

Crochet Garra

Le crochet Garra est un dispositif absolument exceptionnel. Grâce à lui, Amaru parvient à s'accrocher aux rebords et aux fenêtres pour s'y hisser en un temps record.

Dorénavant, non seulement ses adversaires doivent faire attention aux attaques venant d'au-dessus, mais aussi à celles venant d'en dessous. Grâce au Garra, Amaru est le seul Agent qui puisse monter par une trappe ouverte en plus de pouvoir en descendre.

Avec le bon timing, il est possible de réaliser son célèbre Garra Kick en tirant le crochet sur une fenêtre : cela élimine directement un adversaire situé de l'autre côté de la fenêtre.

Goyo

Défenseur

Arme principale

Vector .45 ACP

MITRAILLETTE

TCSG12

FUSIL À POMPE

Arme secondaire

P229

PISTOLET

Gadget

ALARME DE PROXIMITÉ

Caméra blindée

Grenade à percussion

SANTÉ
Vitesse

Elena "Mira" Álvarez

Directrice du département Recherche et développement

"Le bouclier Volcán m'impressionne, non pas parce qu'il est mortel, mais parce que c'est un excellent moyen de dissuasion..."

STYLE DE JEU ET CAPACITÉS UNIQUES

Bouclier Volcán

Goyo donne un nouveau sens dangereux à la ruse. Quand il est sur le terrain, chaque bouclier déployable suscite une question : est-ce un simple obstacle, ou risque-t-il de vous exploser au visage ?

Tout comme les boucliers déployables ordinaires, le bouclier Volcán procure une couverture et permet aux défenseurs de bloquer le passage, mais Goyo pimente les choses avec une bombe incendiaire qui y est fixée. Vu de devant, pourtant, impossible de dire de quel type de bouclier il s'agit. Jusqu'à ce que quelqu'un tire sur la bombe pour la faire exploser, le bouclier fait obstacle aux assaillants.

Tant qu'à faire, autant que les équipiers de Goyo se rappellent de garder cette explosion pour le moment où un assaillant se tient devant le bouclier ou essaie de grimper dessus.

REFONTE DE CARTE : CANAL

Cette saison, le vent du changement souffle sur Canal. Il a fallu attendre, mais voici enfin arriver quelques nouvelles choses qui, selon nous, manquaient à la carte.

Pour commencer, nous voulions que les joueurs puissent circuler plus facilement. Avec un seul chemin pour relier les bâtiments est et ouest, assaillants et défenseurs pouvaient finir isolés de la zone de l'objectif. Avec deux chemins, par contre, les joueurs peuvent se déplacer plus facilement, et les équipes doivent se coordonner plus efficacement pour couvrir tous les points d'entrée.

Même si cela améliore déjà la circulation, nous sommes allés encore plus loin et avons ajouté deux escaliers pour faciliter le déplacement vertical. Chaque bâtiment a maintenant deux escaliers, identifiés par couleur pour simplifier les repérages.

Ensuite, nous avons haussé le nombre de zones intérieures jouables et avons agrandi certaines d'entre elles, comme par exemple le Salon. Cela devrait permettre aux joueurs de mettre au point de nouvelles stratégies tout en ralentissant la course à l'objectif.

À propos d'objectifs, le troisième changement est important : nous avons modifié les emplacements des bombes. La bombe de la Cuisine est maintenant dans la Salle de sécurité, qu'une porte flambant neuve relie à la Salle des cartes. L'emplacement de la Salle de radio est maintenant dans le Salon agrandi, de l'autre côté du couloir qui part de l'emplacement habituel de la Salle garde-côte. L'emplacement des salles du Radar et des Serveurs reste le même, même si vous remarquerez qu'une bonne partie de cette zone a été réorganisée. Pour finir, deux nouveaux emplacements ont été ajoutés. Il est enfin possible de jouer en mode Bombe dans Réserve et dans Kayaks, bien que la zone tout juste à l'extérieur ait été remplacée par une Salle de plongée intérieure. Globalement, ces nouveaux objectifs devraient rendre la carte plus viable pour tous, grâce à une meilleure circulation et moins de lieux de spawnpeek.

Foncez sur le serveur de test pour découvrir par vous-même tous les changements, petits ou grands ! N'hésitez pas à donner vos retours sur R6 Fix.

BATTLE PASS

Les Battle Pass vont bientôt faire leur arrivée dans Rainbow Six Siege. Pour l'Année 4, le Battle Pass sera déployé en 2 phases.

Durant l'opération Ember Rise aura lieu la phase 1 du déploiement du Battle Pass : le Mini Battle Pass. Baptisé "Appelez-moi Harry", il tourne autour du directeur de Rainbow, le Dr Harishva "Harry" Pandey. Ce Pass est intégralement gratuit. En jouant, vous remporterez des Battle Points qui vous permettront de débloquer des niveaux et des récompenses. Si vous terminez ce Pass, vous gagnerez le pendentif unique Chibi Harry. Le Mini Battle Pass représente une expérience d'apprentissage pour nous, vos retours sur R6 Fix seraient donc très appréciés.

La phase 2 sera le Battle Pass lui-même, et commencera pendant la Saison 4. Plus d'informations seront disponibles à ce moment.

SÉLECTION NON-CLASSÉ

L'expérience de jeu de Siege s'améliore constamment, et l'arrivée d'Ember Rise introduit une nouvelle sélection qui vise à rendre la courbe d'apprentissage plus douce.

Non-classé est une sélection multijoueur qui suit le même jeu de règles que Classé, mais qui n'affecte pas le rang ni le MMR des joueurs. Ainsi, que vous soyez fan de jeu en compétition, mais préféreriez vous épargner le stress d'un système de rang, ou bien que vous souhaitiez vous familiariser avec le système d'exclusion et les autres fonctionnalités associées avant de vous lancer en Classé, cette sélection est là pour vous.

Gardez cependant à l'esprit que les règles de Classé s'appliquent aussi à cette sélection, et que toute sanction que vous subiriez en Non-classé prendra aussi effet en Classé.

NOUVEAU RANGCHAMPION

Tout comme la sélection Classé, le système de rang continue d'évoluer. Pour l'instant, Diamant reste au sommet, mais un nouveau rang vous emmène un peu plus loin.

Lorsqu'un joueur atteint 5 000 MMR, il obtient le rang Champion. Bien que ce rang fonctionne à peu près comme les autres rangs, il dispose d'un petit quelque chose qui fait monter les enchères : le placement personnel dans le rang. Les 9 999 joueurs ayant le plus haut MMR au sein du rang Champion auront leur placement affiché sur leur rang, ce qui signifie que le joueur ayant le meilleur MMR du jeu sera désigné Champion n°1.

Par contre, cela ne signifie pas que les joueurs ne faisant pas partie des 9 999 joueurs en question seront rétrogradés au rang Diamant. Du moment que vous avez un MMR supérieur à 5 000, vous êtes Champion.

ROTATION DESCARTES

L'opération Ember Rise apporte aussi quelques modifications aux catalogues de cartes de plusieurs sélections. Simple va passer de 20 cartes à 14, tandis que Classé et Non-classé passent de 14 à 12. Pour commencer la saison, les cartes qui sont enlevées de Simple sont : Maison, Avion présidentiel, Yacht, Favela, Parc d'attractions et Tour.

La sélection Simple va maintenant avoir un nouveau système de rotation, qui ajoutera 3 cartes et en enlèvera 3 autres chaque mois. Le nombre réduit de cartes donnera aux joueurs l'occasion de mieux se familiariser avec le catalogue de cartes, et la rotation permettra une meilleure diversité. La rotation du premier mois enlèvera Gratte-ciel, Forteresse et Oregon, pour les remplacer par Tour, Avion présidentiel et Maison.

Du côté de Classé et Non-classé : Base d'Hereford, Parc d'attractions et Forteresse vont être enlevées, et la toute nouvelle refonte de Canal va être ajoutée.

Le principal changement du catalogue de cartes, cependant, est le fait que le mode nocturne ne sera plus disponible dans les sélections Simple et Novice, mais seulement en partie personnalisée. De plus, Parc d'attractions va être enlevée de toutes les sélections pour préparer sa refonte à l'occasion de la Saison 4.

MISES À JOURSUR LE COMPORTEMENT DES JOUEURS

Le travail que nous menons pour améliorer la communauté ne cesse jamais, et certaines nouvelles choses qui visent cet objectif vont être mises en place pendant Ember Rise.

La première chose que nous changeons concerne les sanctions que les joueurs reçoivent lorsqu'ils quittent une partie Classé (ou Non-classé) en cours. Les récidivistes seront dorénavant suspendus de plus en plus longtemps lorsqu'ils quittent une partie d'une de ces deux sélections. De plus, quand un joueur quitte une partie Classé ou Non-classé, les autres sélections seront verrouillées jusqu'à la fin de la partie qu'il vient de quitter.

Deuxièmement, nous avons cherché à faire en sorte que les joueurs inactifs représentent moins un problème. Chaque fois qu'un joueur s'apprête à être expulsé pour inactivité, un message et un compte à rebours apparaîtront sur son écran. De plus, si un joueur reste inactif pendant toute la durée de la phase de préparation, son personnage lâchera automatiquement le désamorceur, s'il l'a, au début de la phase d'action.

NOUVEAU MENU AGENTS

De nouvelles améliorations approchent, et notre nouvelle version du menu Agents en fait partie. La nouvelle page Agents affiche un assaillant et un défenseur soit aléatoires, soit choisis par vous. Trois boutons vous mèneront vers trois pages différentes.

"ASSAILLANTS" et "DÉFENSEURS" sont vos deux points d'entrée vers les différents albums Agents, qui ont été reconçus pour afficher plus d'agents qu'auparavant. Chaque bouton agent présente son visage et son icône, et vous pourrez le survoler du curseur pour voir le nom et l'icône de son gadget. Cliquez sur l'un d'eux pour consulter la page Agent habituelle.

Le troisième bouton, "AGENTS DES ANNÉES PRÉCÉDENTES", vous emmènera vers une page conçue tout spécialement pour nos packs agents annuels. Vous pourrez alors acheter tous les agents d'une année, comme indiqué dans la description du pack.

De plus, en consultant la page d'un agent, vous pourrez passer d'un agent à un autre grâce aux touches directionnelles ou au stick analogique gauche.

MODIFICATIONS DE L'INTERFACE DE LA BOUTIQUE

À propos d'amélioration des menus du jeu, de nouvelles modifications vont bientôt arriver pour la boutique. Elles viseront à améliorer l'expérience de navigation et à vous aider à décider ce que vous voudriez acheter.

Lorsque vous consulterez un pack d'élite, vous pourrez maintenant voir son animation de victoire avant de décider si vous souhaitez l'acheter. De plus, quand vous chercherez à examiner le contenu d'un pack, vous aurez la possibilité de passer en revue et de sélectionner chacun des objets grâce au nouveau bouton "Voir le contenu de pack".

JOUEUR VS IA SIMPLIFIÉ

Depuis longtemps, les joueurs se servent des modes de jeu Joueur vs IA en guise d'échauffement. Que cela soit pour s'entraîner au tir, se mettre dans le bon état d'esprit en vue du prochain match, ou simplement pour s'habituer aux touches lorsque l'on débute, les Chasses aux terroristes et les Situations sont là pour ça. Désormais, quelques petites modifications vont les rendre plus fiables et faciles à utiliser.

Afin de rendre les Chasses aux terroristes plus représentatives du jeu en multijoueur, certains aspects ont été supprimés. Il n'y aura désormais plus de kamikazes, et la nitro et les barbelés ne rempliront plus des salles entières, même si on pourra toujours en trouver à certains endroits des cartes.

D'autre part, les Situations ont été réordonnées de la plus facile à la plus difficile, et leur progression ne sera plus bloquée : vous pourrez jouer à celles que vous voulez, dans l'ordre que vous voulez.

PACK D'ÉLITE DE MIRA

Dans la famille de Mira, cela fait des générations que l'on se bat pour ses croyances. En tant que membre majeur de Rainbow Six, Mira fait perdurer cette tradition. Son nouveau pack d'élite est un hommage aux services que sa grand-mère avait rendus lors d'une époque troublée. Elle le porte avec fierté pour honorer son devoir, ainsi que celui de ceux qui l'ont précédée.

Obtenez l'uniforme et l'animation de victoire Inspiración, recevez la skin de gadget pour ses Miroirs noirs et les skins d'arme pour Vector .45 ACP, ITA12L, USP40 et ITA12S du même nom, ainsi que le pendentif chibi d'élite pour Mira. L'ensemble sera disponible peu après le début de l'opération Ember Rise.

ÉQUILIBRAGEDES AGENTS

DESTRUCTION AVEC LES FUSILS À POMPE

Les fusils à pompe détruiront désormais les poutres en bois de manière plus cohérente.

DESTRUCTION AVEC LES ARMES SECONDAIRES

Le Rhino-40 (revolver d'Alibi et Maestro), ainsi que le LFP 586 (revolver du GIGN) disposeront désormais de la même puissance de destruction que le D-50.

MODIFICATIONS DES GADGETS SECONDAIRES

Smoke : grenades à percussion remplacées par bouclier déployable
Rook : bouclier déployable remplacé par fil barbelé
Jäger : bouclier déployable remplacé par caméra blindée
Frost : fil barbelé remplacé par bouclier déployable
Mira : bouclier déployable remplacé par fil barbelé
Lesion : bouclier déployable remplacé par caméra blindée
Maestro : bouclier déployable remplacé par grenades à percussion
Warden : grenades à percussion remplacées par bouclier déployable
Dokkaebi : grenades Flash remplacées par grenades à fragmentation
Glaz : Claymore remplacée par grenades à fragmentation
Nokk : grenades Flash remplacées par Claymore

AGENTS ÉQUIPÉS D'UN BOUCLIER

Temps de visée augmenté à 0,6 secondes (au lieu de 0,4 secondes).

JACKAL

Les dégâts du PDW seront désormais réduits selon la distance.
Dégâts de base : 34 (inchangé)
Dégâts à 18 m : 34
Dégâts à 28 m : 26

TWITCH ET LION

Le 417 dispose désormais de 10 balles supplémentaires par chargeur.

FUZE

Le temps de déploiement pour les charges à sous-munitions est réduit à 1,6 secondes (au lieu de 2).

KAID

Les dégâts de l'Aug A3 augmentent à 36 (au lieu de 33).

WARDEN

Durée augmentée à 10 secondes (au lieu de 8).

Nous avons rendu la pénalité de mouvement moins éprouvante lorsqu'un agent regarde à travers la fumée. Vous atteignez désormais le niveau d'opacité maximale plus rapidement et êtes moins restreints lorsque l'opacité est basse et que vous faites de petits mouvements.

PATCH NOTES ADDENDUM

CORRECTIONS GÉNÉRALES ET AMÉLIORATIONS

BOUCLIER DÉPLOYABLE 2.0

Le nouveau bouclier déployable, qui était sur serveur de test ces derniers mois, sera disponible en jeu. Nous attendons vos commentaires !

DÉSACTIVATION DES GADGETS ÉLECTRONIQUES

Nous implémentons l'icône de débuff de Thatcher lorsque les défenseurs sont sous l'effet de l'une de ses grenades IEM.

CAPITÃO

Les carreaux asphyxiants n'existent plus ! De concert avec la mise à jour de la propagation et du système d'effets visuels, les carreaux asphyxiants de Capitão ont été remplacés par des carreaux incendiaires.

RESTRICTION DU RANG

Nous allons mettre en place une limite à l'écart du MMR entre les membres d'une escouade. L'écart ne pourra pas dépasser 1000 MMR entre les deux joueurs d'une escouade qui possède le MMR le plus faible et le plus élevé, afin de jouer en Classé. Les joueurs peuvent consulter le MMR des membres de leur escouade dans le volet à droite du profil.

Les joueurs possédant plus de 4000 MMR (Diamant) peuvent constituer une escouade avec tout joueur disposant de plus de 3400 MMR (Platine). Les joueurs en-dessous de 1200 MMR peuvent former une escouade avec les joueurs en-dessous de 2200 MMR.

DISTANCE DE SAUT

La distance de saut a été réduite à 2 m (au lieu de 2,5).

RESTRUCTURATION DES ANIMATIONS EN VUE À LA PREMIÈRE PERSONNE

Afin d'assurer l'échelonnage pour le futur de Rainbow Six Siege, nous avons restructuré les animations en vue à la première personne. Cela signifie que nous réorganisons et simplifions la structure "sous le capot", pour modifier la manière dont les animations en vue à la première personne sont intégrées dans le moteur du jeu.

Ces changements n'ont aucun impact sur le gameplay et n'affecteront que les animations que votre agent effectue sur votre écran, en local. Cela étant dit, il s'agit de la dernière étape pour corriger la visée des armes, car elles sont maintenant gérées par le code, grâce à cette nouvelle structuration.

PATCH NOTES ADDENDUM

CORRECTIFS PRINCIPAUX

Gameplay

Corrigé – Il était possible de supprimer le recul de n’importe quelle arme en suivant certaines étapes.
Corrigé – À plus de 70 IPS, utiliser une macro ou assigner le paramètre « Maintenir » à la commande pour s’accroupir permettait aux joueurs de passer presque instantanément entre les positions allongée et debout.
Corrigé – La fin de l’animation de contre-désamorçage était ralentie.
Corrigé – Les joueurs pouvaient légèrement se déplacer pendant le contre-désamorçage.
Corrigé – En portant un gadget, les joueurs pouvaient rapidement changer d’arme en appuyant sur la touche de gadget secondaire.
Corrigé – Si les explosifs étaient placés sur le sol, ils pouvaient infliger des dégâts aux agents situés sous l’explosion, même à travers les surfaces indestructibles.
Corrigé – Si les explosifs étaient placés dans un coin, ils pouvaient infliger des dégâts même à travers les murs qui n’étaient pas détruits.
Corrigé – Le C4 n’infligeait aucun dégât s’il était placé sur un sol indestructible sans y être attaché.
Corrigé – Si un défenseur déployait un bouclier sur un drone, ce dernier pouvait rester coincé à l’intérieur.
Corrigé – Les drones restaient immobiles dans les airs s’ils étaient lancés contre un agent, et apparaissaient différemment du point de vue de leur lanceur.
Corrigé – Si la plupart des caméras de la carte avaient été détruites, les joueurs accédaient d’abord aux caméras détruites.
Corrigé – Les boucliers balistiques pouvaient parfois causer un bug de client empêchant les joueurs de sauter après avoir été tués.
Corrigé – Les agents situés près d’une échelle ne pouvaient ramasser un bouclier que depuis les côtés.
Corrigé – Les agents pouvaient observer la zone de leur mort même si toutes les caméras utilisables en soutien étaient détruites.

Agents

Alibi

Corrigé – Les gadgets de type projectiles adhésifs pouvaient se déployer en plein air s’ils entraient en collision avec un Prisme.
Corrigé – Les effets sonores d’activation des Prismes étaient joués lorsqu’un joueur bloquait l’apparition de l’hologramme et donnait un coup au corps-à-corps sur son emplacement.
Corrigé – Lorsqu’un Prisme était déployé en extérieur, ses marqueurs d’avertissement disparaissaient après 20 secondes.
Corrigé – Il était possible de réduire l’efficacité des flashs en se tenant sur ou derrière l’hologramme d’un Prisme.

Bandit

Corrigé – Si une batterie était fixée à un certain angle sur un bouclier déployable, un bug de clipping pouvait survenir entre la batterie et le bouclier.

Blackbeard

Corrigé – L’ATH de l'écran de protection n’était pas mis à jour si le bouclier était endommagé.

Buck

Corrigé – Le Passe-partout de Buck ne détruisait pas l’intégralité des montants de murs sur certaines cartes.

Capitão

Corrigé – Les dégâts de feu de Capitão se propageaient à travers le toit si les joueurs tiraient leurs carreaux sur des surfaces plates trop proches du plafond.

Caveira

Corrigé – Caveira pouvait interroger ses cibles même en pleine chute.
Corrigé – La barre de santé d’un allié blessé était toujours affichée quand ce dernier était interrogé.

Clash

Corrigé – Les jambes de Clash pouvaient traverser le bouclier et sortir de la zone protégée, permettant aux joueurs ennemis de tirer sur ces dernières.

Echo

Corrigé – Le Yokai pouvait traverser les plafonds en sautant avec un taux d’IPS élevé.
Corrigé – Si un drone d’Echo était fixé à une trappe de plafond, il restait en place même quand cette dernière était détruite.
Corrigé – Le Yokai d’Echo pouvait traverser la bombe, le rendant impossible à détruire.

Dokkaebi

Corrigé – Si un spectateur observait un défenseur en train d’utiliser les outils d’observation et que ce dernier changeait de caméra pendant un appel de la Bombe logique, les effets visuels du piratage de Dokkaebi disparaissaient.

Frost

Corrigé – Si un joueur avançait trop près d’une surface surélevée sur laquelle était placé un tapis rouge de Frost, ce dernier s’activait.

Fuze

Corrigé – Les effets sonores des tirs de l’AK-12 de Fuze étaient étouffés lors des tirs automatiques.

Gridlock

Corrigé – À la troisième personne, l’animation de lancer du Dard Trax principal était décalée.

Hibana

Corrigé – La destruction anticipée causée par le X-Kairos d’Hibana n’était parfois pas correctement répliquée entre le serveur et les clients.

IQ

Corrigé – Si IQ ramassait une Claymore en ayant son gadget principal équipé, son animation pouvait se figer.
Corrigé – Activer le gadget d’IQ et accéder à l’outil d’observation en même temps bloquait les déplacements de son drone.
Corrigé – Le joueur perdait le contrôle d’IQ s’il changeait de mode de tir en utilisant son gadget principal.

Nomad

Corrigé – Si un agent disposant d’un bouclier balistique était repoussé, il était toujours protégé pendant l’animation de recul.

Maestro

Corrigé – Les effets de tir des Evil Eyes ne s’arrêtaient pas si Dokkaebi appelait Maestro pendant que ce dernier tirait avec les tourelles.
Corrigé – Une désynchronisation visuelle pouvait survenir si la tourelle de Maestro avait été déplacée pendant les premières secondes d’un appel de Dokkaebi.
Corrigé – L’overlay de la caméra de Maestro chevauchait celui de la Bombe logique de Dokkaebi si le joueur changeait de caméra pour celle de l’Evil Eye tout en recevant un appel.

Maverick

Corrigé – Le chalumeau de Maverick était bien plus efficace lorsque le joueur regardait dans le viseur en position allongée.
Corrigé – Le chalumeau n’affectait pas les murs préalablement endommagés.

Mira

Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter sur un miroir sans tain.

Mozzie

Corrigé – Les caméras des défenseurs restaient en mouvement quand leur utilisateur passait au drone de Mozzie tout en les déplaçant.

Twitch

Corrigé – Les autres agents voyaient le drone de Twitch en couleur depuis les outils d’observation ou le soutien, au lieu d’en noir et blanc.

Conception des niveaux

Corrigé – Divers problèmes de clipping sur toutes les cartes
Corrigé – Différents problèmes de conception de niveaux, d’éclairage et de textures sur toutes les cartes.
Corrigé – Problèmes de déploiement des gadgets pour divers agents sur des surfaces variées.
Corrigé – Problèmes de déplacement et de collision des drones sur toutes les cartes.
Corrigé – Certains murs ou paires de murs destructibles n’autorisent la pénétration des balles que dans un sens.
Corrigé – Les gadgets adhésifs pouvaient être cachés au sein de plusieurs éléments.
Corrigé – Sur certaines cartes, il était possible de sauter à des endroits superflus.
Corrigé – Si un agent était adossé à une rampe et tentait de s’allonger, il restait debout.
Corrigé – Les tirs des joueurs sur du double vitrage entraînaient des résultats incohérents.
Corrigé – Les balles ne détruisaient pas la troisième couche de mur destructible qu’elles pénétraient.

Banque

Corrigé – Les joueurs pouvaient voir l’extérieur à travers les guichets du rez-de-chaussée.

Frontière

Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue sur le couloir du bureau du deuxième étage depuis le bord du dôme du toit extérieur.
Corrigé – Il existait une zone de collision invisible au sommet de la tour radio du toit extérieur.

Club House

Corrigé – Les joueurs pouvaient se cacher sous l’une des étagères de la cuisine du rez-de-chaussée
Corrigé – Les joueurs pouvaient voir à travers certaines parties du mur du tunnel et du site de construction en extérieur.

Chalet

Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue directe sur le point d’apparition du bord de lac depuis la salle des trophées.

Littoral

Corrigé – De nouvelles manières de monter sur les toiles violettes.
Corrigé – Les défenseurs pouvaient voir le toit quand un Black Eye était placé sur le rebord du plafond.
Corrigé – Les joueurs pouvaient entrer dans le comptoir de bar bleu.

Consulat

Corrigé – Grâce aux caméras de Valkyrie, les joueurs pouvaient voir à travers les murs du couloir ouest du rez-de-chaussée.

Forteresse

Corrigé – Les joueurs disposaient d’une ligne de vue directe sur le point d’apparition des assaillants depuis la fenêtre de la vieille tour du premier étage.

Base d'Hereford

Corrigé – Les joueurs pouvaient voir l’intérieur de la salle des générateurs du sous-sol depuis la cour ouest extérieure.

Canal

  • Voir la refonte de Canal

    Café

    Corrigé – Les défenseurs pouvaient sauter de la fenêtre est et tuer les assaillants situés dans l’allée du parc extérieure avant d’être détectés.
    Corrigé – Les joueurs pouvaient tirer à travers un espace dans la ruelle extérieure pour atteindre la cuisine.

    Outback

    Corrigé – Les joueurs pouvaient lâcher le désamorceur derrière le distributeur du balcon en extérieur.

    Oregon

    Corrigé – L’effet des mines Grzmot ne s’appliquait pas aux assaillants qui sautaient à travers la fenêtre entre la cantine du rez-de-chaussée et le dortoir principal du premier étage.
    Corrigé – Les joueurs pouvaient sauter à l’intérieur de la machine à laver de la buanderie du sous-sol.
    Corrigé – Les assaillants pouvaient placer le désamorceur hors du site de bombe désigné du point d’apparition de la cuisine du rez-de-chaussée.
    Corrigé – Il était impossible de ramasser le désamorceur s’il était posé sur l’un des pick-up de la décharge extérieure.

    Villa

    Corrigé – Le C4 ne causait pas de dégâts s’il était placé dans l’espace entre la lampe et le mur du stockage d’œuvres d’art du sous-sol.

    Yacht

    Corrigé – Les drones et les gadgets lancés sur l’un des tas de neige étaient détruits.

    Expérience de jeu

    Corrigé – Différents problèmes de modélisation des agents, de texture et de clipping.
    Corrigé – Plusieurs bugs visuels du mode Spectateur
    Corrigé – Divers problèmes visuels en situations et en chasse aux terroristes.
    Corrigé – Divers bugs audio mineurs.
    Corrigé – Divers problèmes visuels mineurs au niveau des objets, de la boutique, et de l’interface du menu.
    Corrigé – Divers problèmes de clipping dans la rediffusion de fin de manche et de problèmes visuels de l’ATH.
    Corrigé – Les joueurs devaient redémarrer leur jeu pour recevoir un pack d’événement en récompense de défi.
    Corrigé – Ramasser un gadget de type projectile corrompait l’animation de port d’arme.
    Corrigé – Les joueurs apparaissaient parfois trop près ou en face de leurs alliés, entraînant des tirs alliés accidentels s’ils appuyaient sur la touche de tir.
    Corrigé – Confirmer le changement d’équipement de la Recrue réinitialisait son équipement à la configuration précédemment utilisée.
    Corrigé – Le désamorceur n’était pas automatiquement lâché par un joueur inactif lors de la phase de préparation.
    Corrigé – Le tir allié inversé se déclenchait quand un allié était blessé, même si ce dernier ne signalait pas le tir comme étant intentionnel.
    Corrigé – Les joueurs ne pouvaient pas entendre les autres joueurs dans le chat vocal, et se voyaient comme étant hors-ligne.
    Corrigé – Si un joueur quittait la session au moment de la sélection des cartes des agents, l’écran de chargement indiquait que c’était les quatre autres joueurs qui s’étaient déconnectés.
    Corrigé – Alterner entre se pencher vers la droite et vers la gauche causait des problèmes visuels.
    Corrigé – Les joueurs faisaient l’expérience de problèmes de latence après avoir changé d’arme.
    Corrigé – Les murs détruits causaient immédiatement des problèmes de latence chez le joueur qui les traversait.
    Corrigé – L’utilisateur était expulsé pour inactivité si la manche se terminait lors de la phase de préparation.
    Corrigé – Les agents utilisant des boucliers subissaient une désynchronisation entre la première et la troisième personne s’ils regardaient dans le viseur en sprintant.
    Corrigé – L’icône du désamorceur ne disparaissait pas de l’ATH si le joueur en sa possession quittait la partie lors de la phase de planification.
    Corrigé – Les deux bras des agents disparaissaient lorsque ces derniers glissaient le long d’une échelle.

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