Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint vous place dans les bottes d'un agent d'élite des forces spéciales américaines. L'une des pierres angulaires de la série Ghost Recon a toujours été de laisser les joueurs libres de créer un arsenal taillé sur mesure pour leur style de jeu.
Dans ces questions-réponses avec le développeur, nous avons discuté avec l'équipe responsable des armes et du GunSmith, qui nous a expliqué comment elle a développé l'arsenal de Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint et présenté l'éditeur plus en détail.
Q : Parlons du GunSmith ! Vous pouvez nous expliquer comment vous avez approché cette fonction et ce que le GunSmith de Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint a de nouveau ?
Notre objectif pour le GunSmith de Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint est de proposer aux joueurs autant de liberté que dans Tom Clancy's Ghost Recon® Wildlands, mais avec plus d'impact sur le comportement des armes.
Avec le nouveau GunSmith et le système d'armement correspondant, les joueurs ressentiront les changements de chaque accessoire sur le fonctionnement de chaque arme. Il est important de bien différencier chaque combinaison d'arme et d'accessoire.
Nous tenions aussi à offrir aux joueurs un GunSmith très abouti visuellement. Chaque combinaison d'arme et d'accessoire est configurée et alignée à la main pour correspondre à la perfection aux modèles et animations individuels de cette arme.
Il est important d'avoir une expérience visuelle irréprochable à tous points de vue pour les armes, c'est pourquoi tous les accessoires ne sont pas compatibles avec toutes les armes.
L'objectif de l'équipe est de proposer aux joueurs un maximum d'authenticité dans la configuration de l'équipement et des accessoires. Ces derniers ont été sélectionnés à partir de nombreux critères (catégorie d'armes, fabricant, portée, etc.).
Les nouveaux systèmes de Mark et de démontage des armes ont été intégrés pour enrichir encore cette expérience. Beaucoup de Spec Ops modifient leurs armes pièce par pièce, jusqu'à changer les vis pour améliorer leur maniement. Chaque arme dispose d'un système de paliers de progression (les Marks) avec de petites améliorations de statistiques et autres capacités passives liées. Tous les bonus ont été conçus sur mesure pour enrichir l'expérience Spec Ops de Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint et ont été soigneusement équilibrés en JcE comme en JcJ.
Cette fonctionnalité donne une profondeur supplémentaire pour les joueurs acharnés qui aiment personnaliser leurs armes.
Q : Qu'est-ce que les joueurs vont pouvoir customiser dans le GunSmith ?
Les joueurs pourront customiser le rail, l'accessoire monté, la lunette, la bouche et le chargeur. De nouvelles options seront ajoutées, notamment les freins de bouche et les lasers infrarouges.
Jusqu'à 22 options différentes par arme seront disponibles, avec 57 armes à la sortie du jeu et 31 variantes d'armes. Ça en fait, des combinaisons !
Dans Ghost Recon Wildlands, nous savons que les joueurs étaient frustrés quand ils ne parvenaient pas à modifier les accessoires des armes légendaires, c'est pourquoi nous avons veillé à leur en donner la possibilité dans Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.
Q : Est-il prévu d'ajouter d'autres accessoires après la sortie pour proposer plus de variété ?
Oui ! Nous ajouterons de nouveaux accessoires au comportement unique et nous essaierons aussi de diversifier les types d'accessoires pour chaque catégorie d'armes. Tous ces contenus pourront être débloqués en jouant.
Q : Dans le GunSmith de Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, on ne retrouve pas tous les emplacements d'accessoires de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands. Pourquoi ?
La suppression de certains accessoires nous a permis d'appliquer des modificateurs d'accessoires plus notables, et donc des effets plus complexes qui donnent des variantes d'armes uniques ; variantes que vous pourrez débloquer en progressant et en explorant l'environnement. Ces variantes ont des comportements, des statistiques et des pièces uniques : gardes, crosses, détentes, canons, etc.
Q : Vous pouvez nous en dire plus sur les variantes d'armes ?
Les variantes changent le maniement d'une arme. Elles se démarquent visuellement ainsi qu'en termes de recul, de portée, de dégâts et de stabilité.
Dans la mesure où les armes modernes peuvent souvent être modifiées pour transformer, par exemple, un fusil d'assaut classique en fusil CàC ou longue portée, l'objectif des variantes est de proposer plus de possibilités avec un système de progression (les Marks).
L'équipe a décidé d'incarner cette polyvalence en proposant des variantes d'armes distinctes, c'est pourquoi nous ne pouvons plus personnaliser la crosse, la détente ou le canon dans le GunSmith : ces accessoires sont en effet inclus dans les modifications de chaque variante.
Cette nouvelle approche a bien des avantages : chaque variante offre de nouvelles possibilités d'accessoires, de nouveaux modes de tir, d'énormes modificateurs de stats et de comportement, quand elle ne change pas carrément la catégorie d'arme.
Il est crucial de faire ressentir aux joueurs l'impact des modifications choisies dans le GunSmith ou pendant le choix de l'arme. Nous nous sommes focalisés sur la qualité plus que sur la quantité, afin de donner un maximum d'impact aux choix dont disposent les joueurs.
Q : Vous pouvez nous donner un exemple des différences entre une variante et l'arme de base ?
Prenons le 416. La version standard est celle d'usine.
Le 416 a trois variantes : assaut (appelée ASU dans le jeu), CàC (Shorty) et DMR (Scout).
Chaque variante redéfinit l'aspect de l'arme, les stats de base, les accessoires compatibles, le mode de tir et la progression des Marks.
Vous voulez jouer agressif ? Prenez le 416 d'assaut pour sa polyvalence et ses bonus de dégâts.
Un combat en intérieur ? Emportez un Shorty pour mettre l'accent sur le maniement et la mobilité.
Vous cherchez une arme longue portée, efficace également à moyenne distance ? Le Scout est tout désigné.
Q : Est-ce que toutes les armes ont une variante ?
Non. Cela dit, nous avons fait en sorte qu'à la sortie du jeu, nos armes les plus emblématiques et la plupart des fusils d'assaut en aient tous. Une variante est quasiment aussi compliquée à concevoir et à équilibrer qu'une arme inédite et nous tenons avant tout à proposer des armes uniques au feeling bien distinct.
Entre les 31 variantes disponibles dès la sortie et celles qui seront intégrées par la suite, nous sommes très impatients de voir les joueurs se frotter aux personnalisations de variantes.
Q : En quoi les variantes enrichissent-elles la personnalisation des armes dans Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint ?
La séparation en variantes ajoute une profondeur fantastique à certains des choix d'armement les plus reconnaissables. Les fans de certains modèles ou marques d'armes pourront obtenir des résultats plus nuancés en fonction de la variante choisie.
La présence de variantes d'armes est un excellent outil d'équilibrage qui offre une profondeur très intéressante à l'arsenal des joueurs, sans effet négatif sur l'équilibre en JcE comme en JcJ.
Q : Pourra-t-on choisir la couleur de chaque pièce d'arme séparément ?
Oui ! Vous pourrez utiliser toutes les couleurs et tous les motifs de camouflage débloqués ; une nouveauté Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint pour le GunSmith, où chaque camo avait jusque-là un nombre de couleurs limité.
Vous pourrez ainsi créer des combinaisons de couleurs qui nous ont souvent été demandées, par exemple un fusil noir avec des accessoires marron.
Q : Y aura-t-il des viseurs inclinés (reflex ou métalliques) ?
Certains joueurs ont effectivement demandé cette possibilité, mais ce n'est pas dans nos projets actuels. Nous prenons toutefois en compte les intérêts des joueurs pour l'avenir.
Q : Peut-on monter des lasers sur le rail supérieur ?
Dans certains cas, oui. Surtout s'il y a suffisamment d'espace physique sur le rail supérieur et si la lunette dont vous êtes équipé ne risque pas d'être obstruée par l'ajout du laser. Dans tous les cas où cet ajout provoquerait une obstruction visuelle, le laser est monté par défaut sur le rail latéral.
Q : Par rapport à Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands, est-ce que les sensations de tir ont changé, notamment le recul et le rechargement ?
Le système de tir a été amélioré par rapport à Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands. L'un des changements les plus notables a trait à la balistique : toutes les armes respectent en effet la vitesse initiale de leurs homologues réels.
Les différences entre les types sont ainsi plus marquées et les sensations plus réalistes.
Les rechargements ont été améliorés par l'équipe authenticité, qui a motion-capturé de véritables soldats des forces spéciales pour donner aux animations un vrai cachet Spec Ops. Dans Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint, nous distinguons deux types de rechargements : chargeur vide et chargeur non vide. Vous pourrez aussi débloquer une accélération du rechargement qui aura un effet sur les animations à l'écran.
Les armes sont beaucoup plus vivantes pendant le tir, ce qui les rend à la fois plus réalistes et plus difficiles à maîtriser. Par exemple, le mécanisme de rechargement par recul d'une arme a une incidence sur son déport.
Chaque arme a une façon précise de tirer qu'il faut apprendre pour bien la maîtriser, comme le ferait un véritable soldat d'élite.
Le recul et la dispersion sont devenus plus prévisibles et ces deux paramètres peuvent être affectés par votre choix d'accessoires.
Nous avons également retravaillé les bruitages des armes pour leur donner plus d'impact sonore. Ces modifications ont été intégrées pour la bêta fermée et nous sommes impatients de recueillir vos avis.
Nous espérons que vous apprécierez tous les changements effectués pour rendre le tir dans Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint réaliste et jouissif !
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