22 August, 2019

10 mins de lecture

Lice de test phase 1 : début le 29 août

La Lice de test arrive enfin pour une première phase qui commencera le 29 août.

QU'EST-CE QUE LA LICE DE TEST ?

C'est un outil qui permet aux développeurs de For Honor de recueillir, tôt dans le développement, des retours sur les modifications que nous souhaitons intégrer au jeu, et qui donne aux joueurs un rôle actif dans l'évolution du jeu.

Quand une phase de Lice de test est en cours, elle est accessible en tant que front sur la carte du monde.

 

MESSAGES IMPORTANTS :

  • Sauf difficultés techniques, nous comptons poursuivre cette phase jusqu'au 12 septembre.
  • Le contenu de la Lice de test ne reflète pas forcément ce qui sera intégré par la suite dans le jeu live. L'objectif est de recueillir d'abord les retours des joueurs pour déterminer ce qui sera intégré et ce qui nécessite d'être retravaillé.
  • La chronologie de déploiement des modifications testées pendant une phase de Lice peut varier selon la nature et la complexité de ce contenu. Notre objectif est d'être aussi réactifs que possible et de communiquer de façon transparente sur nos constatations et notre chronologie de déploiement à l'issue de chaque phase de Lice.

COMMENT LAISSER VOTRE AVIS :

Vous pourrez nous envoyer vos commentaires par le biais d'une enquête ainsi que sur les réseaux sociaux habituels de For Honor (reddit.com/r/forhonor et forums.ubi.com).

OPTIQUE DE LA PHASE 1 :

Améliorations de combat pour le Centurion, le Gladiateur et le Jarl. Vous trouverez tous les détails ci-dessous dans les notes de publication :

COMBATTANTS

Centurion

Ouverture puissante chargée

  • La charge maximale inflige maintenant 30 points de dégâts (contre 25 auparavant).
  • La charge est maintenant comprise entre 300 et 500 ms (contre 200 et 600 ms auparavant).
  • L'invulnérabilité du Brise-Garde commence maintenant 300 ms avant la frappe.
  • La récupération après un coup chargé au maximum pour un adversaire accroché dure maintenant 766 ms (contre 1 300 auparavant).
  • Le dégagement à charge minimale a été réduit.
  • Il n'est plus possible d'effectuer feinte rapide -> Brise-Garde si vous êtes à court d'Endurance.

Coup final puissant chargé

  • Il est maintenant possible de feinter la frappe chargée au maximum.
  • Il est maintenant possible d'effectuer feinte rapide de frappe chargée au maximum -> Brise-Garde.
  • La récupération après un coup chargé au maximum pour un adversaire accroché dure maintenant 766 ms (contre 1 300 auparavant).
  • Il n'est plus possible d'effectuer feinte rapide -> Brise-Garde si vous êtes à court d'Endurance.

Direct

  • Annulation possible à partir de 300 ms et jusqu'à 300 ms avant une frappe.
  • Le coup de poing au maximum repousse plus loin.
  • La charge dure maintenant 800 ms (contre 600 auparavant).
  • N'accroche plus un adversaire qui active son mode Vengeance.

Combo de directs

  • Le coup de poing au maximum repousse plus loin.
  • La charge dure maintenant 800 ms (contre 600 auparavant).
  • N'accroche plus un adversaire qui active son mode Vengeance.

Serres de l'aigle

  • Inflige maintenant 45 points de dégâts (contre 35 auparavant).

Attaque de zone

  • Il est maintenant possible de feinter la 2e frappe à 200 ms.
  • Il est maintenant possible de feinter la 3e frappe à 300 ms.
  • Les feintes coûtent 10 points d'Endurance.
  • Chaque frappe coûte maintenant 20 points d'Endurance (contre 60/0/0 auparavant).
  • Dégâts passés à 17/17/17 (contre 25/25/25 auparavant).
  • Augmentation du mouvement vers l'avant de 1 m.
  • Tous les coups infligent maintenant une réaction d'impact moyen (fort auparavant).

Attaques faibles

  • Les dégâts des Attaques faibles en ouverture ont été augmentés à 17 (contre 15 auparavant).
  • Les 2e Attaques faibles durent maintenant toutes 500 ms (contre 600 auparavant).
  • Les 3e Attaques faibles durent maintenant toutes 500 ms (contre 700 auparavant).
  • Les 2e et 3e Attaques faibles enchaînées infligent maintenant 17 points de dégâts (contre 12 auparavant).
  • La récupération après une Attaque faible a maintenant lieu systématiquement 100 ms plus tard.
  • [Correctif] Les attaques hors verrouillage devraient maintenant avoir les mêmes timings de récupération.

Contre après Parade

  • Les Coups finaux puissants ne sont plus garantis.
  • Le Coup de pied de la Légion peut aussi être esquivé.
  • Un nouveau lien permet d'effectuer une 2e Attaque faible garantie dans les Enchaînements.
  • Par ailleurs, le Contre après Parade repousse moins loin l'adversaire pour favoriser le mix-up du Coup final puissant.

Projection rapide

  • Ce coup a été supprimé.
  • Il est remplacé par le même « Direct » qu'après une Attaque puissante.

Projection

  • Le Coup final puissant et le Coup de pied du Centurion se lancent maintenant 200 ms plus tard.
  • Le Déséquilibre de l'adversaire débute maintenant 100 ms plus tôt.
  • [Correctif] Le Centurion ne dispose plus de Super Armure à la fin de la Projection (comme les autres personnages).

Rugissement du lion

  • [Correctif] Amélioration de la synchronisation entre les deux combattants.

Commentaires du développeur : le Centurion a un style de jeu très ludique, dans la mesure où les Attaques puissantes chargées et les Directs chargés dégagent une formidable impression de puissance. Toutefois, il n'est pas très efficace en 1c1 contre des adversaires qui ne parent pas (ou uniquement contre un coup télégraphié comme le Coup final puissant chargé). De ce fait, le Centurion a bien du mal à ouvrir le combat.

Autre difficulté, son Enchaînement Attaque puissante chargée -> Direct chargé -> Serres de l'aigle a souvent été critiqué comme étant une cinématique non interactive pour la victime (puisque tous les coups sont garantis).

Les modifications actuelles visent à permettre au Centurion de réussir plus souvent ses attaques et à garder le sentiment de puissance auquel les joueurs de ce héros sont habitués. Elles donnent aussi à l'adversaire des opportunités de se soustraire à l'Enchaînement à condition de bien anticiper l'attaque du Centurion (en esquivant le Direct, par exemple). Le but est de donner lieu à des combats beaucoup plus interactifs et dynamiques.

En pratique, la cinématique est supprimée. Les Coups de poing chargés ne garantissent plus un Direct : l'adversaire peut esquiver. À la place, le Centurion peut feinter le Direct ainsi que les Attaques puissantes chargées, et ce même pendant la partie imblocable du Coup final.

La Projection rapide a été remplacée par le même Direct : en effet, elle ne menaçait pas l'adversaire (qui restait libre de bloquer l'Attaque faible ou de contrer la Projection rapide par un Contre-Brise-Garde). Il n'avait donc aucune raison d'esquiver et de courir le risque d'une Empoignade. À présent, avec l'option Direct, le Centurion peut menacer ses adversaires après n'importe quelle frappe.

Gladiateur

Attaques faibles

  • La 2e Attaque faible haute enchaînée dure maintenant 433 ms (contre 600 auparavant).
  • La 3e Attaque faible haute enchaînée dure maintenant 433 ms (contre 600 auparavant).
  • La 4e Attaque faible haute enchaînée dure maintenant 433 ms (contre 600 auparavant).
  • Les 2e Attaques faibles latérales enchaînées durent maintenant 466 ms (contre 600 auparavant).
  • Les 3e Attaques faibles latérales enchaînées durent maintenant 466 ms (contre 600 auparavant).
  • Les 4e Attaques faibles latérales enchaînées durent maintenant 466 ms (contre 600 auparavant).

Fuscina Ictus

  • Fuscina Ictus dure maintenant 600 ms quand la cible est à court d'Endurance (contre 800 auparavant).

Embrochage

  • Ajout d'un mouvement avant pendant la frappe et la feinte.

Changement de posture

  • La Garde dure maintenant 1 100 ms (contre 600 auparavant).

Commentaires du développeur : nous voulons donner au Gladiateur des outils d'attaque plus rapides pour améliorer ses capacités en 1c1. En accélérant les Attaques faibles et Fuscina Ictus à court d'Endurance, ces coups devraient devenir plus faciles à utiliser et le mouvement avant amélioré de l'Embrochage devrait lui permettre de fonctionner dans les mix-ups feinte -> Brise-Garde. L'augmentation des changements de Postures harmonise ce timing avec celui de tous les autres assassins et devrait être utile dans les situations de combat de groupe.

Jarl

Attaques faibles

  • Les Attaques faibles du Jarl sont maintenant améliorées (un Blocage normal ne suffit pas à les arrêter).
  • La portée des Attaques faibles du Jarl est augmentée.
  • L'Ouverture faible haute inflige maintenant 18 points de dégâts (contre 17 auparavant).
  • Les Ouvertures faibles latérales infligent maintenant 15 points de dégâts (contre 13 auparavant).
  • Le Coup final faible haut inflige maintenant 18 points de dégâts (contre 20 auparavant).
  • Le Coup final faible haut a toujours une réaction d'impact moyen (pour toujours permettre de faire tomber l'adversaire).

Coup final puissant

  • L'armure du Coup final puissant commence maintenant à 300 ms (contre 400 auparavant).

Blocage et Estoc

  • Réglage du suivi pour le Coup de poignard en Défense totale.

Commentaires du développeur : les améliorations apportées aux Attaques faibles du Jarl devraient l'aider à utiliser ces attaques dans ses Enchaînements et ainsi à conserver plus souvent l'offensive.