11 May, 2017

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SAISON 2 - REFONTE DES STATS D'ÉQUIPEMENT

SAISON 2 - REFONTE DES STATS D'ÉQUIPEMENT

Après la sortie de For Honor, la communauté nous a remonté de nombreux commentaires concernant les stats d'équipement. Les joueurs apprécient le concept, mais certaines builds étaient perçues comme déséquilibrées (notamment celle axée Vengeance que nous avons corrigée pendant la saison 1) et en règle générale, les stats avaient trop d'impact sur le résultat des matchs. Cet état des choses avait aussi tendance à compliquer le passage à un autre héros, dont l'apprentissage en JcJ était déjà un challenge en soi, au point que les stats d'un joueur étaient parfois plus importantes que son niveau de maîtrise.

Nous avons donc tout remis à plat et décidé d'effectuer une importante refonte pour la saison 2. Voici les objectifs que nous nous sommes fixés pour cette refonte :

  • Réduire le fossé entre objets de haut et bas niveaux ;

    • Rééquilibrer les stats et les builds ;
    • Nerfer les builds trop puissantes ;
    • Modifier les stats inutiles ou dominées par d'autres stats du même emplacement ;
    • Avoir des builds plus focalisées ;
  • Diversifier les lots de stats ;

  • Afficher les valeurs des stats ;

Ajouter un nouveau niveau de rareté épique.

1 - Réduire le fossé entre objets de haut et bas niveaux

L'une de nos modifications prioritaires consistait à réduire l'écart entre personnages sans équipement ou avec équipement faible et personnages avec équipement de haut niveau. Pour ce faire, nous avons effectué plusieurs changements.

Le premier a été d'ajouter un léger bonus de stats directement à l'équipement par défaut, afin que les joueurs qui testent de nouveaux héros sans les débloquer restent un tant soit peu compétitifs.

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Nous avons ensuite donné plus de poids aux objets de bas niveau : les statistiques des objets de rareté Classique ont des valeurs initiales plus élevées qu'avant. De plus, comme vous le voyez dans le graphique d'intention ci-dessous, les augmentations de stats sont plus rapides pour les objets de rareté faible que pour ceux de rareté élevée.

Ainsi, vous pouvez progresser plus vite en commençant à utiliser un nouveau héros et l'amélioration de l'équipement redevient intéressante même à bas niveau de rareté.

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Notre troisième changement portait sur les stats elles-mêmes. Tous les malus ont été augmentés pour pousser les joueurs à s'investir réellement dans leurs choix.

De ce fait, nous avons également décidé d'ajouter un nouveau type de lots de stats sans malus, mais qui n'offre que de légers bonus. Ainsi, ceux qui ne souhaitent pas modifier les statistiques et donc le style de jeu de leur héros pourront garder l'équilibrage initial.

2 - Rééquilibrer les builds et les stats

Nous avons par ailleurs profondément modifié les stats et les builds elles-mêmes.

Tout d'abord, nous avons décidé de supprimer certaines stats :

  • Résistance aux Dégâts de Blocage et Recharge des aptitudes avaient un taux d'utilisation et un ratio de victoires/défaites très faibles.
  • Distance de Projection et Vitesse de course avaient des ratios de victoires/défaites faibles et contribuaient à générer des comportements indésirables, comme la fuite ou le recours abusif au méta défensif.

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Nous avons aussi tenu à réduire le volume de statistiques liées au mode Vengeance. Gain de Vengeance par défense et Gain Vengeance par blessure ont ainsi été fusionnés en Gain de Vengeance.

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Autre changement majeur, l'ajout d'une nouvelle statistique : Pénétration de la Défense, pour mieux combler le fossé entre équipements de haut et bas niveaux. La Pénétration de la Défense réduit la stat Défense de l'adversaire.

Si, par exemple, l'adversaire a 20 % en Défense, les coups lui infligent normalement 20 % de dégâts en moins. Si, face à lui, vous avez 15 % en Pénétration de la Défense, ce bonus tombe à 5 %.

Au final, cette stat constitue un contre efficace à haut niveau sans déséquilibrer les rapports de force à bas niveau. De plus, sa valeur initiale est assez élevée afin d'avoir d'entrée de jeu un impact réel contre les héros avancés.

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Nous avons en outre décidé de répartir la statistique Attaque sur chaque morceau de l'arme et la statistique Défense sur chaque pièce d'armure. Il est ainsi possible de créer des builds plus intéressantes qui imposent des choix bien tranchés. Allez-vous par exemple booster votre Défense à tous les étages, quitte à sacrifier votre gestion de l'Endurance et la durée du mode Vengeance ? Ou préférerez-vous un personnage plus équilibré ? Des décisions intéressantes s'offrent maintenant à vous.

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Nous avons également profité de cette occasion pour ajuster les autres stats appariées afin de proposer des choix plus intéressants :

    • Gain de Vengeance VS Attaque en mode Vengeance
  • -Durée du mode Vengeance VS Défense en mode Vengeance
  • -Pénétration de la Défense VS Dégâts de Blocage

Le schéma suivant illustre le résultat final.

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3 - Afficher les valeurs des stats

L'une des principales demandes de la communauté était d'afficher les valeurs des améliorations de statistiques. Comme vous le voyez dans la capture d'écran ci-dessous, les valeurs s'affichent maintenant directement dans l'interface sous forme de pourcentages.

Pour ce faire, nous avons dû retirer les jauges, qui étaient pourtant très pratiques pour afficher les forces et faiblesses relatives d'un objet. Pour mieux visualiser les choix, nous avons aussi ajouté des flèches comparatives à droite de chaque statistique.

4 - Ajouter un nouveau niveau de rareté épique

Pour renouveler l'intérêt de la progression de l'équipement, nous avons tenu à ajouter un nouveau niveau de rareté « épique ».

Il s'accompagne de 4 visuels d'armes et 2 visuels d'armures intégraux par héros, dont vous trouverez quelques exemples ci-dessous.

Pour intégrer ce nouveau niveau de rareté, nous avons dû actualiser les règles du butin. Nous avons réduit le niveau minimum d'obtention des objets rares et héroïques et dès le niveau de réputation 5, vous pourrez maintenant obtenir des objets épiques.

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Nous avons aussi réévalué les coûts de fabrication (en Acier et matériaux) et les gains de matériaux par démantèlement. Il est maintenant plus facile et moins coûteux de fabriquer des objets en début de partie et la progression suivra une courbe d'évolution plus lisse, tout en continuant à faire des objets de haut niveau un objectif à long terme pour les joueurs avancés (et un bon moyen de dépenser les surplus de matériaux que vous avez amassés pendant la saison 1).

Pour encourager les joueurs à tenter un nouveau héros (ou à atteindre le niveau de réputation 5 pour les plus occasionnels), nous avons aussi décidé d'augmenter définitivement de 25 % l'XP obtenue à chaque fin de match !

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Enfin, nous tenions à offrir à tous les joueurs un pack de démarrage contenant 4 caisses du Ferrailleur et 12 jours de statut Champion.

Dans la mesure où nous allons retirer une partie des stats d'équipement de la saison 1 pour les remplacer par de nouvelles, il est possible que vous commenciez la saison 2 avec une nouvelle build qui ne vous convient pas tout à fait. Le cas échéant, ces 4 caisses du Ferrailleur vous permettront d'en changer immédiatement. Sinon, vous pourrez vous en servir pour tester un autre héros et les nouvelles statistiques des objets classiques. Libre à vous aussi de les conserver pour mieux chasser le butin épique dès le niveau de réputation 5.

Les 12 jours de statut Champion vous aideront à atteindre plus rapidement ce seuil du niveau de réputation 5, si ce n'est pas déjà chose faite. Ou alors c'est peut-être l'occasion de démarrer un nouveau héros ? Pourquoi pas le Centurion ou le Shinobi ?

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