5 December, 2019

8 mins de lecture

Le point sur l'équilibrage : Hulda (3e année saison 3)

Guerriers, nous vous saluons ! Bienvenue dans cette nouvelle édition de notre série « Le point sur l'équilibrage », dans laquelle l'équipe Combat analyse les résultats de la saison passée et évoque notre orientation future.

Cet article a pour but de communiquer à la communauté des données sur les taux de victoires et d'utilisation de nos héros. Nous y évoquerons aussi, données à l'appui, notre point de vue sur certains problèmes d'équilibrage et nos projets d'évolution pour les saisons à venir.

Sur ce, passons aux données !

DUEL

DUEL - POPULATION TOTALE - TAUX DE VICTOIRES

FH-Y3S3-Duel-Full-Population-Win-Rate

DUEL - PLATINE OU SUPÉRIEUR - TAUX DE VICTOIRES

FH-Y3-S3-Duel-Platinum-and-Above-Win-Rate

DUEL - TAUX D'UTILISATION

FH-Y3S3-Duel-Pick-Rate

DUEL - TABLES DE VIABILITÉ PAR STYLES

FH-Y3S3-Viability vs Playstyle Table

Remarque : dans ce Point sur l'équilibrage, nous utilisons la version des tables de viabilité par styles (« Viability vs Playstyle Tables ») publiée le 30 octobre 2019. Ces tables de viabilité constituent l'outil créé par la communauté pour remplacer les Tier Lists, dont vous trouverez la dernière version à cette adresse.

L'Hitokiri et le Hersir s'en sortent très bien en Duel, chez les joueurs Population totale comme Platine ou supérieur. Ces données de joueurs sont conformes à la table de viabilité communautaire qui classe l'Hitokiri comme le Hersir parmi les personnages forts en Duel. L'Hitokiri est particulièrement élevé avec 68 % de taux de victoires en Population totale et 61 % en Platine ou supérieur. Tous deux ont été nerfés pendant la 3e année, saison 4 (modification du Coup étourdissant du Hersir, nerf de timing de la Posture non interruptible de l'Hitokiri, nerfs de dégâts pour les deux) et de ce fait, nous allons surveiller étroitement leur évolution après ces changements.

Les héros non interruptibles / à dégâts élevés semblent truster le sommet des données de joueurs : la quasi-totalité des héros qui dominent les tableaux ont en effet au moins un de ces traits. Il faut en conclure que ces propriétés (surtout associées, pour des héros comme le Hersir ou l'Hitokiri) sont très efficaces dans les Duels en Population totale ou Platine ou supérieur. Exception à cette règle : le Berserker, qui est non interruptible mais se classe assez bas dans les parties Population totale.

Le Hersir, l'Hitokiri, l'Émissaire, le Victimaire et le Fléau sont dans un mouchoir de poche relatif dans le haut du panier, données des joueurs comme table de viabilité. Ces héros sont donc puissants en partie compétitive comme parmi les joueurs Population totale. Nous avons déjà modifié le Hersir et l'Hitokiri pendant cette saison et nous allons surveiller l'évolution de leur viabilité pour déterminer s'il faut aussi rééquilibrer d'autres héros.

Le Jörmungand fait son entrée assez haut dans les deux ensembles de données des joueurs, mais bas dans la table de viabilité. Nous avons en effet constaté qu'à un niveau compétitif, la stratégie du Jörmungand manque de consistance car les joueurs de haut niveau peuvent réagir aux attaques les plus dangereuses. Les joueurs Population totale ont quant à eux beaucoup plus de difficulté à affronter ses attaques au corps à corps et la frustration liée à ce héros reste élevée. Au cours de la 3e année, saison 4, nous avons ajusté le timing de récupération des Ouvertures faibles pour résoudre un problème qui empêchait d'esquiver le Coup final au corps à corps dans certains cas ; nous attendons de constater les répercussions de ce changement.

La Sentinelle, le Berserker et le Shaman apparaissent nettement plus bas dans les deux ensembles de données des joueurs que dans la table de viabilité, qui les classe tous deux comme forts. Une théorie concernant les joueurs Population totale veut qu'ils considèrent les Duels comme les 1c1 en Dominion, ce qui les pousse à caser de grosses attaques beaucoup plus souvent et à prendre plus de risques, tandis que les joueurs compétitifs ont tendance à jouer la carte de la sécurité et de la patience.

Les héros à Garde réflexe figurent au bas des listes. L'Orochi est en tête de peloton dans les deux ensembles, même s'il est classé faible dans la table de viabilité. Nous continuons à surveiller la situation.

DOMINION

DOMINION - POPULATION TOTALE + TOP 4 % - TAUX DE VICTOIRES

  FH-Dominion-Full-Population-Win-Rate

DOMINION - TABLES DE VIABILITÉ PAR STYLES

FH-Y3S3-Dominion Viability vs Playstyle Table

La moitié supérieure des données en Dominion pour les joueurs Population totale et Top 4 % est grosso modo la même, avec quelques interversions mineures. Les similitudes à ces deux niveaux de jeu différents sont frappantes. Comme pour les Duels, on constate que les héros non interruptibles et/ou à dégâts élevés dominent ces données de joueurs.

Le Hersir et l'Hitokiri sont quasiment aux sommet des données des joueurs en Dominion (comme en Duel) et nous attendons de voir l'effet des nerfs que nous leur avons appliqués dans la 3e année, saison 4.

Les héros à Garde réflexe semblent avoir du mal en Dominion : ils figurent tous au bas des données des joueurs. Nous continuons à surveiller la situation car cette tendance est problématique.

Les héros de milieu de terrain (Mid Heroes, selon la définition de la table de viabilité : un héros qui garde le contrôle sur la voie des soldats) occupent un rang similaire dans les données des joueurs et dans la table de viabilité, à l'exception de l'Aramusha, qui reste mieux classé dans les données des joueurs. Comme pour les héros volants, ces stats indiquent que le contrôle de la voie des soldats est généralement bien compris.

Les héros des points latéraux (Side Point Heroes, selon la définition de la table de viabilité : un héros axé sur la capture et la défense des points latéraux) sont généralement des héros défensifs capables de jouer l'attentisme pour défendre un point sur la durée. Le classement global de ces héros est comparable dans la table de viabilité et dans les données des joueurs, à l'exception du Jörmungand qui est mieux classé dans les données des joueurs. Là encore, c'est la preuve que le gameplay des points latéraux est compris, mais la plupart des héros des points latéraux occupent le milieu voire le bas des données des joueurs. Nous surveillons cette situation car nous tenons à avoir des héros qui restent viables pour les points latéraux.

Les héros volants (Roaming Heroes, selon la définition de la table de viabilité : un héros qui évolue à travers la carte pour se rendre utile à tel ou tel endroit, en fonction de la situation) correspondent aux héros du sommet des données de joueurs comme de la table de viabilité. De toute évidence, il s'agit d'un rôle bien compris à tous niveaux de jeu.

Les héros gankers (Ganker Heroes, selon la définition de la table de viabilité : un héros capable de tuer rapidement un adversaire isolé avec l'aide d'un coéquipier) semblent beaucoup plus forts en jeu compétitif organisé que dans les files d'attente solo. La table de viabilité communautaire indique que le Shaman et le Gladiateur sont forts dans ce rôle, alors qu'ils apparaissent tous deux très bas dans les données des joueurs. Bien que cette différence de comportement soit compréhensible intuitivement, compte tenu de la différence en termes de cohésion d'équipe et de coordination entre les parties Population totale et le jeu compétitif, il n'en reste pas moins que le Shaman et le Gladiateur font le grand écart de la table de viabilité aux données des joueurs.

BRÈCHE

BRÈCHE - POPULATION TOTALE TAUX DE VICTOIRES + TOP 4 % - TAUX DE VICTOIRES

   FH-Breach-Full-Population-Win-Rate 

En règle général, les données des joueurs en Brèche paraissent assez proches du Dominion. Seule différence notable : la Nuxia semble chuter nettement plus dans le taux de victoires Brèche Top 4% qu'en Dominion, sans doute parce que sa palette de coups et ses chausse-trapes sont bien moins efficaces face à des piquiers.

Remarque : l'absence de table de viabilité pour le mode Brèche est normale, puisqu'elle n'a pas encore été publiée par la communauté.

UN DERNIER MOT

Nous aimerions beaucoup avoir votre avis sur les données des joueurs Population totale, Platine ou supérieur et Top 4 % ainsi que sur les tables de viabilité communautaires. N'oubliez pas que nous prenons en compte toutes ces données, diverses informations, les avis recueillis et bien d'autres points encore pour prendre nos décisions.

À bientôt pour un prochain Point sur l'équilibrage !

  • L'équipe Combat