Guerriers novices et vétérans, nous vous saluons ! La communauté For Honor utilise quantité de termes complexes pour discuter du jeu, ce qui peut frustrer les nouveaux venus ou les joueurs occasionnels qui veulent juste comprendre leur héros.
Nous avons donc créé ce guide pour les joueurs qui ne comprennent pas pourquoi ils perdent ou pensent passer à côté d'informations cruciales.
L'entraînement ne fait jamais de mal, mais une bonne connaissance du jeu vous sera précieuse pour contrer, au hasard, le spam d'Attaques faibles ou les bashs.
Que vous cherchiez à découvrir le jeu ou à en réviser le jargon, nous espérons que ce guide vous sera utile.
For Honor - Termes et concepts :
Bashs
Les bashs sont des coups impossibles à bloquer ou à parer, qui servent souvent à ouvrir la garde de l'adversaire. Ils utilisent généralement une partie du corps ou de l'armure plutôt qu'une arme. En français, ces attaques sont traduites par « Coup de XX » : Coup d'épaule, Coup de bouclier, etc.
Contre : l'Esquive constitue la principale défense contre les bashs. Les héros qui disposent d'Attaques en Esquive peuvent contrer très efficacement les bashs.
Un autre contre consiste à les anticiper : si vous vous y prenez assez tôt, vous pouvez utiliser une attaque pour interrompre le bash avant même qu'il se déclenche.
Posture non interruptible (« Uninterruptible Stance ») / Hyper Armure (« Hyper Armor »)
La Posture non interruptible, souvent appelée Hyper Armure, est une attaque qui ne peut plus être arrêtée à un certain point de l'animation. Si vous frappez un héros en train d'asséner une Attaque non interruptible, l'animation ne s'interrompt pas. Les héros comme l'Hitokiri et le Shugoki peuvent échanger des coups de façon stratégique pour gagner un avantage en termes de dégâts.
Contre : les Attaques non interruptibles restent vulnérables aux Parades et aux Esquives, sauf si elles ont d'autres propriétés spéciales (imblocables notamment). Leur timing variable peut aussi compliquer vos tentatives d'Esquive et de Parade.
Gardez à l'esprit qu'il n'est pas toujours judicieux de chercher à dévier une Attaque non interruptible. En règle générale, les héros qui dévient les attaques ont moins de PV et l'échange de dégâts risque donc de ne pas tourner en leur faveur.
Attaques améliorées (« Enhanced Attacks »)
Une attaque est dite améliorée si elle peut être utilisée en combo après Blocage d'une attaque précédente. La plupart des attaques ne peuvent pas poursuivre un combo après un Blocage, car le héros bloqué passe en état de récupération.
Le Jarl est un héros dont les Attaques faibles sont améliorées.
Contre : gardez à l'esprit cette possibilité d'Attaques améliorées pour ne pas vous faire prendre au dépourvu après un Blocage réussi.
Attaques imblocables (« Unblockable Attacks »)
Les Attaques imblocables sont identifiées par une traînée rouge sur l'arme ainsi que l'apparition d'un symbole à cet effet.
On ne vous apprend rien, ce sont des attaques impossibles à bloquer. L'Esquive et la Parade restent viables.
Contre : les Attaques imblocables vous forcent à agir d'une façon ou d'une autre. Esquivez, parez ou interrompez l'attaque avant même qu'elle commence. Utilisez le mode Entraînement pour vous habituer à vous défendre contre des coups précis en paramétrant les attaques de l'IA.
Attaques inesquivables (« Undodgeable Attacks »)
Les Attaques inesquivables sont identifiées par une traînée bleue.
Contre : Les Attaques inesquivables constituent un bon moyen d'intercepter les héros qui se concentrent sur les Attaques en Esquive. Si vous jouez Tiandi ou Zhanhu, utilisez cette partie de votre arsenal avec modération.
Feintes (« Feints »)
Il existe deux types de feintes : feintes classiques (« hard feints ») et feintes rapides (« soft feints »). Les feintes classiques servent à annuler les Attaques puissantes. Les feintes rapides sont des attaques qui n'ont pas besoin de l'input de feinte pour être modifiées. Le Kensei, par exemple, dispose de quelques feintes rapides différentes à partir de son Coup final puissant haut. En appuyant sur la touche d'Attaque faible et une direction, il peut passer à une Attaque faible latérale.
Punitions (« Punishes »)
Ce terme désigne l'attaque optimale à utiliser dans certaines situations. Notez que chaque héros dispose de différentes punitions, mais qu'en règle générale vous pouvez utiliser des attaques plus puissantes si vous arrivez à parer une Attaque faible. Les Attaques puissantes ne peuvent être punies que par une Attaque faible ou de zone.
Certains héros ont des punitions dédiées. Si la Nuxia pare une attaque, elle peut utiliser sa punition en Parade dédiée.
Si elle pare une Attaque faible, elle peut utiliser son Attaque puissante pour punir son adversaire et lui infliger plus de dégâts, mais le fait est qu'elle dispose d'une punition en Parade dédiée qu'elle peut choisir d'utiliser.
Score de partie (« Game Score »)
Le score de partie permet de mettre l'équipe ennemie en déroute. Quand une équipe atteint 1 000 points, l'adversaire est en déroute : il ne peut plus réapparaître.
Un élément crucial du score de partie est la distinction entre points réels (« hard points ») et points potentiels (« soft points »). Certaines actions (tuer des héros et des soldats) rapportent des points qui ne sont jamais retranchés. Quand vous capturez une zone, en revanche, votre équipe reçoit 100 points potentiels, qui contribuent au score de partie de votre équipe jusqu'à ce que l'autre équipe reprenne cette zone.
Il est important de s'en souvenir quand vous êtes en déroute, car la capture d'une zone contrôlée par l'ennemi peut vous faire sortir de cette déroute, voire mettre l'équipe adverse en déroute.
Vengeance (« Revenge »)
La Vengeance désigne une jauge qui se remplit quand un joueur isolé est attaqué par plusieurs adversaires.
Notez qu'il est possible de « conserver » la Vengeance. Si vous attaquez un adversaire qui conserve sa Vengeance, il peut mettre à terre tous ses assaillants.
Conseil : il est parfois préférable d'utiliser la Vengeance pour temporiser ou attendre de l'aide. Vous pouvez essayer de gagner en infériorité numérique, mais il est aussi possible de jouer l'attentisme jusqu'à l'arrivée d'un allié.
Brise-Garde (« Guardbreak »)
Le Brise-Garde est une méthode permettant d'ouvrir la garde de l'adversaire. Toutefois, celui-ci a toujours l'occasion d'effectuer un Contre-Brise-Garde.
Conseil : les Brise-Gardes sont utiles pour « cueillir » un héros pendant une Esquive ou une Roulade. Une Attaque puissante feintée suivie d'un Brise-Garde est très efficace pour prendre un joueur défensif à contre-pied.
Endurance (« Stamina »)
L'Endurance est représentée par la barre verte sous vos PV. Quand vous effectuez certaines actions ou subissez certaines attaques, vous perdez progressivement de l'Endurance.
Certains héros comme le Jiang Jun peuvent récupérer de l'Endurance d'une façon bien à eux. Pour tous les héros, il peut être préférable d'attendre que l'Endurance se régénère pour éviter de se retrouver à court d'Endurance.
L'état à court d'Endurance (« Out of Stamina » ou « OOS ») vous place en dangereuse posture : vos attaques sont beaucoup plus lentes et les projections vous mettent au sol, ce qui vous expose à des punitions dévastatrices. Prudence donc ! Jouez défensif quand vous êtes à court d'Endurance face à des héros ennemis, ou vous risquez d'en faire les frais.
Remarque générale : les Attaques de zone sont souvent très coûteuses en Endurance.
Esquive (« Dodge »)
L'Esquive est une forme de défense qui, avec le bon timing, évite purement et simplement l'attaque. Certains héros disposent d'Attaques en Esquive, capables de transformer leur défense en offensive efficace.
Ces héros peuvent parfois paraître impossibles à toucher, mais n'oubliez pas qu'un Brise-Garde employé à bon escient peut intercepter les Esquives et les Roulades. Si quelqu'un esquive à tout bout de champ, il devient prévisible. Une stratégie possible consiste à feinter une Attaque puissante pour forcer une Esquive, puis à déclencher immédiatement un Brise-Garde.
Déviation (« Deflect »)
Une forme de défense qui débouche souvent sur des dégâts très élevés. Si votre héros peut dévier les attaques, essayez de repérer en priorité les attaques hautes sur votre indicateur de garde. Les joueurs les trouvent souvent plus faciles à dévier.
Notez que la « chasse aux Déviations » peut vous attirer des ennuis. Parfois, un simple Blocage reste nettement plus sûr. En outre, il est dangereux de chercher à dévier un adversaire qui utilise de nombreuses Attaques non interruptibles.
Cela dit, c'est une technique très cool, alors on comprend totalement que vous vouliez la sortir à tort et à travers.
Ganking
Ganker, c'est vous y prendre à plusieurs pour attaquer un adversaire seul. À l'inverse, les techniques en infériorité numérique s'appellent anti-gank.
La plupart des joueurs n'aiment pas se faire ganker. Ce n'est pas un cas de figure facile à gérer. Dans les modes qui opposent de nombreux joueurs, il y aura forcément des situations de supériorité/infériorité numérique.
Si vous essayez de remporter un match de Dominion, une bonne compréhension du gank et de l'anti-gank est cruciale. Les héros en infériorité numérique gagnent de la Vengeance, qui leur permet de continuer le combat. Évitez de donner de la Vengeance sans raison à l'adversaire et pensez à jouer plus défensif quand vous êtes en infériorité numérique. Il n'y a pas de mal à jouer l'attentisme en attendant la cavalerie !