7 June, 2015

7 mins de lecture

Découvrez la bande annonce de notre Making Of

Tout le monde a toujours rêver de se battre comme un Viking, un Chevalier ou encore un Samouraï, et For Honor est résolument destiné à transformer votre fantasme en réalité. Pour notre tout premier trailer, nous voulions créer une expérience cinématographique unique, où les spectateurs auraient la sensation de se retrouver au beau milieu d’un champ de bataille, incarnant leurs guerriers favoris.

Allons jeter un œil à la bande annonce de notre Making of.

Choisir la bonne équipe

Nous voulions travailler avec une équipe qui pourrait sortir des sentiers battus et ajouter un effet cinématographique à notre bande annonce. Cette vidéo devait être la première introduction pour pénétrer dans l’univers de For Honor, et comme vous pouvez l’imaginer, nous voulions être sûrs que cela soit mémorable. L’équipe de Platige Image a déjà donné dans la création de films, et en particulier plusieurs bandes annonces de jeux vidéo véritablement exceptionnelles. Le directeur créatif, Tomek Baginsky a réalisé de nombreux courts-métrages d’animation tel que The Cathedral nominé aux Academy Award de 2002. Avec notre équipe de Montréal et Platige en Pologne, nous avons alors commencé les premières discussions sur les promesses de For Honor, juste avant que l’équipe ne s’envole pour Varsovie afin de réfléchir à la meilleure façon de mettre en valeur le jeu. C’est là que l’idée de la bande annonce est née. Platige est venu à Montréal quelques semaines plus tard pour jouer au jeu, rencontrer toute l’équipe et commencer officiellement à travailler sur le trailer.

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Tomek a lancé l’idée d’un long plan séquence sans aucune coupure, quelque chose que nous avions rarement vu auparavant dans le monde du jeu vidéo. Cette technique procurerait un rendu cinématographique intense et permettrait de garder le suspense élevé tout au long de la vidéo. La bande annonce devrait contenir uniquement des images, du son et de la musique – Il n’y aurait pas de dialogue ou de voix off, ni même de texte qui pourrait détourner l’attention de ce qu’il se passe à l’écran. De cette manière, peu importe qui vous êtes et d’où vous venez, vous ressentirez la même chose, une pure montée d’adrénaline.

Story-board

La prochaine étape était de mettre toutes ces idées sur le papier et de créer le script. Nous savions que nous voulions montrer quelques mouvements et prouesses issues de chacune des 3 factions – the Legions, the Chosen et the Warborn – ainsi que la violence du champ de bataille combinée à la magnificence des environnements de For Honor. Mais nous avions également besoin de garder quelques surprises pour plus tard…

Tomek a rapidement rédigé le scénario et en l’espace de quelques semaines nous avions un concept fort. Le story-board présente tout du point de vue d’un réalisateur de film : ce qui est affiché à l’écran, les mouvements de caméra ainsi que la chorégraphie qu’allaient réaliser nos acteurs lors de la séance de capture de mouvement.

En même temps que nous terminions le scénario, nous avons élaboré la courbe émotionnelle tout au long de la bande annonce. En réalisant cela, nous pourrions créer une montagne russe d’émotions afin de tenir en haleine nos spectateurs jusqu’au bout. Dans l’image ci-dessous, vous pouvez voir un crescendo d’émotion dans la première moitié du trailer, interrompu parfois par des ralentis et puis chuter soudainement dans une séquence super ralentie. A ce stade, le spectateur retient son souffle dans l’attente de ce qui va suivre. Ensuite, la tension augmente jusqu’à son paroxysme durant la scène finale : la victoire triomphante de nos quatre héros. Le bas du graphique montre comment le temps d’apparition de nos trois factions a été réparti. Nous avons donné à chacune d’entre elles son heure de gloire et avons montré des parties de leurs propres styles de jeu.

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Capture de mouvement et animation

Une fois que nous avions tout sur le papier, il était enfin temps de commencer. En janvier 2015, Platige nous a rejoints dans notre studio d’Ubisoft Montréal. Nous avons décidé de faire de la capture de mouvement à Montréal sous la supervision de Jason Vandenberghe, notre directeur créatif, ainsi que Khai Nguyen, notre directeur de l’animation. Les mouvements effectués par les acteurs nécessitaient une synchronisation parfaite avec ceux que vous pouvez voir dans le jeu. Ils ont passé des semaines à s’entrainer et à fignoler la chorégraphie du combat avec notre coordinateur de cascades Marc Désourdy. Tout avait besoin d’être calculé précisément. Chaque mouvement vu dans la bande annonce a été effectué par les acteurs, qui portaient des costumes de capture de mouvement et maniaient de fausses épées et boucliers tout en se battant les uns contre les autres. Nous avons construits de robustes murs en plastique pour simuler la lutte du corridor dans les ruines ainsi qu’une grande structure en bois pour la chute de la falaise. C’était surréaliste d’être entouré par les structures mêmes qui deviendraient plus tard les murs du château, les ruines et la falaise du trailer.

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Après ces séances de tournage intensif, Tomek ainsi que l’équipe de Platige sont retournés en Pologne pour concevoir et améliorer les squelettes animés. Ce fut le début d’un long processus. Les acteurs allaient devenir nos personnages et nous allions les placer dans les environnements probables du jeu actuel. Jetez un œil aux photos ci-dessous pour voir l’évolution des modèles:

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Musique et conception sonore

Enfin, nous devions choisir la musique et concevoir les effets sonores. Nous avons travaillé avec le compositeur de musique Atanas Valkov, qui a l’habitude de ce genre de musique orchestrale moderne que nous voulions créer. Atanas a conçu une composition personnalisée basée sur la courbe émotionnelle que vous avez vue plus tôt. Pendant le processus d’édition, la musique a été ajustée afin d’être bien synchronisée avec les mouvements des personnages, créant ainsi une sorte de rythme. Vous pouvez écouter la piste originale ci-dessous:

				 

Une fois ce travail effectué, il était temps d’enregistrer les effets sonores et de créer le mixage audio. Nous avons utilisé la salle Foley d’Ubisoft Montréal pour enregistrer les effets. Notre concepteur sonore a fait un travail formidable en recréant les sons d’un véritable champ de bataille. La conception sonore est véritablement un art et il faut beaucoup de créativité pour reproduire et fabriquer les sons en utilisant des objets de la vie courante. Notre studio d’enregistrement est rempli d’objets étranges, d’armes, et de tous types de portes, planchers et matériaux divers. Nous avons utilisé des pièces d’armure et des lames réelles pour créer le son des combats, mais aussi quelques trucs de l’industrie pour créer le son d’une effusion de sang. De toute évidence, nous n’avons pas utilisé du vrai sang. ☺

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J’espère que vous avez apprécié cette immersion dans le processus de création de notre bande annonce. Restez à l’écoute, d'autres Making Of arriveront plus tard!

**- Emile “SpaceElephant” Gauthier, Développeur Communautaire
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Photos de Maxime Proulx, Guillaume Latrompette, Emile Gauthier et Platige Image