Le point sur l'équilibrage - Saison 8
Guerriers, nous vous saluons ! Bienvenue dans cette nouvelle édition de notre série « Le point sur l'équilibrage », dans laquelle l'équipe Combat analyse les résultats de la saison passée et évoque notre orientation future.
Introduction
De quoi parle LE POINT SUR L'ÉQUILIBRAGE ?
Cette page a pour but de communiquer à la communauté des données sur les taux de victoires et d'utilisation de nos personnages. Elle sert aussi à évoquer notre point de vue sur certains problèmes d'équilibrage et à décrire un peu nos projets d'évolution pour les saisons à venir.
Cette édition analyse l'équilibrage de la saison 8 (Marching Fire) qui a eu lieu du 16 octobre 2018 au 30 janvier 2019.
Vous pouvez lire les articles précédents de la série pour les saisons 7, 6, 5 et 4.
Quelles sont les données utilisées pour définir l'ÉQUILIBRAGE ?
Nous croisons de nombreuses sources pour obtenir des informations sur l'équilibrage actuel du jeu. Citons parmi nos sources :
- Les données des joueurs de haut niveau et occasionnels (consoles, PC) ;
- Les études de recherches utilisateur (sondages, tests utilisateurs) ;
- Les commentaires de la communauté compilés à travers divers canaux (reddit, Twitch, forums Ubisoft, YouTube, Twitter, Facebook) ;
- Les retours des meilleurs joueurs ;
- Les streams de tournois ;
- Notre équipe de développement.
Dans quelle mesure ces données sont-elles fiables ?
Ces sources peuvent parfois présenter des données d'équilibrage conflictuelles, ce qui est normal. Par exemple, dans les données de joueur collectées que nous indiquons dans cet article pour les Duels, le Jarl est positionné en bas de classement ; toutefois, les retours des meilleurs joueurs le placent au sommet. En effet, la plupart des joueurs n'utilisent que le combat verrouillé en Duel, alors que les meilleurs joueurs utilisent le Jarl très différemment en intégrant une stratégie hors verrouillage axée sur la Charge déferlante. Quand nous analysons dans cet article les taux de victoires des données collectées, nous cherchons avant tout à les utiliser comme le fameux « canari dans la mine de charbon » : pour être avertis en cas de problème. Il n'est pas essentiel pour nous que ces stats ne représentent pas tout le spectre des joueurs. Nous les examinons en effet une par une pour tenter d'effectuer les modifications les plus sensées. Dans le cas du Jarl, pour la 3e année saison 1, nous avons renforcé ses capacités de combat verrouillé et nerfé sa Charge déferlante. Pour comprendre au mieux ce qui se passe réellement dans le jeu, toutes ces sources doivent être croisées pour chaque cas de figure.
RÉÉQUILIBRAGES DE LA SAISON 8
Modifications majeures au début de la saison 8
Revenons sur les modifications majeures effectuées à la veille de la saison 8 : Marching Fire.
Remarque : la saison 8 était la dernière de la 2e année.
- Wu Lin - Nous avons ajouté 4 nouveaux héros, ce qui a eu un impact important sur le méta : Tiandi, Shaolin, Nuxia et Jiang Jun.
- Brèche - Nous avons ajouté un nouveau mode doté de nouveaux objectifs nécessitant des stratégies inédites.
- Avantages - Ils remplacent les stats d'équipement afin d'améliorer la clarté du système, d'éviter les builds abusifs et de mieux s'intégrer aux différents styles de jeu.
- Tactiques avancées - Conçues pour offrir un entraînement qui exploite tout le potentiel des personnages.
- Nerf des aptitudes - En particulier les pièges et les aptitudes à zone d'effet.
Modification majeure pendant la saison 8
Une modification majeure a eu lieu en cours de saison : un nerf de la technique que beaucoup considéraient incontournable en tournoi Dominion.
- Nerf de la Miséricorde du prédateur du Shaman - Quand la victime est touchée par un attaquant externe, elle reste maintenant vulnérable moins longtemps avant de pouvoir se défendre à nouveau.
Données - Saison 8
Méthodologie
Ces données sont collectées en suivant :
- Les parties jouées pendant l'intégralité de la saison 8 (du 16 octobre 2018 au 30 janvier 2019)
- Les joueurs consoles et PC combinés ;
- Les joueurs avec une réputation de 1 minimum ;
- Les parties avec un indice de matchmaking comparable pour tous les joueurs.
Nous affichons les données en fonction des niveaux de maîtrise suivants :
- Duel : population totale / joueurs de niveau Platine ou supérieur
- Dominion : population totale / top 4 % (par niveau de maîtrise)
- Brèche : population totale / top 4 % (par niveau de maîtrise)
Nous avons choisi ces paliers de maîtrise (Platine ou supérieur pour les Duels, top 4 % pour les modes 4c4) car ils nous donnent une population de joueurs de haut niveau suffisamment nombreuse pour rendre pertinentes les données de toutes les cases de la grille. Avec un palier de maîtrise trop étroit, nous ne pouvons pas remplir chaque cellule de centaines ou de milliers de matchs.
« Population totale » représente tous les joueurs. Nous intégrons ce jeu de données pour la première fois, d'une part parce que nous les consultons souvent elles aussi, d'autre part pour que tous les joueurs se voient représenter dans au moins un jeu de données.
À partir de ces données, nous affichons :
- Le taux de victoires ;
- Le taux d'utilisation ;
- Enfin, nous intégrons la « Tier List » créée par la communauté.
Précisons que la Tier List n'est ni gérée, ni contrôlée de quelque façon que ce soit par l'équipe For Honor : il s'agit d'une liste subjective créée par des joueurs de tournoi de haut niveau (actuellement c'est « Setmyx » qui en est le propriétaire). Nous espérons qu'un comparatif entre cette liste et les données collectées donnera lieu à des discussions constructives sur l'équilibrage entre l'équipe Combat et la communauté.
Remarque 1 : dans ce Point sur l'équilibrage, nous utilisons la version de la Tier List publiée le 27 décembre 2018, c'est-à-dire la dernière révision publiée pendant la saison 8. Toutes les images de la Tier List incluses ici sont tirées de cette version.
Ainsi, tout le monde devrait pouvoir se voir dans un groupement ou un autre : Population totale, Platine ou supérieur, Top 4 % ou participants aux tournois communautaires.
Maintenant que nous sommes tous sur la même longueur d'onde concernant les données présentées... voyons-les, ces données !
DONNÉES DUEL
Taux de victoires en Duel
- Le Jiang Jun est au sommet des grilles Population totale et Platine ou supérieur. Nous supposons que le match-up est difficile à apprendre pour beaucoup de joueurs. Par exemple, sa Droiture du Sifu le rend raisonnablement safe la plupart du temps et ses Attaques faibles à 500 ms qui infligent 20 points de dégâts sont difficiles à contrer. Toutefois, le Jiang Jun reste dans le milieu de la Tier List communautaire et n'est pas considéré viable pour gagner un tournoi. C'est là la principale divergence entre la population totale et la Tier List communautaire. L'équipe Combat doit prendre en compte toutes ces sources de données et les pondérer en fonction de la situation. Ces divergences montrent pourquoi nous nous appuyons sur un grand nombre de sources : nous pensons qu'il est important de prendre en compte l'équilibrage des tournois, mais aussi de donner un sentiment d'équité aux joueurs de tous niveaux. Grâce à cette analyse de sources multiples au cours de la saison 8, l'équipe Combat a apporté certaines modifications au Jiang Jun (correction d'animations pour les Attaques puissantes, nerf de l'Étranglement de Dou Shi) afin d'augmenter le sentiment d'équité et de lisibilité pour la population totale sans handicaper le Jiang Jun dans la Tier List communautaire.
- Le Jarl présente lui aussi une divergence notable entre la population totale et la Tier List communautaire. Dans son cas, nous avons constaté que la population totale le battait sans mal, tandis que la Tier List partait du principe que son Attaque imblocable en course hors verrouillage était très dangereuse. Ici, les joueurs de tournoi tirent pleinement profit d'une stratégie hors verrouillage sur laquelle la population totale fait l'impasse. Comme l'équipe Combat ne veut pas que les Duels soient axés sur des stratégies hors verrouillage, le Jarl a été modifié pour le début de la 3e année saison 1 en renforçant ses attaques verrouillées et en nerfant sa Charge déferlante.
- Nous reconnaissons également que cette divergence est liée en partie à l'extrême efficacité du jeu des joueurs de tournoi comparée à celui de la population totale. Le cas du Jarl montre que les joueurs de tournoi incorporent les stratégies hors verrouillage à bon escient et celui du Jiang Jun (notamment) qu'ils incorporent des Roulades en sortie de verrouillage pour éviter les mix-ups sans courir de risque. Comme la population totale n'utilise pas les Roulades en sortie de verrouillage à bon escient, elle court des risques que les joueurs de tournoi esquivent totalement sans contrepartie. Ces situations dangereuses supplémentaires que la population totale tente de bloquer au lieu d'esquiver semble en bonne partie responsable de la différence de viabilité perçue pour certains héros. À l'avenir, nous aimerions un nerf des Attaques imblocables hors verrouillage et des techniques d'esquive comme la Roulade, afin de rendre les mix-ups plus intéressants pour tout le monde. Avantage supplémentaire, les stratégies des joueurs de tournoi et de la population totale s'aligneraient un peu plus (dans la mesure où ils rencontreraient tous des cas de figure similaires et seules les différences de réactions rentreraient en ligne de compte pour déterminer le niveau de chacun).
- Le sommet de la grille Platine ou supérieur intègre les 4 Wu Lin, le Fléau et le Berserker. En comparent cette grille (les données collectées) et la Tier List (créée par des joueurs de tournoi de haut niveau), il y a généralement des similitudes pour la plupart de ces héros.
- Les héros les moins performants pour la population totale et Platine ou supérieur sont les mêmes : Sentinelle, Gladiateur, Highlander, Nobushi, Jarl et Spadassin. Il y a donc une cohérence entre ces grilles, même si elles ne correspondent pas du tout à la Tier List.
- L'Aramusha est encore un autre cas de figure. Les données collectées montrent des performances toujours très correctes, même après le rééquilibrage en début de saison 8, mais il est pourtant dans le bas de la Tier List. À titre de référence, l'Aramusha dans la saison 7 était 4e par taux de victoires pour les joueurs Platine ou supérieur, mais néanmoins au bas de la Tier List. Le rééquilibrage ne semble donc pas avoir modifié sensiblement son classement, toutes populations confondues.
Taux d'utilisation en Duel
- Le taux d'utilisation est extrêmement similaire entre la population totale et les joueurs Platine ou supérieur.
- En règle générale, nous partons du principe que le taux d'utilisation est plus lié au charisme que dégage un personnage et à l'envie de le jouer qu'au taux de victoires ou à la Tier List. Les joueurs ont toujours semblé s'identifier fortement à la Sentinelle, à l'Orochi et au Kensei. Le Centurion a lui aussi été facilement adopté. À présent, beaucoup semblent voir dans le Shaolin le digne représentant du moine guerrier tel qu'ils l'imaginent.
- Pour beaucoup de joueurs, le taux d'utilisation est peut-être plus lié au fait d'incarner leur personnage préféré qu'au niveau de puissance perçu.
DONNÉES DOMINION
Taux de victoires en Dominion
- Ces trois jeux de données ont au moins un point commun : le Jiang Jun truste l'une des premières places, voire la première. Ses Attaques imblocables faciles d'accès et ses aptitudes surpuissantes (Brume apaisante) semblent en être la raison dans les combats de groupe, même si ses Attaques faibles à 500 ms donnent du fil à retordre à la population totale (ce qui expliquerait aussi sa puissance en Duel pour la population totale et les joueurs Platine ou supérieur).
- Le Shugoki et le Spadassin, par exemple, finissent dans le bas des 3 listes. Le Jarl est lui aussi systématiquement dans le bas du panier. Ces 3 héros ont reçu un buff dans la 3e année saison 1. Nous allons suivre leur évolution.
- Le Shaman n'est plus S Tier dans la Tier List communautaire. Manifestement, le nerf que nous envisagions est parvenu à la faire rentrer dans le rang sans la neutraliser.
- L'ordre est très intéressant. Le classement du Nobushi et du Shaman augmente sensiblement en passant de Population totale > Top 4 % > Tier List. De toute évidence, plus le niveau de maîtrise est élevé, plus ils se démarquent.
- En revanche, l'Aramusha présente toujours un net contraste entre les données collectées et la Tier List communautaire. À titre de référence, dans la saison 7, l'Aramusha était 2e au taux de victoires Top 4 % en Dominion et toujours dernier de la Tier List. Il apparaît donc que le rééquilibrage n'a pas suffi à faire évoluer les choses.
Taux d'utilisation en Dominion
- Pour la population totale, le taux d'utilisation en Dominion semble à peu près conforme à celui en Duel.
- Pour le top 4 % en revanche, il commence à diverger un peu plus.
DONNÉES BRÈCHE
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En règle générale, le taux de victoires en Brèche est très semblable à celui en Dominion.
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Fait étrange, la Nuxia est plus performante en Brèche qu'en Dominion. Étrange parce que les Assassins semblent généralement avoir plus de mal à survivre aux soldats à cause de leur Garde réflexe, mais peut-être est-ce compensé dans son cas par les Chausse-trapes.
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Le Hersir est intéressant lui aussi : l'équipe Combat partait du principe qu'il serait plus performant en Brèche qu'en Dominion parce qu'il peut facilement éliminer les soldats. Nous constatons effectivement que les héros forts contre les soldats ou les commandants/gardiens sont performants en Brèche, mais ils semblent l'être tout autant dans les données Dominion (cf. Hersir, Jiang Jun, Aramusha et Kensei). Peut-être la possibilité d'affronter des Attaques dévastatrices à 500 ms est-elle plus importante pour la population totale ou le top 4 % que l'efficacité par rapport aux objectifs.
- Notez que nous écrivons « semblent » parce que la Brèche n'a cours que depuis une saison. Il n'y a pas ici de différences fondamentales dans les données entre ce mode et le Dominion, mais nous espérons que ces tableaux donneront lieu à des discussions.
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Remarque : l'absence de Tier List pour le mode Brèche est normale, puisqu'elle n'a pas encore été publiée par la communauté.
Taux d'utilisation en Brèche
- Le taux d'utilisation nous a paru similaire dans l'ensemble entre les modes Dominion et Brèche.
PROCHAINES ÉTAPES
3e année saison 1
Nous avons effectué 2 modifications majeures avec le lancement de la 3e année saison 1 : renforcé le Shugoki, le Spadassin et le Jarl d'une part, ajouté le Victimaire de l'autre.
SHUGOKI, SPADASSIN, JARL
Les buffs d'équilibrage du Shugoki, du Spadassin et du Jarl étaient censés les faire sortir des tiers non viables. Nous espérons observer une différence sensible pour tous les trois. Nous sommes conscients que le principal problème auquel le Shugoki fait face actuellement est la facilité avec laquelle l'adversaire peut esquiver 100 % de ses options de mix-up avec une simple Roulade. Nous en avions déjà conscience avant le buff. Toutefois, il s'agit d'un problème qui affecte de nombreux mix-ups et de nombreux héros, ce qui implique un correctif global. Nous aimerions réduire l'efficacité des Roulades, des pas vers l'arrière en sortie de verrouillage et des pas latéraux arrière. Ces correctifs sont testés activement en interne.
VICTIMAIRE
Le Victimaire a lui aussi donné lieu à diverses discussions, le consensus étant qu'il s'agit d'un personnage viable voire plus. Son Contrefort et ses aptitudes semblent donner une dynamique très intéressante aux combats de groupe, ce qui était notre intention. En termes de combativité, nous avons récemment mis en ligne le patch 2.05 qui réduit la pression à court d'Endurance du Victimaire (en supprimant l'Ascensio Tenebrarum garanti après une Attaque faible en ouverture). L'autre point principal notable est que les attaques au bouclier sont très safe en termes de récupération. La grande question est donc : les joueurs doivent-ils toujours bénéficier de Dégâts garantis en récompense d'une réaction ? Nous ne sommes pas sûrs qu'il faille répondre par l'affirmative. Si toutes les attaques du jeu sont faciles à punir, elles doivent présenter un très faible risque ou une très forte récompense pour être viables. Il doit donc y avoir une variation dans le degré de risque des différentes attaques. Dans le cas du Victimaire, nous allons le suivre attentivement pour déterminer s'il convient de nerfer son délai de récupération, nerfer les Dégâts de son Coup final faible ou tout laisser tel quel.
Patch en cours de 3e année saison 1
Pour le patch en cours de 3e année saison 1, nous voulons modifier deux choses :
BRUME APAISANTE
Il faut la nerfer. Actuellement, c'est l'une des aptitudes les plus puissantes du jeu et il n'est pas difficile de décider quand la lancer (puisque la recharge est très courte pour une aptitude si efficace). Cette modification nerfera le Jiang Jun dans les modes 4c4, là où il en a le plus besoin à nos yeux. Les données Population totale, Top 4 % et Tier List en Dominion placent toutes ce personnage au sommet. En nerfant la Brume apaisante, la puissance de ce personnage sera harmonisée sans accroître la divergence entre ses données en Duel et la Tier List.
CORPS À CORPS HORS VERROUILLAGE
Nous avons nerfé l'attaque au corps à corps hors verrouillage du Jarl parce que nous ne voulons pas que les Duels soient axés sur les stratégies hors verrouillage. Le Shinobi connaîtra prochainement le même type de modification (pour compenser, il pourra feinter l'Attaque de zone).
GAIN DE VENGEANCE
Nous allons supprimer la possibilité d'augmenter la jauge de Vengeance en 1c1. Nous pensons en effet que le gain de Vengeance actuel empêche les personnages puissants en 1c1 de tuer l'adversaire avant que celui-ci n'active le mode Vengeance et aboutit à des scénarios étranges où vous préférez que votre allié ne vous aide pas (puisqu'il ne ferait que donner de la Vengeance à l'adversaire). L'état actuel du gain de Vengeance incite également au ganking au lieu de dissuader cette pratique (puisque tout repose sur un gank efficace pour tuer un adversaire sans lui laisser le temps de passer en mode Vengeance). Le plus difficile sera de trouver une valeur permettant à la population totale d'activer quand même le mode Vengeance au moment opportun, sans permettre aux joueurs de tournoi de temporiser trop longtemps. Nous allons continuer à examiner le gain de Vengeance après avoir effectué cette modification.
Un dernier mot
Nous aimerions beaucoup avoir votre avis sur les données Population totale, Platine ou supérieur, Top 4 % et Tier List. N'oubliez pas que nous prenons en compte toutes ces données, diverses informations, les avis recueillis et bien d'autres points encore pour prendre nos décisions.
Nous vous donnons rendez-vous au début de la 3e année saison 2 pour le prochain Point sur l'équilibrage. D'ici-là, continuez à nous envoyer vos commentaires !
- L'équipe Combat