Dans ce nouvel article de la série "L'art de For Honor", notre équipe artistique détaille les étapes du processus de création qui a donné naissance à la carte Citadel Gate de For Honor.
Citadel Gate est un gigantesque sanctuaire offrant de dangereux remparts intérieurs, des falaises escarpées et d'étroits ponts de bois. Il s'agit de la carte dévoilée à l'E3, que l'on a pu voir dans notre .
Quelles ont été les sources d'inspiration de Citadel Gate ? Comment cette carte a-t-elle pris forme ? Maxime Desmettre, l'artiste concept qui a créé cette carte, nous l'explique :
*Citadel Gate a été la première carte officielle. Elle avait la lourde tâche de représenter la direction artistique générale que nous cherchions à mettre en place, ce qui a nécessité de nombreux allers et retours avant de parvenir à l'équilibre recherché entre formes, éléments architecturaux et échelle. Le brief initial était de donner l'impression d'un imposant barrage et d'une place forte construite à flanc de montagne, à une hauteur ôtant tout espoir de victoire à un assaut frontal. Lors de la phase de conception initiale, les contraintes étaient très réduites car nous n'avions pas vraiment à nous préoccuper des exigences de gameplay. À ce stade, l'objectif était surtout de resserrer l'éventail des possibilités. *
Pour ce faire, j'ai commencé par une série d'esquisses des remparts et des murailles environnantes, car ces éléments étaient emblématiques de l'atmosphère de forteresse de la carte et devaient contribuer à distinguer ce lieu de ceux qui allaient suivre.
*Après avoir discuté avec Christian Diaz, le directeur artistique de For Honor, afin de valider ou d'écarter diverses directions de recherche, une tendance a commencé à apparaître, ce qui m'a permis d'approfondir la conception. *
*Une fois la question des murailles réglée, il était temps d'aborder l'apparence globale de la place forte. *
*Mon approche a été très classique, j'ai dessiné à main levée les formes que je souhaitais obtenir dans Adobe Photoshop. Je n'ai pas cherché de références photographiques, car je ne voulais pas être influencé par des designs existants à ce stade très précoce du processus de conception. *
*Voici une ambiance colorée dérivée du croquis conceptuel précédent, avec l'ajout d'un donjon imposant au centre. Pour cette étape, des références de châteaux et de sites fortifiés réels d'Europe du Nord ont été extrêmement utiles. *
*Voici une maquette 3D des lieux créée par des concepteurs et infographistes de niveaux afin d'établir les volumes adaptés au gameplay, aux déplacements et aux combats. Ceci a débouché sur la phase artistique conceptuelle suivante consistant à définir et détailler les formes et à générer l'ambiance désirée tout en conservant une bonne exactitude, compte tenu des contraintes. *
Ci-dessous, une itération finale d'une portion de rempart, dont on a pu voir l'esquisse dans l'image n° 3.
Ci-dessous, une vue d'ambiance de la cour intérieure en action.
Les accessoires font également partie du design de la carte, car ils contribuent à générer l'atmosphère d'un champ de bataille, comme la catapulte présentée ci-dessous.
Les châteaux, qui constituent le cœur de plusieurs cartes de For Honor, ont pour but d'apporter une émotion, un sentiment de puissance, de grandeur et d'importance sans chercher à respecter des contraintes historiques. Ceci permet à notre équipe de dépasser la réalité pour se concentrer sur la fonction assurée dans le jeu (par exemple, des fortifications plutôt qu'une cour). Mais notre approche est demeurée très pragmatique afin de mettre en place des structures crédibles capables de résister aux assauts et au temps.