Salut les guerriers,
L'équipe Combat revient avec des annonces d'envergure pour la 5e année, saison 3 !
Dans cette mise à jour, nous évoquerons l'intégration des points suivants dans le jeu live par le biais d'un patch en cours de saison :
- Améliorations de l'Orochi
- Améliorations du Hersir
- Améliorations des Option Selects
- Améliorations de Cri de ralliement / Drain vital
- Amélioration des « Sticky Dodges »
- Nerf de Charge déferlante
Après avoir dressé la liste des nouveautés du jeu live, nous examinerons ce que vous réserve la Lice de test du 16 au 30 septembre :
- Refonte du Shinobi
- Améliorations du Dominion
Il y a beaucoup à dire, alors entrons tout de suite dans le vif du sujet !
Pour obtenir une liste plus exhaustive et détaillée des modifications, consultez nos notes de publication ! Nous passerons en revue ces changements ci-dessous.
Comme d'habitude, nous allons analyser les performances de chaque modification et surveiller vos retours sur nos réseaux sociaux !
A5S3 : patch
Améliorations de l'Orochi
Nous avons reçu de nombreux retours sur les modifications apportées à l'Orochi. Si ces changements ont été dans l'ensemble bien reçus, un point négatif avait trait à ses Annulations de récupération par une Esquive qui se lançaient un peu trop tard. Nous avons par ailleurs remarqué des retours sur d'autres aspects de ce héros, notamment les dégâts trop élevés et des inquiétudes persistantes sur l'efficacité de l'Attaque de zone.
Les Annulations en Esquives de l'Orochi étaient appréciées : elles lui donnaient une bonne mobilité en combat par équipes et permettaient de nouvelles possibilités d'attaque en 1c1. En revanche, leur timing tardif les rendait moins efficaces en combat par équipes que nous l'espérions. Nous allons ajuster ce timing pour pouvoir les effectuer 200 ms après le début d'une récupération et non plus 333 ms ; l'Orochi devrait ainsi bénéficier d'une possibilité défensive plus efficace en combat par équipes et dévier les attaques adverses plus facilement. Nous avons également remarqué des retours indiquant que les récupérations d'Attaques en Esquive de l'Orochi ne pouvaient pas être annulées par une Esquive. Nous avions d'abord cherché sciemment à restreindre un peu ce héros, mais à l'issue de la Lice de test, nous avons décidé de le lui permettre, avec le même timing que pour les autres attaques (sauf Charge des tempêtes, dont les récupérations après impact s'annulent un peu plus tard de par leur fonctionnement).
Nous avons aussi reçu des retours sur les dégâts de l'Orochi, surtout compte tenu des Attaques faibles suivant une Ouverture de combo. De ce fait, nous avons légèrement réduit les dégâts de ces Ouvertures pour mettre l'Orochi sur un pied d'égalité avec les autres héros.
L'Attaque de zone de l'Orochi a elle aussi bénéficié d'améliorations : vous étiez en effet nombreux à regretter qu'elle ne compte pas comme une Ouverture et ne puisse donc pas aboutir à un combo d'attaques faibles, ni même aux enchaînements standard de l'Orochi. Nous avons donc modifié l'Attaque de zone pour en faire une Ouverture d'enchaînement pouvant déboucher sur d'autres possibilités offensives.
Pour continuer la liste des modifications effectuées d'après vos retours : Frappe foudroyante, Frappe du zéphyr et Raz-de-marée restent des Attaques améliorées mais ne donnent plus qu'une réaction d'impact faible en cas de Parade (puissant auparavant). Bourrasque bat désormais les attaques non interruptibles ; cette possibilité n'était pas disponible dans la Lice de test, mais c'était notre intention pour ce coup et nous y avons remédié.
Ces améliorations avaient pour but de rendre le héros plus fun à jouer mais aussi plus viable, tout en réduisant la frustration éprouvée par beaucoup contre lui. Nous espérons que vous aimerez incarner l'Orochi encore plus qu'avant !
Améliorations du Hersir
Les améliorations du Hersir ont elles aussi été bien reçues dans l'ensemble. Beaucoup citent parmi les points positifs de ce héros la baisse du coût en Endurance de ses Attaques de zone, ainsi que les modifications apportées à Coup impétueux. Pour autant, le Hersir péchait encore par certains aspects : le timing de la portion non interruptible de ses attaques enchaînées était trop tardif pour être utile en infériorité numérique, il restait quelques manques d'enchaînements criants dans son arsenal, la vitesse de certaines attaques les rendait trop faciles à interrompre ; et surtout, beaucoup d'attaques avaient une récupération trop lente qui mettait le Hersir un peu à la peine dans certaines situations.
Nous avions déjà modifié le timing des attaques puissantes enchaînées non interruptibles du Hersir pour les harmoniser avec ses timings de feinte ; le but était d'éviter que les joueurs absorbent un coup, feintent puis infligent un Brise-Garde très rapidement pour punir lourdement l'adversaire. Même si l'effet voulu est là, cette modification a eu pour effet secondaire de rendre le Hersir plus susceptible d'être interrompu en infériorité numérique. Il ne pouvait plus profiter correctement de ses grandes trajectoires d'arme pour se défendre dans ce cas de figure. Nous avons donc annulé cette modification et réintégré les timings de Posture non interruptible à 100 ms au début de chaque attaque puissante enchaînée, afin que le Hersir puisse parer à ce genre de situations.
Le passage de Tempête du Hersir en Ouverture d'enchaînement a été très bien reçu par les joueurs, mais les enchaînements de ce héros avaient encore besoin d'être améliorés car il était trop prévisible passé un certain stade de ses enchaînements. De ce fait, nous avons ajouté quelques nouveaux enchaînements à son arsenal : il peut maintenant passer de Tempête du Hersir à Fureur du Hersir et accéder à ses Coups finaux faibles après des attaques puissantes enchaînées. En outre, Coup impétueux est maintenant une Ouverture d'enchaînement et peut déboucher sur les 2e attaques enchaînées du Hersir à la place de ses Coups finaux. Ces modifications devraient contribuer à rendre le Hersir moins prévisible dans ses enchaînements et à enrichir les possibilités de ce héros.
La vitesse de certaines de ses attaques posait également problème : ses Attaques puissantes en Ouverture, notamment, le rendaient trop vulnérable aux Bashs car il était trop difficile de feinter puis d'esquiver. Pour tenter d'y remédier, nous avons ajusté la vitesse des attaques puissantes en Ouverture du Hersir : 900 ms pour les Ouvertures puissantes hautes (contre 1 000 auparavant) et 800 pour les Ouvertures puissantes latérales (contre 900 auparavant). En plus d'aider le Hersir à résister aux Bashs, ces modifications devraient également lui donner de nouveaux moyens de punition après un Brise-Garde et une Parade faible. Nous avons par ailleurs ajusté la vitesse de Fureur du Hersir à 966 ms (contre 1 000 auparavant) pour l'empêcher d'aboutir à un échange de coups face à des Attaques faibles en temporisant au maximum après Coup impétueux.
Le dernier retour majeur que nous avons reçu a trait à la durée excessive des récupérations d'attaques pour l'ensemble des coups du Hersir. Nous avons donc ajusté ses délais de récupération après une attaque réussie/bloquée/ratée, de façon qu'aucune attaque n'ait plus de 800 ms de récupération. Cette modification a un impact variable d'une attaque à l'autre : Fureur du Hersir par exemple a nettement gagné au change et devient plus safe.
Ces changements devraient aider le Hersir à être plus efficace et contribuer à résoudre la plupart des problèmes notables dont ce héros était victime. Nous allons continuer à éplucher vos retours et les données pour suivre l'évolution future de ce héros.
Améliorations des Option Selects
Là encore, les modifications apportées aux Option Selects ont recueilli votre approbation. Quelques interrogations subsistent sur le retrait de l'Option Select défensif en infériorité numérique pour l'Attaque de zone.
Nous allons intégrer ces changements dans l'A5S3 tels qu'ils étaient dans la Lice de test, sans autre ajustement pour l'instant. Il convient de noter que ce processus est itératif : nous allons analyser les données des parties, grand public comme compétitives, pour déterminer s'il faut ajuster les valeurs de dégâts, coûts d'Endurance, etc. Nous voulons laisser le temps aux joueurs d'assimiler ces changements avant de continuer à modifier les Option Selects.
Cette amélioration peut potentiellement modifier en profondeur la jouabilité, en rendant les attaques imblocables hors Bashs beaucoup plus puissantes et en mettant tous les joueurs à armes égales.
Améliorations de Cri de ralliement / Drain vital
Les améliorations de Cri de ralliement font partie des demandes les plus fréquentes de la communauté, en raison d'un problème qui empêchait d'appliquer correctement les effets de cette aptitude aux alliés.
Nous avons corrigé le problème et modifié le fonctionnement de cette aptitude, qui applique dorénavant +15 % de dégâts à tous les alliés à portée quand le Tiandi tombe en dessous de 50 PV. Cri de ralliement devrait ainsi devenir plus facile à utiliser et à comprendre ; jusque-là, elle appliquait différentes valeurs selon les PV du Tiandi. L'aptitude fonctionne désormais comme prévu et devrait appliquer correctement le bonus.
Drain vital a également fait l'objet d'une amélioration : si cette aptitude n'était pas victime du même problème que Cri de ralliement, elle déclenchait elle aussi son effet à différents stades de PV du Tiandi. De ce fait, nous l'avons améliorée pour qu'elle fournisse un effet de drain de vie de 35 % quand le Tiandi tombe en dessous de 50 PV et supprimé le deuxième palier qui avait lieu en dessous de 25 PV. L'effet est ainsi plus marqué en dessous de 50 PV mais légèrement moins en dessous de 25 ; le Tiandi restant rarement longtemps à ce niveau de PV, cette modification ne devrait pas impacter sensiblement la viabilité de l'aptitude.
Amélioration des « Sticky Dodges »
Un problème présent dans le jeu permettait, dans certaines conditions, d'esquiver par rapport à votre cible (souvent après avoir changé de cible pendant une attaque). Il arrivait donc que le héros esquive dans une direction autre que celle voulue.
Nous avons corrigé ce problème : dorénavant, les héros devraient toujours esquiver dans la direction saisie par les joueurs.
Il est possible que le bug soit encore présent dans certains cas, notamment pour les Attaques en Esquive : le cas échéant, n'hésitez pas à le signaler dans notre Bug Reporter pour nous aider à corriger ces problèmes au fil de l'eau.
Nerf de Charge déferlante
La Charge déferlante du Jarl est un outil puissant, mais en partie pour les mauvaises raisons. Nous apprécions qu'il puisse projeter l'adversaire d'un rebord ou perturber un combat, mais dans son état actuel, ce coup peut entraîner des combos infinis contre un mur ou forcer une chute d'un rebord, puisqu'il applique Super Armure aux deux joueurs pendant tout le coup et déséquilibre les adversaires quand ils sont à court d'Endurance.
Nous avons donc ajusté Charge déferlante pour empêcher ces cas de figure. Vous trouverez tous les détails dans nos notes de publication ; mais dans les grandes lignes, nous allons faire en sorte que les joueurs ne puissent plus enchaîner quasi indéfiniment Charge déferlante après Charge déferlante jusqu'à faire tomber l'adversaire d'un rebord. Nous allons aussi supprimer la Super Armure pour le Jarl comme pour sa cible afin de pouvoir interrompre ce coup.
Malgré la baisse d'efficacité qui devrait s'ensuivre, ce coup devrait rester efficace pour le Jarl.
Lice de test 5e année, saison 3
Refonte du Shinobi
Du côté des héros pour cette saison de la Lice de test, le Shinobi a droit à un deuxième passage. La réponse à l'itération précédente était positive dans l'ensemble, mais nous avons senti à vos retours qu'il lui fallait une deuxième Lice de test, à la fois pour corriger les problèmes et pour améliorer certaines facettes du héros afin de le rendre moins frustrant à affronter sans le dévaluer pour autant.
Nous nous axons donc sur les aspects suivants du Shinobi :
- La force globale du héros (correctifs compris)
- Le manque d'Ouvertures viables
- Les problèmes de laxisme des inputs
Notez que sauf mention contraire, les modifications de la dernière Lice de test continuent à s'appliquer au Shinobi. Si vous souhaitez en savoir plus sur ces modifications, consultez notre article de blog sur la Lice de test 5e année, saison 2 !
Modifications du Shinobi
Saignement
Les coups suivants n'appliquent plus de Saignement :
- Coup de poignards de Pluie de faucilles
- Frappe des ombres
- Téléportation
Nous avons totalement supprimé le Saignement de l'arsenal du Shinobi. Si le Saignement est une mécanique intéressante, nous estimons qu'il vaut mieux l'utiliser avec parcimonie pour des synergies précises comme celles du Nobushi, du Spadassin et du Shaman. Après mûre réflexion, nous avons conclu que le Shinobi n'avait pas besoin de telles synergies, autres que celles obtenues en jouant avec d'autres héros appliquant des Saignements. Cette suppression nous permet en outre d'équilibrer plus facilement les coups et corrige le problème de Vengeance dont souffrait ce héros.
Chacune de ces attaques inflige maintenant des dégâts directs :
- Pluie de faucilles : chaque coup de poignard inflige 3 points de dégâts.
- Frappe des ombres inflige 18 points de dégâts.
- Téléportation inflige 24 points de dégâts.
Ces valeurs devraient mieux refléter les dégâts prévus pour le Shinobi dans ces situations.
Pluie de faucilles
Pluie de faucilles était trop puissant dans la Lice de test précédente : elle infligeait trop de dégâts et donnait trop peu de Vengeance, tout en passant outre les règles d'immobilisation, en réduisant l'Endurance et en étant accessible après un Brise-Garde. Nous avons apporté les modifications suivantes à Pluie de faucilles :
- N'est plus accessible après un Brise-Garde
- Inflige maintenant 20 points de dégâts, plus 3 par coup de poignard (soit 29 au total)
- Ne passe plus outre les règles d'immobilisation
- Ne réduit plus l'Endurance
Ce coup conserve les propriétés de la Lice de test précédente : la version haute reste imblocable pour maintenir l'adversaire sous pression dans diverses situations, tandis que les versions latérales restent inesquivables et se prêtent donc bien à divers mix-ups.
Nous pensons que Pluie de faucilles ressortira gagnant de ces modifications : ce coup sera à la fois moins frustrant à affronter, tout en restant un outil de ganking puissant mais sans excès.
Attaque puissante à distance
Dans la Lice de test précédente, l'Attaque puissante à distance du Shinobi avait été changée en Coup de pied enchaîné garanti, très utile en combat de groupe ; ce statut fonctionne bien et rend le héros plus intéressant, mais la possibilité d'étourdir l'adversaire contre un mur et de changer de cible à la volée était source de frustration. L'étourdissement contre le mur créait des cas de figure qui garantissaient Pluie de faucilles, et le changement de cible à la volée était frustrant pour les adversaires puisque le Shinobi pouvait cibler d'autres héros hors écran avec un Bash à distance facile à placer.
Nous avons apporté les modifications suivantes à l'Attaque puissante à distance :
- N'étourdit plus contre le mur
- Le changement de cible à la volée n'est plus possible
- N'est plus accessible après Salto arrière
Avec ces changements, l'Attaque puissante à distance du Shinobi ne peut plus être enchaînée qu'après un Coup de pied. C'est toujours un enchaînement puissant qui débouche sur des mix-ups plus avancés, mais qui devrait être moins frustrant à affronter. Nous avons également supprimé l'enchaînement depuis un Salto arrière, car sa vocation première était de changer de cible ; comme ce n'est plus possible, ça ne rimait à rien de conserver une attaque qui n'appliquait aucune pression.
*Laxisme des inputs *
Vous avez été nombreux à nous signaler un timing d'input problématique pour certains coups du Shinobi ; en l'occurrence, les attaques suivant la Roulade avant ainsi que la Frappe des ombres étaient trop difficiles à effectuer et nécessitaient énormément de temporisation pour être exécutées correctement. Message reçu !
Voici les modifications que nous avons apportées :
- Les attaques après Roulade avant, en l'occurrence Pluie de faucilles et Coup de pied retourné, ont maintenant une fenêtre d'input plus large et peuvent être effectuées plus tard après la Roulade avant
- Frappe des ombres peut maintenant s'effectuer plus tard après une Parade
Ces modifications devraient rendre ces coups plus faciles et plus agréables à effectuer. Notez en revanche que si vous retardez les attaques après Roulade avant, elles seront plus faciles à esquiver de façon anticipée.
Roulade avant et Salto arrière
La Roulade avant et le Salto arrière étaient dans une situation intéressante : même s'ils s'effectuaient avec la touche d'Esquive, ils n'avaient pas un comportement d'Esquives ; ils étaient immunisés au Brise-Garde, mais n'avaient pas de frames d'invulnérabilité. De ce fait, ils étaient difficiles à utiliser dans de nombreux cas, car les joueurs se faisaient souvent toucher en les effectuant.
Les modifications suivantes ont été appliquées à la Roulade avant et au Salto arrière :
- La Roulade avant et le Salto arrière ont maintenant 300 ms de frames d'invulnérabilité
- La Roulade avant et le Salto arrière ne sont plus invulnérables aux Brise-Gardes
- Le Salto arrière est accessible après la plupart des attaques (réussies/bloquées/ratées)
- La Roulade avant avance plus
Grâce à ces modifications, ces coups devraient avoir un comportement plus proche des Esquives à proprement parler et surtout, plus proche des Annulations en Esquives : les joueurs devraient pouvoir s'en servir pour éviter les attaques des adversaires et se soustraire aux situations épineuses.
Nous avons également réactivé la possibilité pour le Shinobi d'effectuer un Salto arrière après la plupart des attaques bloquées/ratées ; alors que dans la Lice de test précédente, nous limitions cette fonction aux attaques réussies uniquement, ce qui nous a paru un peu trop strict et limitait la mobilité du Shinobi dans les combats de groupe.
Esquives
Nous avons également apporté d'autres modifications aux possibilités d'Esquive du Shinobi : il lui manquait en effet une bonne Ouverture dans la Lice de test précédente en raison d'un manque de possibilités d'Esquive avant. De ce fait, le Coup de pied était trop facile à prévoir. Nous avons également reçu des retours indiquant que le Shinobi restait trop insaisissable grâce à ses Doubles Esquives, et qu'il lui manquait l'accès aux attaques neutres après une Double Esquive (une diversité de choix synonyme de sécurité pour les joueurs).
Nous avons donc apporté les modifications suivantes aux Esquives :
- La Double Esquive ne peut plus esquiver vers l'arrière
- La Double Esquive peut maintenant accéder aux Ouvertures du Shinobi
- La Double Esquive coûte maintenant 6 points d'Endurance
- Le Coup de pied est accessible à 200 ms pendant l'Esquive avant et peut être retardé jusqu'à 500 ms (contre 300 à 500 auparavant)
Ces modifications apportées aux Esquives devraient éviter au Shinobi d'être trop insaisissable tout en donnant à ce héros une meilleure Ouverture après l'Esquive avant.
Améliorations du Dominion
Pour finir en beauté, voici un aperçu des améliorations du Dominion que vous trouverez dans la Lice de test cette saison. Eh oui ! nous remettons enfin à plat le monstrueux système de score du Dominion.
Nous cherchons à résoudre des problèmes qui ternissent depuis longtemps ce mode et à réfléchir posément à son avenir.
Les sessions en interne, c'est super, mais nous avons vraiment besoin que vous veniez en découdre pour nous aider à trouver nos marques et identifier ce qui doit changer !
Modifications du Dominion
Renommée :
Toutes les classes de héros gagnent désormais la même quantité de renommée de toutes les sources.
*Commentaires du développeur : nous voulons que certains héros excellent plus que d'autres à certains titres, mais pas forcer les joueurs à adopter un style de jeu en fonction du héros qu'ils choisissent. Avec cette Lice de test, toutes les activités qui donnent de la renommée en rapportent une quantité égale à tous les héros. Cette modification devrait être du pain bénit pour les assassins, dont les gains en renommée étaient tout ou (presque) rien : avec cette Lice de test, ils peuvent espérer débloquer leur 4e aptitude plus régulièrement.
*Notez que nous mettons plus l'accent sur les zones contestées et moins sur le renforcement. Nous voulons récompenser les joueurs qui prennent des risques au lieu d'occuper leur zone conquise.
*En outre, en supprimant le bonus de défense de zone, nous cherchons aussi à rendre l'attaque de zone ennemie plus attrayante, sans avoir l'impression qu'une défaite rapporterait à l'ennemi une grande quantité de renommée.
Purge des sources de renommée spéciales
Commentaires du développeur : les gains de renommée ont toujours été très compliqués à comprendre, la faute à des bonus à moitié cachés pour des actions dont même le joueur qui les effectuait n'avait souvent pas conscience. En supprimant une grande quantité de sources de renommée, nous cherchons à conserver celles qui paraissent les plus importantes et celles qui peuvent aider le camp désavantagé à remonter la pente.
En outre, il était difficile d'équilibrer la renommée vu le nombre de bonus attribués pour différentes activités : en supprimant une bonne partie d'entre eux pour ne garder que le nécessaire, nous espérons mieux contrôler l'équilibre de ces récompenses tout en rendant les gains de renommée plus faciles à appréhender.
Seuils de déblocage des aptitudes :
Voici les seuils auxquels vous débloquez désormais vos aptitudes :
Commentaires du développeur : l'écart entre l'aptitude 3 et l'aptitude 4 était si faible qu'il suffisait souvent d'une mise à mort pour le combler, ce qui rendait la progression en fin de partie étonnamment rapide. En répartissant un peu plus logiquement leurs déblocages et en les rendant progressivement plus difficiles à débloquer, nous voulons donner un côté plus exceptionnel au déblocage de l'aptitude 4.
Vitesses fixes pour les captures de zones :
Quel que soit le nombre de joueurs de la même équipe en train de capturer une zone, la vitesse de capture est toujours de 5,5 s.
Commentaires du développeur : cette modification vise à exiger plus d'engagement pour capturer une zone et à donner plus de marge de manœuvre à l'équipe adverse. Elle devrait en outre réduire l'efficacité des tactiques visant à écumer la carte par groupes de 3-4 joueurs pour capturer les zones à grande vitesse.
Points (réels) :
*Commentaires du développeur : la voie des soldats étant déjà une source de renommée substantielle, nous voulions l'empêcher d'être aussi la meilleure source de points réels en réduisant sa valeur lors de la capture. *
Le widget affichant les points gagnés en tuant des joueurs et en obtenant des séries de mises à mort indique maintenant « Points » pour les séparer distinctement de la renommée.
La colonne Score du classement est maintenant intitulée Renommée dans tous les modes de jeu où cette valeur correspond en fait à la renommée cumulée par le joueur.
Comme d'habitude, nous sommes impatients de recueillir vos avis par divers canaux ; nous surveillerons les réseaux sociaux et vous recevrez une enquête pour recueillir officiellement vos retours. N'hésitez pas à nous laisser vos commentaires si vous voulez faire entendre votre voix !
À bientôt sur le champ de bataille !