9 November, 2017

32 mins de lecture

For Honor - Notes de publication v1.15

Nouveaux héros

Shaman

Le Shaman se bat comme un chat sauvage. Sa dague et sa hachette font pleuvoir des estocs impitoyables qui privent l'ennemi de l'initiative. Quand elle flaire le sang, elle bondit sur sa proie pour lui asséner le coup de grâce.

Difficulté : moyenne

Style de combat :

  • Combattant prédateur
  • Attaques rapides

Capacités spéciales :

  • Capable d'asséner ses attaques rapides à volonté
  • Estocs à courte portée avec Saignement
  • Devient plus redoutable quand l'adversaire saigne

Aramusha

L'Aramusha se sert de ses lames aussi bien pour l'attaque que pour la défense. Capable de se déplacer très prudemment comme d'esquiver à la vitesse de l'éclair, il exploite la moindre erreur de ses adversaires pour décocher une interminable rafale d'attaques rapides dans toutes les directions.

Difficulté : difficile

Style de combat :

  • Spécialiste de la contre-attaque
  • Attaques rapides

Capacités spéciales :

  • Enchaînements infinis
  • Blocage spécial très efficace
  • Très bonnes esquives

Nouvelles cartes

Épreuve de force

Sur le palier de la forteresse viking, deux énormes crânes de pierre souhaitent la bienvenue aux uns et mettent en garde les autres. Juchée au sommet d'une colline, la forteresse est protégée par une enceinte défensive aménagée par des guerriers vétérans pour tenir les assaillants à l'écart du saint des saints.

  • Rares sont ceux qui ont pénétré dans la citadelle viking... et parmi ceux-là, aucun n'en est ressorti.
  • Disponible dans tous les modes sauf Tribut.

Marché

Au beau milieu d'un marais tranquille émerge un village samouraï, dédale densément peuplé de ruelles tortueuses et d'architectures insolites. Il a fallu s'adapter à l'environnement : les habitants vivent ainsi dans des maisons sur pilotis et le développement du village s'effectue verticalement, d'où des quartiers à plusieurs étages plus ou moins élancés.

  • Visiteurs comme attaquants auront toutes les peines du monde à traverser ce village, à moins d'apprendre à utiliser le système de tyroliennes aménagé sur place.
  • Disponible dans tous les modes sauf Dominion.

Nouveau mode

Tribut

Deux équipes de quatre joueurs se disputent les faveurs des dieux. Chacune doit rassembler ou voler des offrandes et les rapporter à son sanctuaire pour débloquer de puissantes bénédictions. L'équipe victorieuse est la première à avoir trois offrandes (ou celle qui en a le plus à la fin du temps imparti).

Tribut est jouable sur Tour en ruine, Canyon, Chantier naval, Cathédrale, Moulin en cendres, Forêt, Village viking et Marché.

Améliorations depuis le test public

Quand le chrono atteint 0:00 (pendant n'importe quelle phase du match), la phase n'est pas résolue tant que la dernière interaction avec un sanctuaire n'a pas été terminée ou interrompue. Le match se poursuit ou prend fin selon le résultat de cette interaction.

  • Exemple : si le score est de 3-0 pour l'équipe bleue, la phase de validation de la victoire se lance. Après 40 s, un joueur orange tente de voler une offrande et le chrono prend fin avant qu'il termine. Durant le test public, l'équipe bleue aurait remporté la victoire. À présent, si le joueur orange arrive à voler l'offrande, le match quitte la phase de validation et revient au chrono normal avec 2-0 au score.
  • Cet effet est déclenchable avec un vol ET/OU une capture.

Les conditions de lâcher d'offrande pour le porteur ont été affinées et devraient désormais être cohérentes :

  • Durant le test public, les coups et les aptitudes qui immobilisaient les autres joueurs ne les poussaient pas à lâcher l'offrande. C'est à présent le cas.

  • Le mode Vengeance vous donne la même immunité qu'une Super Armure concernant les conditions de lâcher.

  • Le gain de renommée a été rééquilibré : les joueurs devraient débloquer leur 4e aptitude vers la fin du match si tous les coéquipiers ont contribué à part égale à la partie. Dans le test public, le gain était trop rapide.

  • Le boost de dégâts de la bénédiction du défenseur a été réduit à 20 % (contre 25 auparavant) et n'affecte plus les aptitudes.

  • Le bouclier de la bénédiction du gardien a maintenant des règles de régénération précises : il rend jusqu'à 25 PV (comme dans le test public) 9 secondes après la dernière attaque reçue (bloquée ou subie). Ce chrono se réinitialise à chaque fois que le personnage est attaqué. Le bouclier peut toujours rendre de la vie pendant un combat.

  • Les règles de réapparition ont été améliorées de façon réduire sensiblement les chances de réapparaître devant un adversaire.

Nouvelles fonctionnalités

Nouveau système de patch

  • Pour réduire sensiblement le volume de toutes les mises à jour de contenu à venir, l'équipe a dû repackager plus efficacement certaines parties des données de jeu. De ce fait, cette mise à jour de contenu est plus volumineuse que celles des contenus saisonniers précédents. Cette augmentation ponctuelle ne s'applique qu'aux joueurs qui utilisent actuellement la version 1.14.1 (notre dernier patch).

** Délais de chargement**

  • L'optimisation qu'apporte le nouveau système de patch réduit de plus de 10 % les délais de chargement des cartes dans la plupart des cas.

Système anti-fuyards

  • Pour fuir l'ennemi, les joueurs avaient coutume de verrouiller/déverrouiller rapidement pour courir indéfiniment sans activer l'altération de jeu déloyal. Même s'il restait possible de les rattraper, il était trop facile d'esquiver une attaque à chaque verrouillage et ainsi de conclure la partie au temps. Nous allons légèrement augmenter l'incrémentation de la jauge de jeu déloyal de façon que la barre ne stagne pas et applique comme prévu l'altération au fuyard. Cette modification n'impacte pas le jeu normal.

IA niveau 3

  • Les joueurs IA niveau 3 devraient apparaître plus souvent pendant les matchs en fonction du niveau de maîtrise des participants.

Commentaires du développeur : cette modification ayant eu beaucoup de succès pendant notre dernier test public, nous avons décidé de l'inclure dans le jeu principal. Le palier (ratio victimes/morts) auquel les IA niveau 3 apparaissent a été réduit pour corser le jeu.

Combattants

État à court d'Endurance

  • Les attaques faibles ne sont pas interrompues pendant que l'adversaire est à court d'Endurance.

Commentaires du développeur : cette modification vous permet d'être plus agressif contre les cibles à court d'Endurance. Puisque vos attaques faibles ne peuvent plus être interrompues par un Blocage, elles infligent des chip damage et la seule possibilité pour l'adversaire est de parer dans l'espoir de briser votre Enchaînement.

Roulade

  • Coût d'Endurance augmenté à 50 (contre 40 auparavant).
  • La Roulade n'a plus de défense.

Commentaires du développeur : nous allons augmenter de 25 % le coût en Endurance des Roulades pour rendre le spam des fuyards plus risqué. La Roulade garde son statut d'instrument de fuite efficace, mais son spam videra votre Endurance plus vite. Nous avons en outre supprimé la défense pour tous les personnages : elle n'était pas cohérente d'un personnage à l'autre, ni logique compte tenu de la nature de cette technique.

Navigation

  • Ajustement des vitesses de déplacement pour empêcher les personnages d'accélérer en verrouillant/déverrouillant.

Commentaires du développeur : ce correctif règle le problème baptisé « shuffle » : verrouiller/déverrouiller rapidement l'adversaire pour courir plus vite que la normale en se déplaçant latéralement. Ce problème était dû à des données de vitesse incohérentes dans nos transitions entre les modes verrouillé et déverrouillé, surtout pour les personnages lents. Nous avons harmonisé pour chaque personnage ces vitesses de transition avec celles de déplacement de base pour éviter que le problème se reproduise.

Suppression du regain de PV en état critique

  • Le regain de vie en état critique a été retiré dans tous les modes JcJ.

Commentaires du développeur : le regain de PV en état critique encourageait les tactiques de temporisation et ralentissait le rythme du jeu, surtout en Duel. Nous allons supprimer cette fonction de tous les modes JcJ, mais elle reste disponible en Campagne.

Attaques en course

  • Les attaques en course peuvent acquérir la cible de façon dynamique si aucune n'était verrouillée à l'origine.

Commentaires du développeur : nous poursuivons là l'amélioration du ciblage entamée dans notre dernière mise à jour afin de limiter les techniques de sortie de verrouillage. Certaines attaques en course à longue portée pouvaient encore être déverrouillées si vous attaquiez hors de la portée de l'attaque et qu'une cible entrait à portée après son lancement. Maintenant, les attaques en course peuvent acquérir une cible de façon dynamique s'il n'y en avait pas lors de l'input du coup.

Esquive

  • Les Esquives et les Roulades peuvent maintenant servir à éviter les effets des pièges et des bombes. En esquivant au bon moment, il est possible de ne subir aucun dégât.

Commentaires du développeur : pour mieux éviter les pièges et les bombes au combat, nous avons ajouté la possibilité d'esquiver pendant l'explosion et ainsi de ne subir aucun dégât. Nous espérons que cette fonction rendra la déroute plus tendue !

Brise-Garde

  • [Correctif] Résolution d'un problème qui empêchait le Brise-Garde de toucher sa cible quand les deux héros se battaient sur certaines marches des cartes La Forge et Vigie. Ce correctif devait à l'origine sortir pour la v1.14.1 mais n'a pas pu être intégré à temps, il rejoint donc la v1.15.0.

Émissaire

  • Portée de l'ouverture puissante haute augmentée à 4,7 m (contre 4,5 auparavant).
  • Portée de l'enchaînement puissant haut augmentée à 3,75 m (contre 3,5 auparavant).
  • Portée du Coup final puissant haut augmentée à 4,75 m (contre 4,5 auparavant).

Commentaires du développeur : nous allons actualiser la portée d'attaque des attaques puissantes hautes de l'Émissaire pour améliorer la perception des distances. Dans certains cas, il était en effet difficile de déterminer si l'attaque allait faire mouche ou non.

  • [Correctif] L'Émissaire ne pouvait pas enchaîner sur Déblayage après une Parade si son adversaire était à court d'Endurance : il effectuait à la place une Riposte faible. Ce problème a été corrigé.

Hersir

  • [Correctif] Quand le Hersir effectuait l'Empoignade de son enchaînement d'attaques faibles contre les soldats, il était repoussé et ne terminait pas son animation. Ce problème a été corrigé.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait parfois l'animation de Parade de se lancer.

Berserker

  • [Correctif] L'Exécution Sonné est maintenant interrompue correctement par les attaques externes, pour sauver et ranimer un coéquipier sur le point d'être exécuté.
  • [Correctif] Le Berserker était parfois repoussé en tuant des soldats. Les soldats peuvent toujours se repousser entre eux, mais un Berserker ne peut plus l'être par les soldats qu'il est en train de tuer.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui faisait jaillir les armes du Berserker femme de ses mains quand elle récupérait d'un coup, d'un blocage ou d'un changement de posture.

Kensei

  • [Correctif] Le Kensei ne peut plus activer le mode Vengeance pendant une Roulade hors verrouillage.
  • [Correctif] Le Kensei ne peut plus effectuer d'attaque en course à court d'Endurance avec l'aptitude Poumons de fer.

Commentaires du développeur : Poumons de fer vous permet de courir quand vous êtes à court d'Endurance, mais pas d'effectuer des attaques en course dans cet état. Ce comportement a été harmonisé avec celui des autres personnages disposant de cette aptitude.

Shugoki

  • [Correctif] L'Attaque de zone du Shugoki ne peut plus toucher un adversaire verrouillé derrière lui.

Nobushi

  • L'aptitude Repos bienfaisant a été remplacée par Second souffle pour le Nobushi.

Commentaires du développeur : nous avons jugé cette aptitude trop efficace. Entre la nerfer et la remplacer par Second souffle, la deuxième option était plus logique.

Shinobi

  • Le buffer d'input du Brise-Garde après une Esquive avant a été augmenté pour le rendre plus fiable.

Highlander

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait parfois l'animation de Parade de se lancer.
  • [Correctif] Le Highlander ne peut plus placer son Lancer de tronc sur un ennemi après l'Étreinte démoniaque du Shugoki.

Gladiateur

  • [Correctif] Délais de récupération des Blocages d'ouvertures puissantes augmentés à 900 ms (contre 800 auparavant).

Commentaires du développeur : aucun personnage à part le Gladiateur ne peut contrer le Brise-Garde après un Blocage du Fléau. Le Gladiateur étant assez puissant dans son état actuel, nous avons préféré corriger cette incohérence pour l'harmoniser avec les autres match-ups.

  • [Correctif] Retardement de l'Annulation de l'Attaque de zone de 200 ms et réduction de l'angle de trajectoire.

Commentaires du développeur : quand l'aptitude Assommoir était activée en mode Vengeance, le Gladiateur pouvait annuler à l'infini ses coups de poing à Attaque de zone et tuer un adversaire sans lui donner la possibilité de réagir. Les Feintes d'Attaque de zone ont été retardées : le Gladiateur doit maintenant attendre 500 ms et non plus 300 avant d'effectuer une nouvelle attaque.

Refonte des aptitudes

Suppression du marqueur Non interruptible pour toutes les aptitudes sauf :

  • Second souffle
  • Bannière de vigueur
  • Aura du champion
  • Colosse

Commentaires du développeur : nous voulions effectuer cette modification depuis bien longtemps et nous sommes heureux de pouvoir enfin le faire. Il est maintenant possible d'interrompre l'activation de n'importe quelle aptitude sauf celles à effet curatif et Colosse, qui intègre une Défense totale.

  • La Bombe fumigène empêche maintenant toute interaction, y compris avec les zones de capture.

Commentaires du développeur : nous voulons que les aptitudes offrent des avantages tactiques. Cette modification contribue à faire de la Bombe fumigène un meilleur choix pour certains modes comme Tribut, ou ceux avec des zones de capture comme Dominion.

Mortifère (Jarl, Gladiateur, Valkyrie, Aramusha)

  • Les aptitudes passives ont maintenant un indicateur de rechargement plus clair
  • L'aptitude devient active pendant 3 secondes quand vous touchez un ennemi
  • Rechargement augmenté à 5 secondes

Égratignure (Jarl, Shaman)

  • Les aptitudes passives ont maintenant un indicateur de rechargement plus clair
  • L'aptitude devient active pendant 3 secondes quand vous êtes touché
  • Rechargement augmenté à 5 secondes

Peau de pierre (Spadassin)

  • Les aptitudes passives ont maintenant un indicateur de rechargement plus clair
  • L'aptitude devient active pendant 3 secondes quand vous êtes touché
  • Rechargement augmenté à 5 secondes

Rage sanglante (Valkyrie)

  • La Rage sanglante s'activait en tuant des soldats. Elle ne s'active plus qu'en tuant des joueurs
  • Les aptitudes passives ont maintenant un indicateur de rechargement plus clair

Contrepied (Oroshi, Shinobi)

  • Les aptitudes passives ont maintenant un indicateur de rechargement plus clair

Déviation vertueuse (Émissaire)

  • Les aptitudes passives ont maintenant un indicateur de rechargement plus clair

Avantage du vainqueur (Highlander)

  • Les aptitudes passives ont maintenant un indicateur de rechargement plus clair

Cartes :

Duel :

Pont du Sanctuaire

  • Le lieu de Duel à flanc de falaise a été transféré à l'extérieur du pont-levis.

Chantier naval

  • Le lieu de Duel des ponts étroits a été transféré à l'extérieur de la grand-porte.
  • Le lieu de Duel sous le navire a été transféré dans la réserve intérieure.

Rixe :

Tour en ruine

  • Le lieu de Rixe a été modifié : les joueurs s'affrontent maintenant dans une Rixe à huis clos dans la cour de la fontaine. Des rambardes ont été ajoutées pour délimiter la fontaine.

Chantier naval

  • Le lieu de Rixe a été modifié : les joueurs s'affrontent maintenant dans une Rixe à huis clos dans la scierie.

Équipement :

Tous les héros antérieurs à la saison 4 vont recevoir :

5 nouveaux visuels d'armes

  • 2 épiques
  • 3 légendaires

2 nouveaux visuels de variantes d'armure :

  • 1 héroïque
  • 1 épique

Le Shaman et l'Aramusha auront chacun :

30 visuels d'armes

  • 6 de base
  • 4 avancés
  • 7 héroïques
  • 6 épiques
  • 7 légendaires

12 visuels et variantes d'armure

  • 3 de base
  • 3 avancés
  • 4 héroïques
  • 2 épiques

Remarque : l'Aramusha et le Shaman n'auront pas de visuel d'armure légendaire unique au début de la saison. Ils pourront quand même obtenir des armures légendaires dans leur butin et le prochain patch appliquera automatiquement les visuels correspondants à votre inventaire.

Nouvelles stats d'équipement

De nouvelles combinaisons de statistiques sont disponibles pour tous les objets d'équipement existants :

  • Lot extrême - Un bonus de stats très puissant, deux importants malus - Objets héroïques, épiques et légendaires uniquement
  • Lot simple - Un seul faible bonus de stats - Objets de toutes raretés

Remarque : pour cette saison, nous n'intégrerons pas de nouveau niveau de rareté.

Rééquilibrage

  • Nous avons légèrement réduit l'effet de la stat Réduction du coût en Endurance. Elle était en effet trop puissante à haut niveau, surtout avec le lot extrême.

Personnalisation :

Il est maintenant possible d'équiper 4 Exécutions

  • Chaque héros peut désormais équiper jusqu'à 4 Exécutions au lieu de 2. Vous devez bien sûr les acquérir avant de pouvoir les assigner. La configuration par défaut reste de 2 Exécutions.

Reliefs des tissus

  • Il est maintenant possible de « gaufrer » les parties en tissu des armures. Vous trouverez cette option dans la Caserne (sous Reliefs) pour toutes les armures comportant des tissus.

Commentaires du développeur : après avoir résolu ce problème pour le Gladiateur, nous avons jugé que ce serait un excellent outil de personnalisation pour tous les personnages. L'onglet Gravure a donc été renommé Reliefs pour faire comprendre qu'il concerne tous les matériaux, tissus compris !

La personnalisation de héros est disponible pendant le matchmaking

  • Vous pouvez maintenant accéder au menu Héros et customiser votre personnage en attendant le début de la partie. Remarque : cette fonction n'est pas disponible après le début de la session.

Tournoi de duels :

Récompenses du tournoi

  • De nouvelles récompenses exclusives au tournoi ont été ajoutées pour la saison 4. Celles de la saison 3 ne sont plus disponibles.
  • Les récompenses du tournoi donnent maintenant la priorité au dernier héros joué de ce tournoi. Par exemple, si vous avez joué l'Orochi pendant toutes les qualifications puis le Jarl en finale, vous recevrez une récompense pour Jarl. Si vous avez déjà obtenu toutes les récompenses pour le dernier héros joué, vous recevrez une récompense pour un héros aléatoire.

Commentaires du développeur : cette nouvelle saison marque aussi une mise à jour des récompenses du tournoi. Il n'est plus possible d'obtenir celles de la saison 3. En outre, les récompenses portent maintenant en priorité sur le dernier héros joué, une modification très attendue par la communauté !

Mise à jour de la présentation de la Guerre de factions

Commentaires du développeur : cette saison, nous avons opéré une refonte totale de la présentation de la guerre de factions. Voici notamment pourquoi :

Nous avons jugé que la Guerre de factions était difficile à comprendre, car notre terminologie n'évoquait pas le conflit à grande échelle au cœur du jeu. Nous avons donc réorienté la terminologie autour du concept de combat entre les factions : à chaque tour, vous vous préparez à un nouveau combat pour couvrir de gloire votre faction.

Par ailleurs, la Guerre de factions est maintenant présentée du point de vue de votre faction !

Nous voulons aussi être plus transparents : les barres qui évoluent sur la carte pour représenter la faction en tête n'étaient guère indicatives de l'échelle du conflit et n'aidaient pas les joueurs à identifier les opportunités. Nous vous donnons maintenant des statistiques numériques : vous verrez évoluer le nombre de troupes sur chaque territoire pour vous permettre de prendre des décisions plus stratégiques.

Pour aider les joueurs à communiquer et à s'organiser, nous avons aussi nommé tous les territoires sur la carte, tous jusqu'au dernier. On s'est bien marré.

Nous sommes impatients de découvrir la réaction de toute la communauté à cette mise à jour*.*

Terminologie

La terminologie de la Guerre de factions a été actualisée à des fins de clarté :

  • Les ressources de guerre sont maintenant des troupes
  • Les manches sont maintenant des campagnes
  • Les tours sont appelés préparatifs de combat
  • Les mises à jour de territoires sont des combats
  • La vue tactique a été rebaptisée carte de guerre

Affichage de l'état de la guerre

  • La Guerre de factions est désormais vue par les yeux de votre faction.
  • Au lieu d'afficher des barres proportionnelles représentant les troupes placées par chaque faction, nous affichons le nombre de troupes d'avance ou de retard pour votre faction dans un territoire donné.
  • Les 3 territoires avec l'avance ou le retard le plus faible sont mis en avant.
  • En sélectionnant un territoire, vous pouvez voir le total de troupes déployées par chaque faction. Cette valeur est mise à jour toutes les minutes environ (pas en temps réel).
  • En sélectionnant un territoire, vous pouvez aussi voir le nombre de troupes que VOUS y avez placées pendant les préparatifs de combat.
  • L'icône d'épées croisées qui représente la perte d'un territoire est remplacée par de nouvelles flèches, allant des territoires de la faction gagnante vers le territoire qui sera conquis.

Informations sur un territoire

  • Chaque territoire a un nom unique.
  • Nous affichons maintenant l'icône de chaque carte jouable située sur ce territoire.

Indicateurs

  • Des modèles 3D des troupes que vous avez déployées manuellement apparaissent sur les territoires correspondants.
  • L'apparence de la carte de guerre a été modifiée pour la rendre plus facile à comprendre.
  • Ajout d'un indicateur audio de message quand des troupes sont déployées entre deux parties.
  • Ajout d'une décomposition du total de territoires que votre faction va gagner ou perdre pour donner une meilleure vue d'ensemble des combats.

Mises à jour de la carte de Guerre de factions

  • 9 nouveaux territoires, 3 par faction, ont été ajoutés à la carte de Guerre de factions.
  • Les cartes existantes ont été déplacées vers d'autres territoires de la Guerre de factions pour placer les nouvelles cartes sur le front (ou à proximité).

Changements des règles de la Guerre de factions

Commentaires du développeur : outre les mises à jour de présentation et de lisibilité, nous avons changé une partie des règles afin d'avoir un impact à long terme. Nous nous sommes en effet aperçus que les règles de la Guerre de factions étaient trop souples, que les territoires changeaient de mains trop fréquemment et que beaucoup estimaient que seuls les 3 ou 4 derniers combats de la Guerre de factions avaient un véritable impact.

Le planning de la Guerre de factions a changé :

  • Les préparatifs de combat durent désormais 11 h et non plus 6. De quoi participer à tous les préparatifs sans rogner sur votre temps de sommeil.
  • Chaque campagne est maintenant composée de 31 combats au lieu de 57 (pour garder une durée de campagne homogène).
  • Chaque saison reste composée de 5 campagnes.

Les territoires commencent chaque campagne avec des troupes déployées dessus.

  • Les territoires proches des citadelles reçoivent le plus de troupes. Ceux du front n'en reçoivent pas.

Report des troupes par territoire

Pour chaque territoire, 50 % de l'avantage en troupes de la faction gagnante (troupes de la faction gagnantes moins troupes de la deuxième faction) est maintenant conservé de combat en combat.

  • Par exemple, si vous avez conquis un territoire avec 5 000 troupes et que votre concurrent en a 3 000, vous avez une avance de 2 000 troupes qui sera divisée par deux (50 %). Vous commencerez donc le combat suivant avec 1 000 troupes.

Commentaires du développeur : n**ous avons jugé que 50 % constituait une valeur de base satisfaisante pour trouver le bon équilibre entre souplesse et perspectives de conquête. Cette valeur pourra être amenée à évoluer au fil du temps en fonction des données collectées et de vos retours.

Améliorations PC

Exécutions multiples

  • Ajout des Exécutions 3 et 4 à l'écran de configuration clavier, sur une ligne séparée pour plus de visibilité.

Reflets à l'intérieur de l'écran

  • Amélioration de la qualité des reflets sur l'eau.

Synchro verticale adaptative

  • L'option de synchro verticale « Double mémoire tampon » a été changée en Adaptative.

Commentaires du développeur : les configurations d'entrée de gamme qui avaient du mal à assurer du 30 FPS constant s'approchaient plus de 20 avec l'activation de la double mémoire tampon.

L'usage d'une nouvelle double mémoire tampon « adaptative » désactivera automatiquement la synchro verticale quand le framerate tombe en dessous de 30 FPS, afin d'assurer une meilleure expérience de jeu et moins d'exclusions pour latence causées par une baisse temporaire des performances.

Correctifs :

Problèmes généraux :

  • [Correctif] Les Duels se soldent maintenant par un forfait en cas de départ de l'adversaire***.***
  • [Correctif] Quitter un duel en acceptant une invitation de groupe déclenche maintenant un forfait. Notez que le malus de départ s'appliquera.
  • [Correctif] La stat de durée de Vengeance n'impactait pas la durée du bouclier de Vengeance. Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] Correction d'un conflit entre une interaction avec la baliste et une réanimation d'allié.
  • [Correctif] La caméra de mort passe automatiquement à un autre allié quand celui que vous observiez meurt.
  • [Correctif] Passage de la vue 3e personne à la vue subjective quand vous utilisez la baliste pour éviter que les ornements de grande taille ne bloquent la vue du joueur.
  • [Correctif] Correction d'un bug qui empêchait parfois l'interface d'informations sur le tueur de s'afficher en Duel et en Rixe.
  • [Correctif] Correction de la vitesse de rotation de l'aptitude Arc de tous les Samouraïs, afin qu'elle vise correctement l'adversaire même si celui-ci esquive à l'avance.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui causait l'apparition d'une invite d'interaction quand vous attaquiez près d'un objet interactif.
  • [Correctif] Correction d'une détection de cible erronée dans la baliste : le réticule indiquait que vous visiez une cible alors qu'elle était derrière un mur.
  • [Correctif] Un joueur doté d'une Super Armure ne clignote plus quand il subit une instance de saignement ou de feu.

Joueurs IA :

Centurion

  • [Correctif] Correction d'un problème susceptible de bloquer l'IA Centurion si des héros comme le Fléau bloquaient certaines de ses attaques.
  • L'aptitude Rage de l'IA Valkyrie a été remplacée par Flasque incendiaire.
  • L'aptitude Guérison de l'IA Nobushi a été remplacée par Concentration.

Partie personnalisée :

  • [Correctif] Qui rira le dernier et Réanimation auto ne fonctionnaient pas avec le boost de renommée maximum en Élimination et en Escarmouche

Cartes :

  • [Correctif] Correction d'un problème susceptible de bloquer le joueur en cas de collision dans la zone du balcon (zone de Rixe) de la carte Tour.
  • [Correctif] Correction de plusieurs problèmes relatifs aux collisions avec Étreinte démoniaque. Ce coup pouvait en effet faire passer les ennemis à travers les murs en les lâchant. Lors de l'empoignade, les personnages pouvaient se traverser l'un l'autre dans certaines circonstances.
  • [Correctif] Correction d'un problème de collisions sur la carte Surplomb, qui pouvait bloquer un joueur dans l'escalier près de la zone de capture C.
  • [Correctif] Une zone du Pont du Sanctuaire a été modifiée pour empêcher qu'un joueur se retrouve à flotter après avoir été poussé de certains rebords.

Tournoi de duels :

  • [Correctif] Correction d'un problème qui empêchait de rejoindre la partie suivante quand vous attendiez à la caserne pendant la présentation d'après-match (avant que la barre de progression ne soit totalement remplie).
  • [Correctif] Les matchs sont clôturés immédiatement si votre adversaire est exclu pour cause de framerate trop bas.
  • *[Correctif] Une exclusion pour framerate trop bas ou perte de paquets élevée est désormais associée au système antitriche et passe pour un abandon.
  • [Correctif] Correction d'un problème susceptible de bloquer les joueurs dans les bannières de célébration pendant diverses parties du processus jusqu'au début du match suivant.
  • [Correctif] Le présentateur est plus prolixe au début d'un match de tournoi.
  • [Correctif] Correction d'une icône temporaire qui s'affichait dans les récompenses du tournoi.

Personnalisation :

  • [Correctif] Ajout de l'ornement de récompense de tier manquant pour le Highlander et le Gladiateur.
  • [Correctif] Ajout du motif de peinture manquant Coup de pinceau 5 pour la tenue de combat Impressionniste du Gladiateur.
  • [Correctif] Recadrage de toutes les miniatures de tenue du Gladiateur pour que le bouclier ne soit plus hors champ.
  • [Correctif] Les miniatures des tenues pour Hersir femme ont été actualisées pour prendre en compte la teinture du tissu.
  • [Correctif] Correction de nombreux problèmes qui empêchaient l'application des matériaux, tatouages et symboles sélectionnés.

Interface :

  • [Correctif] L'indice visuel quand un adversaire se retrouve à court d'Endurance a été réintégré.
  • [Correctif] Correction d'un problème de matchmaking susceptible de bloquer des membres du groupe sur une carte du monde inactive.
  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel les miniatures d'objets légendaires utilisaient des images temporaires.
  • [Correctif] Les écrans Aperçu de la carte prennent maintenant en charge les modes daltoniens.
  • [Correctif] Correction de la légende de la touche Retour au menu des paramètres de matchmaking.
  • [Correctif] Correction d'un problème qui affichait trop tôt les informations de manche à l'écran Face à face et provoquait un chevauchement.

Spécifiques PS4 :

  • [Correctif] Correction d'interface utilisateur pour les configurations manette.

Correctifs PC

  • [Correctif] Correction d'un problème à cause duquel le SDK Tobii ouvrait trop de connexions distantes en vérifiant la présence de nouveaux périphériques Tobii

Commentaires du développeur : les membres de la communauté nous ont avertis d'un comportement de connexion non standard au lancement du jeu. Ce problème a été résolu ; notez que pour utiliser un périphérique Tobii, celui-ci doit être connecté avant le lancement du jeu.

Merci à Anumrak des forums Ubisoft qui a remonté ce problème.

  • [Correctif] Le mode d'affichage est maintenant modifiable après un match.
  • [Correctif] Correction d'un problème de sortie de cadre visuel dans l'indicateur d'usage mémoire de la carte graphique.
  • [Correctif] Les icônes de la playlist Événement réagissaient parfois incorrectement aux clics.
  • [Correctif] La zone de clic pour rendre un joueur muet fonctionne bien du côté Défenseurs.
  • [Correctif] La zone de clic pour rendre un joueur muet ne se déplaçait pas avec la sélection d'équipe.
  • [Correctif] Quand la configuration manette était modifiée, les options de l'écran Réapparition n'étaient pas fonctionnelles (à part le chat rapide, le menu et le tableau des scores). Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] La touche Afficher les infos du tueur ne fonctionnait pas si le joueur change la configuration manette en autre chose que celle par défaut après sa mort. Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] La touche Refuser réanimation ne fonctionnait pas si le joueur change la configuration manette en autre chose que celle par défaut après sa mort. Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] L'utilisateur ne pouvait pas changer le mode d'affichage après être revenu d'un match. Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] Dans l'éditeur d'emblème, le joueur pouvait sélectionner les modes de jeu sur la carte du monde en tant de sélectionner un symbole. Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] L'écran Créer votre emblème était vierge quand vous y accédiez pour la deuxième fois par le biais de l'icône Widget joueur. Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] « CTRL gauche » s'affichait en tant que touche assignée à la fonction Chat rapide / Demander de l'aide. Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] En fenêtré, le jeu se lançait dans une minuscule fenêtre en haut à gauche de l'écran. Ce problème a été résolu.
  • [Correctif] Le jeu se retrouvait bloqué sur l'interface Uplay après avoir appuyé sur Alt-Tab à la page Boutique. Ce problème a été résolu.

[Correctif] La présence de fichiers issus de versions antérieures ou différentes dans le répertoire d'installation de For Honor pouvait empêcher le matchmaking de renvoyer des résultats. Ce problème a été résolu.