16 September, 2021

11 mins de lecture

5e année, saison 3 : mise à jour de l'équipe Combat

Salut les guerriers,

L'équipe Combat vous rappelle que la Lice de test A5S3 commence aujourd'hui et dure jusqu'au 30 septembre.

Comme indiqué dans la présentation de la saison, cette nouvelle Lice porte sur une refonte du Shinobi et sur le mode de jeu Dominion. Si vous avez raté le détail des modifications qui vous attendent sur notre blog, nous les passons en revue ci-dessous. Pour obtenir une liste plus exhaustive et détaillée des modifications, consultez nos notes de publication !

Comme d'habitude, nous allons analyser les performances de chaque modification et surveiller vos retours sur nos réseaux sociaux !

Lice de test 5e année, saison 3

Refonte du Shinobi

Du côté des héros pour cette saison de la Lice de test, le Shinobi a droit à un deuxième passage. La réponse à l'itération précédente était positive dans l'ensemble, mais nous avons senti à vos retours qu'il lui fallait une deuxième Lice de test, à la fois pour corriger les problèmes et pour améliorer certaines facettes du héros afin de le rendre moins frustrant à affronter sans le dévaluer pour autant.

Nous nous axons donc sur les aspects suivants du Shinobi :

  • La force globale du héros (correctifs compris)
  • Le manque d'Ouvertures viables
  • Les problèmes de laxisme des inputs

Notez que sauf mention contraire, les modifications de la dernière Lice de test continuent à s'appliquer au Shinobi. Si vous souhaitez en savoir plus sur ces modifications, consultez notre article de blog sur la Lice de test 5e année, saison 2 !

Modifications du Shinobi

Saignement

Les coups suivants n'appliquent plus de Saignement :

  • Coup de poignards de Pluie de faucilles
  • Frappe des ombres
  • Téléportation

Nous avons totalement supprimé le Saignement de l'arsenal du Shinobi. Si le Saignement est une mécanique intéressante, nous estimons qu'il vaut mieux l'utiliser avec parcimonie pour des synergies précises comme celles du Nobushi, du Spadassin et du Shaman. Après mûre réflexion, nous avons conclu que le Shinobi n'avait pas besoin de telles synergies, autres que celles obtenues en jouant avec d'autres héros appliquant des Saignements. Cette suppression nous permet en outre d'équilibrer plus facilement les coups et corrige le problème de Vengeance dont souffrait ce héros.

Chacune de ces attaques inflige maintenant des dégâts directs :

  • Pluie de faucilles : chaque coup de poignard inflige 3 points de dégâts.
  • Frappe des ombres inflige 18 points de dégâts.
  • Téléportation inflige 24 points de dégâts.

Ces valeurs devraient mieux refléter les dégâts prévus pour le Shinobi dans ces situations.

Pluie de faucilles

Pluie de faucilles était trop puissant dans la Lice de test précédente : elle infligeait trop de dégâts et donnait trop peu de Vengeance, tout en passant outre les règles d'immobilisation, en réduisant l'Endurance et en étant accessible après un Brise-Garde. Nous avons apporté les modifications suivantes à Pluie de faucilles :

  • N'est plus accessible après un Brise-Garde
  • Inflige maintenant 20 points de dégâts, plus 3 par coup de poignard (soit 29 au total)
  • Ne passe plus outre les règles d'immobilisation
  • Ne réduit plus l'Endurance

Ce coup conserve les propriétés de la Lice de test précédente : la version haute reste imblocable pour maintenir l'adversaire sous pression dans diverses situations, tandis que les versions latérales restent inesquivables et se prêtent donc bien à divers mix-ups.
Nous pensons que Pluie de faucilles ressortira gagnant de ces modifications : ce coup sera à la fois moins frustrant à affronter, tout en restant un outil de ganking puissant mais sans excès.

Attaque puissante à distance

Dans la Lice de test précédente, l'Attaque puissante à distance du Shinobi avait été changée en Coup de pied enchaîné garanti, très utile en combat de groupe ; ce statut fonctionne bien et rend le héros plus intéressant, mais la possibilité d'étourdir l'adversaire contre un mur et de changer de cible à la volée était source de frustration. L'étourdissement contre le mur créait des cas de figure qui garantissaient Pluie de faucilles, et le changement de cible à la volée était frustrant pour les adversaires puisque le Shinobi pouvait cibler d'autres héros hors écran avec un Bash à distance facile à placer.

Nous avons apporté les modifications suivantes à l'Attaque puissante à distance :

  • N'étourdit plus contre le mur
  • Le changement de cible à la volée n'est plus possible
  • N'est plus accessible après Salto arrière

Avec ces changements, l'Attaque puissante à distance du Shinobi ne peut plus être enchaînée qu'après un Coup de pied. C'est toujours un enchaînement puissant qui débouche sur des mix-ups plus avancés, mais qui devrait être moins frustrant à affronter. Nous avons également supprimé l'enchaînement depuis un Salto arrière, car sa vocation première était de changer de cible ; comme ce n'est plus possible, ça ne rimait à rien de conserver une attaque qui n'appliquait aucune pression.

*Laxisme des inputs *

Vous avez été nombreux à nous signaler un timing d'input problématique pour certains coups du Shinobi ; en l'occurrence, les attaques suivant la Roulade avant ainsi que la Frappe des ombres étaient trop difficiles à effectuer et nécessitaient énormément de temporisation pour être exécutées correctement. Message reçu !

Voici les modifications que nous avons apportées :

  • Les attaques après Roulade avant, en l'occurrence Pluie de faucilles et Coup de pied retourné, ont maintenant une fenêtre d'input plus large et peuvent être effectuées plus tard après la Roulade avant
  • Frappe des ombres peut maintenant s'effectuer plus tard après une Parade

Ces modifications devraient rendre ces coups plus faciles et plus agréables à effectuer. Notez en revanche que si vous retardez les attaques après Roulade avant, elles seront plus faciles à esquiver de façon anticipée.

Roulade avant et Salto arrière

La Roulade avant et le Salto arrière étaient dans une situation intéressante : même s'ils s'effectuaient avec la touche d'Esquive, ils n'avaient pas un comportement d'Esquives ; ils étaient immunisés au Brise-Garde, mais n'avaient pas de frames d'invulnérabilité. De ce fait, ils étaient difficiles à utiliser dans de nombreux cas, car les joueurs se faisaient souvent toucher en les effectuant.

Les modifications suivantes ont été appliquées à la Roulade avant et au Salto arrière :

  • La Roulade avant et le Salto arrière ont maintenant 300 ms de frames d'invulnérabilité
  • La Roulade avant et le Salto arrière ne sont plus invulnérables aux Brise-Gardes
  • Le Salto arrière est accessible après la plupart des attaques (réussies/bloquées/ratées)
  • La Roulade avant avance plus

Grâce à ces modifications, ces coups devraient avoir un comportement plus proche des Esquives à proprement parler et surtout, plus proche des Annulations en Esquives : les joueurs devraient pouvoir s'en servir pour éviter les attaques des adversaires et se soustraire aux situations épineuses.

Nous avons également réactivé la possibilité pour le Shinobi d'effectuer un Salto arrière après la plupart des attaques bloquées/ratées ; alors que dans la Lice de test précédente, nous limitions cette fonction aux attaques réussies uniquement, ce qui nous a paru un peu trop strict et limitait la mobilité du Shinobi dans les combats de groupe.

Esquives

Nous avons également apporté d'autres modifications aux possibilités d'Esquive du Shinobi : il lui manquait en effet une bonne Ouverture dans la Lice de test précédente en raison d'un manque de possibilités d'Esquive avant. De ce fait, le Coup de pied était trop facile à prévoir. Nous avons également reçu des retours indiquant que le Shinobi restait trop insaisissable grâce à ses Doubles Esquives, et qu'il lui manquait l'accès aux attaques neutres après une Double Esquive (une diversité de choix synonyme de sécurité pour les joueurs).

Nous avons donc apporté les modifications suivantes aux Esquives :

  • La Double Esquive ne peut plus esquiver vers l'arrière
  • La Double Esquive peut maintenant accéder aux Ouvertures du Shinobi
  • La Double Esquive coûte maintenant 6 points d'Endurance
  • Le Coup de pied est accessible à 200 ms pendant l'Esquive avant et peut être retardé jusqu'à 500 ms (contre 300 à 500 auparavant)

Ces modifications apportées aux Esquives devraient éviter au Shinobi d'être trop insaisissable tout en donnant à ce héros une meilleure Ouverture après l'Esquive avant.

Améliorations du Dominion

Pour finir en beauté, voici un aperçu des améliorations du Dominion que vous trouverez dans la Lice de test cette saison. Eh oui ! nous remettons enfin à plat le monstrueux système de score du Dominion.

Nous cherchons à résoudre des problèmes qui ternissent depuis longtemps ce mode et à réfléchir posément à son avenir.

Les sessions en interne, c'est super, mais nous avons vraiment besoin que vous veniez en découdre pour nous aider à trouver nos marques et identifier ce qui doit changer !

Modifications du Dominion
Renommée :

Toutes les classes de héros gagnent désormais la même quantité de renommée de toutes les sources.

[FH] Year 5 Season 3 Renown

*Commentaires du développeur : nous voulons que certains héros excellent plus que d'autres à certains titres, mais pas forcer les joueurs à adopter un style de jeu en fonction du héros qu'ils choisissent. Avec cette Lice de test, toutes les activités qui donnent de la renommée en rapportent une quantité égale à tous les héros. Cette modification devrait être du pain bénit pour les assassins, dont les gains en renommée étaient tout ou (presque) rien : avec cette Lice de test, ils peuvent espérer débloquer leur 4e aptitude plus régulièrement.

*Notez que nous mettons plus l'accent sur les zones contestées et moins sur le renforcement. Nous voulons récompenser les joueurs qui prennent des risques au lieu d'occuper leur zone conquise.

*En outre, en supprimant le bonus de défense de zone, nous cherchons aussi à rendre l'attaque de zone ennemie plus attrayante, sans avoir l'impression qu'une défaite rapporterait à l'ennemi une grande quantité de renommée.

Purge des sources de renommée spéciales

[FH] Y5S3 Table 1

[FH] Y5S3 Table 2

Commentaires du développeur : les gains de renommée ont toujours été très compliqués à comprendre, la faute à des bonus à moitié cachés pour des actions dont même le joueur qui les effectuait n'avait souvent pas conscience. En supprimant une grande quantité de sources de renommée, nous cherchons à conserver celles qui paraissent les plus importantes et celles qui peuvent aider le camp désavantagé à remonter la pente.

En outre, il était difficile d'équilibrer la renommée vu le nombre de bonus attribués pour différentes activités : en supprimant une bonne partie d'entre eux pour ne garder que le nécessaire, nous espérons mieux contrôler l'équilibre de ces récompenses tout en rendant les gains de renommée plus faciles à appréhender.

Seuils de déblocage des aptitudes :

Voici les seuils auxquels vous débloquez désormais vos aptitudes :

[FH] Y5S3 Testing Grounds 2

Commentaires du développeur : l'écart entre l'aptitude 3 et l'aptitude 4 était si faible qu'il suffisait souvent d'une mise à mort pour le combler, ce qui rendait la progression en fin de partie étonnamment rapide. En répartissant un peu plus logiquement leurs déblocages et en les rendant progressivement plus difficiles à débloquer, nous voulons donner un côté plus exceptionnel au déblocage de l'aptitude 4.

Vitesses fixes pour les captures de zones :

[FH] Y5S3 Testing Grounds 3

Quel que soit le nombre de joueurs de la même équipe en train de capturer une zone, la vitesse de capture est toujours de 5,5 s.

Commentaires du développeur : cette modification vise à exiger plus d'engagement pour capturer une zone et à donner plus de marge de manœuvre à l'équipe adverse. Elle devrait en outre réduire l'efficacité des tactiques visant à écumer la carte par groupes de 3-4 joueurs pour capturer les zones à grande vitesse.

Points (réels) :

[FH] Y5S3 Testing Grounds 5

*Commentaires du développeur : la voie des soldats étant déjà une source de renommée substantielle, nous voulions l'empêcher d'être aussi la meilleure source de points réels en réduisant sa valeur lors de la capture. *

[FH] Y5S3 Testing Grounds 6

Le widget affichant les points gagnés en tuant des joueurs et en obtenant des séries de mises à mort indique maintenant « Points » pour les séparer distinctement de la renommée.

[FH] Y5S3 Point vs. Renown

La colonne Score du classement est maintenant intitulée Renommée dans tous les modes de jeu où cette valeur correspond en fait à la renommée cumulée par le joueur.

Comme d'habitude, nous sommes impatients de recueillir vos avis par divers canaux ; nous surveillerons les réseaux sociaux et vous recevrez une enquête pour recueillir officiellement vos retours. N'hésitez pas à nous laisser vos commentaires si vous voulez faire entendre votre voix !

À bientôt sur le champ de bataille !