Combat
Changement de garde
- Centurion : l'annulation du changement de garde après changement de garde passe à 100 ms (contre 300 auparavant).
- Émissaire : l'annulation du changement de garde après changement de garde passe à 100 ms (contre 300 auparavant).
- Hersir : l'annulation du changement de garde après changement de garde passe à 100 ms (contre 300 auparavant).
- Nobushi : l'annulation du changement de garde après changement de garde passe à 100 ms (contre 300 auparavant).
- Shugoki : l'annulation du changement de garde après changement de garde passe à 100 ms (contre 300 auparavant).
Commentaires du développeur : ces cinq personnages avaient un délai plus long entre deux changements de garde. Nous voulions en effet moduler la jouabilité et le réalisme en leur assignant un délai plus important, afin que le spam de changement de garde n'ait pas trop des airs de glitch pour ces personnages. Par contrecoup, ce choix compliquait toutefois la défense, puisqu'il leur fallait plus de temps pour rectifier leur garde. Nous avons donc décidé de mettre ces personnages sur un pied d'égalité avec les autres en fixant à 100 ms le délai entre deux changements de garde afin d'équilibrer les conditions défensives de tout le roster.
Enchaînements après Brise-Garde
- Les enchaînements après Brise-Garde ont été harmonisés entre tous les personnages.
Commentaires du développeur : après avoir corrigé un bug qui permettait à la Sentinelle, au Nobushi et à l'Orochi d'effectuer une Attaque sautée juste après un Brise-Garde, nous avons intégré des régressions concernant les enchaînements possibles après un Brise-Garde. À cause de ces régressions, certaines attaques d'enchaînement hors Mode Garde utilisaient une garde autre que celle par défaut. À l'époque, nous avions jugé qu'il s'agissait d'un compromis acceptable pour corriger le bug d'Attaque sautée qui provoquait des kills en un coup. À présent, nous revenons corriger la régression.
Brise-Garde vers Attaque aérienne
- [Correctif] Suppression du bug permettant d'effectuer une Attaque aérienne après Brise-Garde en Campagne.
Commentaires du développeur : quand nous avons corrigé le bug permettant d'effectuer une Attaque sautée après Brise-Garde, nous devions agir rapidement et ne l'avons corrigé que pour le multijoueur, puisque c'était là qu'il était le plus gênant. Le correctif a maintenant été dupliqué en mode Campagne.
Combattants
Kensei
- Brise-heaume n'est plus interrompu en cas de Blocage.
- Frappe rapide n'est plus interrompu en cas de Blocage.
- Frappe rapide : le délai de réaction après Blocage par interruption passe à 800 ms (contre 900 auparavant).
Commentaires du développeur : pour tenter d'améliorer les possibilités d'ouverture du Kensei, nous allons rendre Brise-heaume et Frappe rapide non interruptibles en cas de Blocage. Le Kensei accédera ainsi plus facilement à ses possibilités de coups et de réactions forcées après annulation du Coup final puissant haut. Le raccourcissement de Blocage par interruption après Frappe rapide reste en vigueur face à un Blocage supérieur. Le Kensei avait un match-up extrêmement désavantagé face au Fléau, cette légère réduction lui permet donc de ne plus servir un Brise-Garde sur un plateau si le Fléau bloque sa Frappe rapide.
Sentinelle
- Coup d'épaule est maintenant annulable par Brise-Garde ou position neutre en début de charge uniquement. L'annulation s'effectue 400 ms après le début de la charge.
- Coup d'épaule : coût d'Endurance minimal augmenté à 20 (contre 10 auparavant).
- Coup d'épaule : coût d'Endurance maximal augmenté à 30 (contre 15 auparavant).
- Coup d'épaule : coût d'Endurance de l'annulation vers position neutre augmenté à 20 (contre 18 auparavant).
- Les effets visuels de pleine charge et de Super Armure sont plus visibles dans la version à pleine charge.
Commentaires du développeur : dans le patch 1.06, nous avions introduit une modification permettant aux Sentinelles d'annuler le Coup d'épaule au maximum 300 ms avant l'impact du coup. L'objectif était alors d'ôter à la Sentinelle sa capacité à réagir en fonction du comportement adverse, pour forcer les deux joueurs à anticiper.
En continuant à surveiller ce cas de figure, nous nous sommes aperçus que la capacité de la Sentinelle à maintenir la charge du Coup d'épaule dans l'attente d'un Brise-Garde lui laissait toujours trop de latitude pour punir une Esquive adverse par un Brise-Garde.
Nous allons donc modifier cette mécanique pour que l'annulation du Coup d'épaule par un Brise-Garde ou une position neutre ait lieu à un moment bien précis : 400 ms. Cette modification devrait forcer les Sentinelles à choisir entre maintenir le Coup d'épaule jusqu'au bout ou l'annuler par anticipation plutôt que par réaction.
En outre, nous avons augmenté les coûts d'Endurance pour éviter le spam.
Shinobi
- La Double Esquive ne peut plus déboucher sur un Brise-Garde pendant les 300 dernières millisecondes.
- Coup de pied après Double Esquive : zone d'effet réduite.
- Coup de pied après Double Esquive : coût d'Endurance augmenté à 20 (contre 5 auparavant).
- Coup de pied avant après Double Esquive : portée réduite à 4 m (contre 4,75 auparavant).
- Coup de pied avant après Double Esquive : durée de posture non interruptible passée à 300-600 ms (contre 200-600 ms auparavant).
- Coup de pied latéral après Double Esquive : délai de préparation augmenté à 600 ms (contre 400 auparavant).
- Coup de pied latéral après Double Esquive : durée de posture non interruptible passée à 400-600 ms (contre 200-400 ms auparavant).
Commentaires du développeur : nous allons modifier le Coup de pied après Double Esquive du Shinobi pour le rendre moins omniprésent. Ces ajustements (en termes de phase de préparation, de portée et de zone d'effet) devraient le rendre plus facile à esquiver. Nous avons réduit la durée non interruptible pour qu'il soit plus simple à punir avec un bon timing. Nous allons également supprimer le Brise-Garde de la Double Esquive, puisqu'il était trop facile de punir les ennemis qui s'attendaient à esquiver le Coup de pied. Enfin, nous avons augmenté les coûts d'Endurance pour empêcher les Shinobis de spammer en permanence Coup de pied - Salto arrière.
Jarl
- Durée de course après Projection arrière réduite de 400 ms.
- Durée de course après Projection latérale réduite de 300 ms.
Commentaires du développeur : dès le départ, le Jarl était très apte aux Projections et après plusieurs ajustements de ses capacités de combat principales, nous avons jugé qu'il était temps de nous pencher sur le sujet. Ces modifications réduisent les Projections latérales d'environ 3 m et la Projection arrière d'environ 4 m.
Réanimation
- Durée de réanimation augmentée à 3 secondes (contre 2 auparavant) en Escarmouche et Élimination
Commentaires du développeur : en 2 secondes, il était très difficile d'interrompre une réanimation, à plus forte raison si l'on prend en compte les effets des Aptitudes et des objets. En prolongeant cette durée d'une seconde, il est maintenant facile d'interrompre quelqu'un sans buff et il reste possible d'interrompre quelqu'un qui cumule tous les buffs (compte tenu du nerf de la réanimation accélérée mentionné ci-dessous). La durée de réanimation était déjà fixée à 3 secondes en Dominion.
Aptitudes
Réanimation accélérée
- Réduction de la vitesse de réanimation passée à 25 % (contre 50 % auparavant).
Commentaires du développeur : ce changement, couplé à la prolongation des réanimations à 3 secondes, signifie que même avec cette Aptitude activée, il faut encore 2,25 s pour ranimer, ce qui reste facile à interrompre. Si nous ajoutons le buff d'équipement maximal, nous parvenons à une durée minimale de 1,4 s, qui peut encore être interrompue par la plupart des attaques faibles.
Réanimation auto (Jarl)
- Les réanimations ne rendent plus que 50 % de PV (contre 100 % auparavant).
Commentaires du développeur : nous aimons le concept de cette Aptitude, mais rendre 100 % de PV est clairement excessif. Nous espérons qu'en réduisant de moitié cette valeur, cette Aptitude restera sympa tout en donnant aux ennemis plus de chances de vaincre un Jarl ranimé automatiquement.
Attaques vengeresses
- Gain de Vengeance des Attaques faibles réussies réduit à 2 points (contre 5 auparavant).
- Gain de Vengeance des Attaques puissantes réussies réduit à 4 points (contre 10 auparavant).
- Ajout d'une réduction de dégâts de 10 % à toutes les attaques.
REMARQUE : la description de l'Aptitude n'a pas été mise à jour.
Commentaires du développeur : nous apprécions le fait que cette Aptitude pousse les joueurs à jouer plus agressivement, mais il s'agissait là d'un choix trop évident qui avait un impact trop fort sur le gain de Vengeance. Nous espérons améliorer l'équilibrage en ajoutant une réduction des dégâts et en nerfant la Vengeance obtenue.
Second souffle
- Gain de vie passé à 50 PV (contre 40 auparavant)
- Usage unique
- Délai de récupération unique : 60 secondes
Commentaires du développeur : Second souffle guérissait totalement en 20 secondes, ce qui était clairement excessif pour une Aptitude de niveau 3. Nous avons décidé de rendre cette Aptitude à usage unique et de définir un délai de récupération unique plus court (auparavant, il y avait un délai de 5 s entre deux utilisations + 120 secondes quand vous étiez à court d'utilisations). Elle sera ainsi plus facile à utiliser et à anticiper tout en gardant son potentiel curatif.
Machine à tuer
- Gain de vie par soldat tué réduit à 3 PV (contre 5 auparavant).
REMARQUE : la description de l'Aptitude n'a pas été mise à jour.
Commentaires du développeur : l'Aptitude Machine à tuer offrait un avantage démesuré, surtout pour les personnages disposant d'attaques à large zone d'effet. Cette modification constitue un premier nerf : nous continuerons à la surveiller pour déterminer si elle nécessite plus ample modification.
Blocage curatif
- Blocage d'Attaque faible : gain de vie réduit à 5 PV (contre 10 auparavant).
- Blocage d'Attaque puissante : gain de vie réduit à 5 PV (contre 15 auparavant).
- Blocage d'attaque de soldat : gain de vie réduit à 3 PV (contre 5 auparavant).
REMARQUE : la description de l'Aptitude n'a pas été mise à jour.
Commentaires du développeur : nous espérons réduire un peu l'efficacité de cette Aptitude tout en conservant son mode de fonctionnement pour l'instant. Cette modification constitue un premier nerf : nous continuerons à la surveiller pour déterminer si elle nécessite plus ample modification.
Fiat Lux
- Zone d'effet augmentée à 4 m (contre 3 auparavant).
- Durée d'étourdissement augmentée à 4 secondes (contre 3 auparavant).
- La zone d'effet inflige désormais 25 points de dégâts quelle que soit la distance (auparavant, les dégâts étaient inversement proportionnels à la distance, d'où des dégâts très faibles à la limite de la zone).
Commentaires du développeur : nous avons estimé que l'Aptitude Fiat Lux était sous-exploitée, dans la mesure où elle était un peu trop facile à esquiver et ne vous laissait pas suffisamment de chances d'attaquer une fois l'ennemi touché. En élargissant la zone d'effet, nous la rendons un peu plus difficile à esquiver ; en supprimant l'échelonnement des dégâts et en prolongeant l'étourdissement, il devient plus facile de punir les ennemis affectés.
Aptitudes à projectiles
Arc long
- Dégâts réduits à 50 PV (contre 80 auparavant).
Javelot
- Dégâts réduits à 50 PV (contre 80 auparavant).
Arbalète
- Dégâts réduits à 25 PV (contre 30 auparavant).
- Usage unique
- Délai de récupération défini à 60 secondes
Hache de lancer
- Dégâts réduits à 25 PV (contre 30 auparavant).
- Usage unique
- Délai de récupération défini à 60 secondes
Kunai
- Dégâts réduits à 15 PV (contre 25 auparavant).
- Usage unique
- Délai de récupération défini à 30 secondes
Commentaires du développeur : nous avons réduit et rationalisé les dégâts des Aptitudes à projectiles. Nous avons également supprimé le concept d'usages multiples comme pour Second souffle ci-dessus. Nous espérons ainsi limiter la frustration de se faire tuer en un coup par un projectile et mettre ces Aptitudes sur un pied d'égalité avec les autres de leur niveau.
Stats d'équipement
Pénétration de la Défense
Modifications de valeurs
- Le bonus de Pénétration de la Défense le plus élevé a été réduit de 17,5 % à 15,2 %. Tous les objets ayant Pénétration de la Défense comme bonus principal ont été mis à jour en conséquence.
- Les malus de Pénétration de la Défense ont été réduits proportionnellement.
- Le bonus secondaire de Pénétration de la Défense le plus élevé a été réduit de 13,1 % à 9,5 %. Tous les objets ayant Pénétration de la Défense comme bonus secondaire ont été mis à jour en conséquence.
Commentaires du développeur : la communauté avait un avis assez tranché concernant la Pénétration de la Défense. Pourtant, notre analyse de données indique que les joueurs sont finalement assez peu nombreux à la choisir et qu'elle n'offre qu'un avantage modéré à ceux qui le font. Cet avantage reste néanmoins un peu plus important que nous le voulions, surtout avec les objets pour lesquels la Pénétration de la Défense est un bonus secondaire. De ce fait, le bonus secondaire de Pénétration de la Défense a été réduit nettement plus que le bonus principal. Il devrait ainsi être plus difficile de choisir entre bonus principal ou secondaire pour cette Aptitude.
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