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7 December 2018

7 mins de lecture

En direct du studio avec Lydia Andrew, directrice audio

Pour cet article en direct du studio, nous avons interviewé la directrice audio Lydia Andrew, qui nous a indiqué les secrets des sons d'Assassin's Creed® Odyssey.

Lydia révèle comment l'audio constitue son propre récit immersif et nous décrit le chemin parcouru pour reconstituer des sons vieux de 2 500 ans.

Vous pourrez lire ci-dessous certaines de ses réponses ou en écouter davantage dans notre interview audio intégrale.

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Vous trouverez aussi cet épisode sur iTunes.

Peux-tu nous en dire plus à propos de ton rôle de directrice audio d'Assassin's Creed Odyssey et sur ce que cela représente au quotidien ?

Parmi les choses qui m'ont le plus occupée pour ce jeu, je dois citer la distribution des rôles et les dialogues. Les voix occupent une place énorme dans Odyssey parce que le choix est au centre du jeu. Les scripts, les interprétations, l'intégration de tout cela, la manière dont le joueur perçoit les voix sont des aspects super importants pour tous les membres de l'équipe.

J'ai aussi beaucoup travaillé sur la musique et la direction de la musique et de tous les sons du projet. Nous accordons beaucoup d'attention aux émotions que provoque le jeu et aux sensations que nous tentons d'apporter aux joueurs.

Où es-tu allée chercher l'inspiration pour créer l'audio d'Assassin's Creed Odyssey ?

Pour Assassin's Creed Odyssey, nous sommes remontés plus loin dans le temps que pour tout autre Assassin's Creed. Alors, ça a été à la fois un challenge et une énorme aventure, en particulier en termes de recherches... Par exemple, pour le projet précédent sur lequel j'avais travaillé, Assassin's Creed Syndicate, il était possible de trouver la musique que les gens écoutaient à l'époque. Il était possible de trouver des paroles de chansons de la fin du XIXe siècle.

Mais pour ce jeu-ci, il n'existe qu'une seule inscription musicale sur une colonne de pierre, en Grèce. C'est tout ce qui a subsisté. Il a fallu faire des recherches pour tout. Nous avons travaillé en liaison très étroite, en interne, avec une historienne, ainsi qu'avec des spécialistes extérieurs, par exemple des gens qui nous ont aidés à retranscrire des dialogues en grec ancien ou des spécialistes de la musique grecque. Par ailleurs, nous avons fait beaucoup de recherches sur les objets, comme les bateaux.

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Par exemple, nous avons voulu effectuer des enregistrements afin de recréer les sons des navires antiques, mais aujourd'hui, la plupart des bateaux sont en métal ou en fibre de verre. Il peut y avoir du bois à bord, mais c'est loin d'être le seul matériau. Pour essayer de recréer ça, nous avons fait beaucoup d'enregistrements de trucages, nous avons utilisé nos sonothèques d'effets, mais nous sommes aussi allés à bord d'un galion du XVIe siècle reconstitué, qui se trouvait à Québec pour une fête nautique. Il était en bois, ce qui nous a permis d'enregistrer les sons produits par un bateau en bois et son comportement sur l'eau. Ce n'était certes pas une trirème grecque de l'Antiquité, mais c'en était assez proche pour nous.

"Ce temps consacré aux recherches [...] nous a permis de fabriquer toutes ces couches et d'assembler ce vaste tableau."

C'est la même chose pour les sons de l'univers. J'ai eu la grande chance d'effectuer un voyage de recherches avec d'autres personnes du studio. J'ai emporté un enregistreur Zoom, ce qui m'a permis de traverser des oliveraies antiques, d'arpenter des ruines ou de descendre au bord de la mer, là où il n'y avait pas une âme. Même si ces sons sont loin de constituer tous ceux qu'on a utilisés dans le jeu, ils nous ont inspirés pour des choses très simples comme le nombre d'abeilles qu'on peut entendre dans la nature. Partout où nous sommes allés, il y avait des tas de fleurs sauvages et on entendait des abeilles bourdonner parmi ces fleurs. C'était comme s'il y avait en permanence quelqu'un en train de tondre une pelouse au loin.

Ça nous a fourni une accroche, une inspiration. Ce temps consacré aux recherches... que ce soit sur place, en ligne ou à réécouter ce qu'on avait enregistré dans ces endroits... nous a permis de fabriquer toutes ces couches et d'assembler ce vaste tableau.

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Et l'audio contribue vraiment à enrichir la réalité de l'univers dans lequel se trouve le joueur.

Nous essayons de faire des tas de choses très variées. Nous tenons vraiment à soutenir la réalité. Je suis à cheval et j'évolue dans un environnement, à travers ces sortes de textures, et tout à coup un animal, un loup, surgit de l'obscurité pour m'attaquer. Nous essayons de soutenir tout ça : la réalité, l'action et la réaction qu'éprouve le joueur.

Avec l'ensemble de l'audio, nous essayons de soutenir le tempo, le rythme du gameplay, mais aussi les émotions ressenties.

"Par leur omniprésence, les sons soutiennent chaque action et contribuent à raconter l'histoire."

La magie de tout cela, c'est qu'à moins de prendre du recul et d'écouter attentivement, le joueur risque fort de ne pas remarquer tous ces détails tant il est immergé dans le jeu.

J'espère vraiment que les gens s'immergeront entièrement. J'espère que ce que nous faisons leur offrira une expérience riche et approfondie dans laquelle ils pourront se perdre, et où ils s'enfonceront sans même s'en rendre compte. Il peut arriver que quelque chose sonne d'une manière très différente à un moment, mais tant que cela convient au contexte... C'est un peu comme une vague qui ne cesse d'affluer et de refluer, de donner vie aux choses tout en évitant les répétitions trop nombreuses. Parfois, les gens disent qu'on ne remarque pas vraiment l'audio, mais en réalité, il vous entoure. Par leur omniprésence, les sons soutiennent chaque action et contribuent à raconter l'histoire. C'est ce que nous essayons de mettre en place, et j'espère que les gens le ressentent quand ils jouent.

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J'ai hâte de fermer les yeux et d'écouter tout ce que ton équipe et toi avez créé.

Oui... À mon avis, pour se détendre, le mieux est d'aller nager sous l'eau parmi les dauphins et les baleines, et d'écouter les navires passer au-dessus de soi. Ou d'escalader une montagne, d'embrasser du regard le paysage et d'écouter la musique. C'est un jeu à la portée énorme, à la fois très intense, très émouvant et proposant des expériences passionnantes. Être sur l'eau, sous l'eau ou au sommet d'une montagne, ce sont des expériences très variées, et l'audio en fait partie.


Nous espérons que vous avez pris plaisir à lire ou écouter notre interview de Lydia Andrew, et pensez à regarder notre interview précédente du directeur créatif Jonathan Dumont ! Nous aimerions beaucoup avoir vos commentaires, que ce soit à propos des thèmes ou des personnes que vous aimeriez découvrir. Prenez part aux discussions avec notre communauté sur les forums officiels ou contactez-nous sur Twitter avec #ACInsidetheStudio.

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