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6 November 2018

7 mins de lecture

En direct du studio avec Jonathan Dumont, directeur créatif

Pour ce numéro d'En direct du studio, nous avons demandé au directeur créatif Jonathan Dumont de nous indiquer comment l'équipe d'Assassin's Creed® Odyssey a procédé pour placer le choix au premier plan du récit.

Jonathan nous a fait découvrir les décisions créatives d'Assassin's Creed Odyssey et nous a expliqué l'influence de l'approfondissement de l'aspect RPG sur la série.

Et puisqu'il s'agit de choix, vous pouvez lire ses réponses ci-dessous ou écouter son interview intégrale !

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Est-ce que tu peux nous parler de toi et de ton parcours chez Ubisoft ?

Mon histoire chez Ubisoft a commencé il y a une vingtaine d'années, avec quelques interruptions. J'ai débuté en tant qu'animateur en 1998, puis j'ai quitté la société pendant 8-9 ans. Une occasion s'est présentée de revenir à Québec, dont je suis originaire, en tant que directeur de l'univers. Assassin's Creed est une série géniale, alors ça a été une super occasion de revenir.

"Nous voulions une histoire qui soit source d'inspiration, fondée sur une tragédie grecque, pleine de drame et offre des choix majeurs."

Comment as-tu commencé à conceptualiser le récit d'Assassin's Creed Odyssey ?

Très tôt après l'achèvement d'Assassin's Creed Syndicate, nous avons commencé à réfléchir à la suite. Nous savions que l'équipe d'Assassin's Creed Origins donnait au jeu une orientation RPG. Nous nous sommes dit : "Comment rendre cette expérience plus personnelle ?" C'était cool parce qu'une bonne part des éléments était en place dans Assassin's Creed Origins, alors nous avons cherché à renforcer le côté jeu de rôle.

Overlook

Nous voulions une histoire qui soit source d'inspiration, fondée sur une tragédie grecque, pleine de drame et offre des choix majeurs. L'outil des dialogues était super parce qu'il nous permettait de passer d'un mode spectateur comportant peut-être quatre heures d'exposition et une histoire linéaire à plus de trente heures de dialogues. Grâce à lui, si l'on voulait plonger plus profondément et plus longuement dans le récit et passer plus de temps à nouer des relations avec des personnages, nous n'étions pas limités par des budgets de cinématiques. Nous pouvions créer autant que nous le voulions et enregistrer tout ce que nous voulions.

Comment les choix du personnage et les dialogues ont-ils modifié l'approche de la création de l'univers d'Assassin's Creed Odyssey?

Ce qui nous a animés, ça a été le souhait de se sentir le plus proche possible du personnage qui est à l'écran. Ne pas avoir l'impression de jouer une histoire générique, mais un récit vraiment personnel. Très rapidement, les choix de RPG, la décision d'incarner Kassandra ou Alexios deviennent l'histoire du joueur. Mais pour y parvenir, il a fallu relever des défis.

Quels sont les défis qu'a rencontrés l'équipe ?

Les décisions liées à la création d'un tel jeu ont été difficiles. C'est la raison pour laquelle nous avions une historienne parmi nous. Nous avions besoin de quelqu'un qui sache tout. Stéphanie, notre historienne, est un puits de science et ça nous a été très précieux. Nous savions que nous devions faire des choix éclairés à propos de cet univers, parce que les attentes des joueurs étaient très variées. Nous voulions quelques touches de mythologie sans verser pour autant dans un univers rempli de magie. Nous voulions qu'il y ait un peu de politique sans en faire un jeu politique. Nous voulions intégrer tout ça. Le défi consistait à faire tenir debout ce château de cartes de choix éclairés tout en offrant des cités bien conçues.

"C'est une période d'interrogation pour l'humanité, et le cadre culturel idéal pour introduire les choix."

Pour en revenir au cadre proprement dit, qu'est-ce qui t'enthousiasmait le plus dans la Grèce antique ?

Ce qui est très cool à propos de la Grèce antique, c'est que nous utilisons encore ses mots, ses concepts, ses dieux... Deux mille cinq cents ans plus tard, nous racontons les mêmes histoires. C'est un cadre où l'on cherchait la vérité à la racine de tout. C'est une période d'interrogation pour l'humanité, et le cadre culturel idéal pour introduire les choix.

Pephka Capture

Il a aussi été très cool de choisir la bonne période. Nous voulions que de nombreux personnages historiques soient présents, et le début de la guerre du Péloponnèse était parfait parce qu'il fournissait beaucoup d'action. Cela nous a permis de disposer d'un incroyable univers interactif des points de vue du combat et de l'histoire. Une telle richesse en légendes, en mythes et en batailles était idéale pour Assassin's Creed.

Qu'as-tu le plus hâte de voir les joueurs découvrir dans Assassin's Creed Odyssey ?

Tout. Pour nous, les aptitudes changent la donne parce qu'elles permettent de créer son propre style de jeu. Assassin's Creed a commencé il y a plus de dix ans et le gameplay et les styles de jeu ont évolué pendant cette période. Certains préfèrent la discrétion, d'autres veulent du combat et Assassin's Creed Origins a ajouté la portée. Nous avons tous des attentes spécifiques et je crois que notre système d'aptitudes offre à chaque style sa viabilité.

"Pour nous, les aptitudes changent la donne parce qu'elles permettent de créer son propre style de jeu."

L'autre aspect que j'apprécie vraiment est lié à la narration. Nous faisons varier le ton. Alexios et Kassandra sont des personnages très expressifs et nous nous sommes permis un certain humour. La durée de jeu étant de l'ordre de la centaine d'heures, un scénario poignant, profond et tragique s'impose, mais ça ne s'arrête pas là. Quand on s'aventure dans un tel monde, on a aussi envie d'y rire. C'est la raison pour laquelle il y a aussi quelques quêtes absurdes. Elles apportent un autre éclairage sur le personnage. Cela permet d'introduire des situations amusantes et surtout de maintenir un certain degré de surprise. Les Grecs étaient renommés pour la tragédie, mais aussi pour la comédie et les contes et légendes mythologiques. Comment fait-on pour jouer là-dessus et l'intégrer à une grande aventure semblable à une odyssée ? C'est ce qui me plaît et je crois que notre jeu y est largement parvenu.

Vistas

Une dernière idée à partager avec notre communauté ?

Nous avons consacré beaucoup de temps à réaliser ce jeu et nous y avons mis beaucoup de passion. Depuis le poste que j'occupais au cœur de ce jeu, j'ai senti que chacun se démenait pour en faire une expérience différente. Cette histoire est très liée à la Première Civilisation, à la notion de héros, à la place de mercenaire au sein de la société grecque. C'est aussi une saga familiale très développée, et qui explore l'histoire. C'est une expérience fondamentalement immersive et j'espère que la communauté le ressentira et que chaque joueur s'épanouira en y jouant.


Nous espérons que vous avez pris plaisir à lire ou écouter notre interview de Jonathan Dumont, et pensez à regarder notre interview précédente de Scott Phillips, directeur du jeu ! Nous aimerions beaucoup avoir vos commentaires, que ce soit à propos des thèmes ou des personnes que vous aimeriez découvrir. Prenez part aux discussions avec notre communauté sur les forums officiels ou contactez-nous sur Twitter avec #ACInsidetheStudio.

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