28 January 2021

Blog des Développeurs : matchmaking, MMR et parties classées

Pendant nos phases de test, nous avons remarqué que notre communauté se posait beaucoup de questions sur le matchmaking et le MMR (Matchmaking Rating) de Roller Champions. Pour présenter notre système de matchmaking, nous avons compilé cette FAQ et nous espérons ainsi répondre à la curiosité de nos joueurs !

À quoi correspond le MMR de Roller Champions ?

Le MMR représente le niveau de compétence d'un joueur. Dans Roller Champions, nous calculons le MMR de chaque joueur et nous l'utilisons pour établir notre classement.

En comparant le MMR de deux joueurs, on obtient une indication de la probabilité de victoire de chaque joueur. Plus la différence est importante, plus le joueur mieux classé a de chances de prendre le meilleur. À l'inverse, plus l'écart est minime, plus le match est censé être équilibré ; en théorie, en tout cas.

Comment est-ce que le MMR est calculé ?

Le MMR combine une estimation de la compétence (μ) et un facteur d'incertitude (σ) pour obtenir un nombre à 4 chiffres. Le MMR d'un joueur est proportionnel à sa compétence 100μ.

À quoi correspond la compétence d'un joueur ?
La compétence représente la capacité d'un joueur à remporter des parties. Elle se situe entre 0 et 50 et un nouveau joueur commence à 25.

À quoi correspond le facteur d'incertitude ?
Le facteur d'incertitude est affiné après chacune de vos parties. Comme la compétence est une estimation de votre niveau de joueur, plus vous jouez de parties, plus le jeu recueille d'informations sur votre niveau réel et plus le facteur d'incertitude est faible. *

Comment est-ce que le MMR est mis à jour après chaque partie ?

Le résultat du match est la seule information utilisée pour mettre à jour votre MMR. Si le résultat est surprenant, lorsqu'un joueur bénéficiant d'une compétence élevée perd contre une équipe moins a priori moins forte, la variation des compétences respectives sera plus importante et inversement. C'est là également qu'entre en ligne de compte le facteur d'incertitude : plus le jeu considère que son évaluation est fiable, plus l'évolution du MMR sera réduite.

Prenons un exemple concret. Les valeurs données ne traduisent pas forcément l'évolution réelle des MMR respectifs, mais donnent plutôt une idée du fonctionnement de notre système.

Disons que le niveau du joueur 1 est légèrement supérieur à la moyenne (μ ≈ 30), qu'il joue à ce niveau depuis un certain temps, et donc que son facteur d'incertitude est assez faible (σ ≈ 2). Le joueur 2, à l'inverse, est nouveau, mais ses débuts ont été plutôt difficiles.

Si le joueur 2 parvient à battre le joueur 1, la compétence de ce dernier va connaître une baisse significative : μ ≈ 28. Si le joueur 1 avait perdu contre un joueur doté d'une compétence similaire à la sienne, l'évolution de sa compétence aurait été moindre : μ ≈ 29.8. Son MMR passera donc de ≈ 3000 à ≈ 2800.

Comme le joueur 2 est relativement nouveau et qu'il a déjà essuyé plusieurs défaites, sa compétence est plus faible, mais son facteur d'incertitude est supérieur à celui de son adversaire du jour (μ ≈ 20, σ ≈ 6). Il parvient à profiter d'un mauvais jour du joueur 1 pour arracher la victoire après un but dans les derniers instants de la partie. Sa compétence va progresser plus, en raison du facteur d'incertitude plus important, pour atteindre μ ≈ 24, et son facteur d'incertitude va baisser aux environs de σ ≈ 5.5. Son MMR passe donc de ≈ 2000 à ≈ 2400.

Comme vous pouvez le voir, les différences de compétences et de facteurs d'incertitude affectent différemment l'évolution des MMR de chaque joueur.

Est-ce que mon nombre de fans influence mon matchmaking ?

Non, on ne prend pas en compte le nombre de fans pour calculer votre MMR.

Comment fonctionne le matchmaking dans Roller Champions ?

Initialement, notre système de matchmaking utilise deux informations principales : la position géographique du joueur et son MMR.

Notre système de matchmaking regroupe les joueurs par région puis étudie les MMR de chacun afin de répartir les joueurs en fonction de leur MMR.

Bien sûr, plus le matchmaking prend du temps, plus la différence sera grande entre les MMR des différents joueurs. Une fois l'équipe constituée, le système calcule la moyenne de l'équipe et cherche une autre équipe avec une moyenne de MMR similaire. À nouveau, le système élargira peu à peu son critère de recherche.

Le facteur principal pour qu'un système de matchmaking fonctionne correctement, c'est le nombre de joueurs disponibles. Plus il y a de joueurs, plus le système dispose d'options pour proposer des parties équilibrées.

Enseignements de l'Alpha fermée

La qualité du matchmaking pendant l'Alpha fermée n'a pas été optimale, en grande partie parce que le jeu n'était alors accessible qu'à un nombre limité de joueurs. Nous sommes conscients que les conditions n'étaient pas les meilleures.

Quelles sont les prochaines étapes ?
Le système de matchmaking va être amélioré, à commencer par l'algorithme qui va être mis à jour. Nous allons ensuite nous pencher sur les premières parties des nouveaux joueurs. Ce n'est pas très agréable pour un débutant d'affronter des joueurs du Top 100, et réciproquement, donc nous étudions des moyens d'empêcher ça.

Enfin, nous allons également étudier les commentaires transmis par notre communauté, ainsi que les informations que nous recueillerons au cours de la Bêta fermée.

À quoi va ressembler le système de classement ?

Nous allons mettre en place des classements par niveau, un peu comme sur Rainbox Six: Siege, avec des niveaux allant de Garage à Champion. Certains niveaux pourront même être divisés en 3, 4 ou 5 sous-groupes.

RollerChampions Ranks

Voici ce que nous a déclaré le game designer Phillip Conte sur la désignation des différents niveaux : ""Nous voulions trouver des noms qui correspondent à l'univers de Roller Champions, mais en nous rapprochant plus de l'esprit d'un sport professionnel plutôt que celui d'un sport olympique. Les niveaux sont censés représenter des ligues différentes.""

Les joueurs devront disputer 10 parties avant de recevoir leur premier classement. Ces parties ne seront accessibles qu'aux joueurs qui ont pu réunir 2000 fans. Pendant ces parties initiales, le matchmaking fonctionnera différemment, les joueurs affronteront des joueurs auxquels il restera un nombre similaire de parties à disputer avant d'obtenir leur premier classement.

Nous espérons que vous aurez trouvé cet article instructif et nous avons hâte de lire vos commentaires sur ce nouveau système !

Inscrivez-vous dès maintenant pour participer à notre Bêta fermée et rejoignez notre groupe de discussion sur Discord : discord.gg/rollerchampions.

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