Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch 4.3 et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.
ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES
DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE
Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.
Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.
TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT
À cause d'un problème de suivi au long cours, nous ne pouvons pas vous fournir de détails sur la fonctionnalité "Pas d'exclusion" dans cette édition des Notes de version. Nous espérons avoir plus de détails à vous fournir la prochaine fois.
ÉQUILIBRAGE DES AGENTS
ASH
- Réduction de la portée des dégâts d'explosion des munitions d'infiltration (de 3,5 m à 2 m).
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Selon l'équilibrage de la matrice, Ash reste l'assaillant ayant le taux de présence le plus élevé grâce à sa grande polyvalence.
Nous avons notamment réduit la portée de ses munitions d'infiltration, qui faisaient d'elle une excellente destructrice d'éléments utilitaires et lui permettaient de détruire les gadgets (tels que les électrogriffes de Kaid) situés sur le plafond du dernier étage. En réduisant la portée de ses munitions, sa polyvalence sera plus proche de celle des autres assaillants.
BUCK
- Augmentation du nombre total de munitions du fusil à pompe (de 26 à 30+1).
- Ajout de charges de brèche lourde (suppression des claymores).
Joueurs visés : Professionnels.
Pour différencier davantage Buck de Sledge et pour mettre en lumière les stratégies uniques dont il bénéficie en tant que maître de la destruction, nous ajoutons à ses éléments utilitaires une charge de brèche lourde ainsi que des munitions supplémentaires pour son fusil à pompe.
Associée à ses grenades flash, nous espérons que la charge de brèche lourde le rendra plus polyvalent et que son taux de présence dans les matchs augmentera.
Puisque son fusil à pompe est moins fiable que le fidèle marteau de Sledge, les munitions supplémentaires permettent de faire en sorte que Buck apporte une valeur ajoutée aux équipes tout en tenant compte des tirs supplémentaires requis (par exemple, les deux tirs requis pour détruire les deux couches du sol).
ECHO
- Réduction du temps de rechargement du drone Yokai avant le saut suivant (de 3 s à 2 s).
- Réduction du temps de détection et d'échec lors de la suspension du drone au plafond (de 2 s à 0,5 s).
- Réduction du temps de rechargement de la décharge sonique (de 20 s à 16 s).
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Dans ce patch, nous souhaitions améliorer les sensations lors de l'utilisation du drone Yokai d'Echo, en mettant l'accent sur la qualité de vie.
Pour compenser la suppression de l'invisibilité, les joueurs trouveront le drone Yokai plus réactif à leurs commandes et plus rapide. Cela permet à Echo d'avoir une utilisation plus intensive de son drone.
ELA
- Suppression de la résistance aux effets de commotion.
- Suppression de la mine supplémentaire lorsqu'elle est blessée.
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Dans ce patch, nous souhaitons supprimer certaines des mécaniques "cachées" qui n'ont jamais officiellement été introduites et sont basées sur l'histoire d'un personnage plutôt que sur son équilibrage.
Lorsque Tachanka était encore sur le serveur de test, la communauté s'est beaucoup exprimée au sujet de ce genre de mécaniques. Le travail que nous avons fourni pour supprimer ces exceptions pour Echo l'an dernier (par exemple, il est désormais vulnérable à la bombe logique de Dokkaebi et peut être piraté, et IQ peut désormais détecter son téléphone portable avec le scanner) apparaît comme un pas dans la bonne direction.
Nous avons décidé d'aborder les mécaniques d'Ela de la même manière, en supprimant sa résistance aux effets de commotion ainsi que sa mine supplémentaire. Selon nous, ces changements ne nuiront ni à sa viabilité ni à sa présence.
De plus, nous pensons que la suppression de ces mécaniques "cachées" rend le jeu plus facile à comprendre et à maîtriser pour les nouveaux joueurs, mais n'enlève rien aux qualités qui font d'Ela un choix intéressant.
KALI
- Dégâts de base du CSRX 300 fixés à 122.
- 100 % de dégâts jusqu'à 25 mètres, puis réduction linéaire jusqu'à atteindre 80 % de dégâts (97,6) à 35 mètres.
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Selon l'équilibrage de la matrice, le taux de présence relativement bas de Kali est en partie dû à son arme, dont les performances sont jugées insuffisantes.
Nous avons remarqué que la mécanique de tir unique lorsque l'agent est blessé a été citée plusieurs comme source de frustration par les joueurs. Nous comprenons que les exceptions à cette règle (tir à la tête, membre touché, la cible est très loin) puissent porter à confusion.
Dans cette optique, nous allons supprimer cette règle et avons transformé son fusil de précision en arme normale, en augmentant ses dégâts de base au passage. Cela signifie que les dégâts à l'armure et la santé de la cible fonctionneront de la même manière qu'avec toute autre arme (bonne nouvelle pour Rook, dont l'armure sera désormais efficace contre Kali) :
- Les agents les plus rapides seront tués s'ils sont atteints par une balle.
- Les agents moyennement rapides seront mis à terre s'ils sont atteints par une balle.
- Les agents les plus lents seront blessés s'ils sont atteints par une balle.
Il est à noter que nous conserverons l'une des exceptions ci-dessus (les dégâts aux membres), puisque, maintenant que les dégâts de base sont plus élevés, nous souhaitons éviter de récompenser les tirs imprécis. Selon nous, cela s'inscrit dans la logique de l'arme et ne devrait pas générer la même confusion.
LESION
- Suppression de la lunette 1,5x sur la T-5.
Joueurs visés : Haut du classement.
Au vu de sa place dans l'équilibrage de la matrice, Lesion a beaucoup à apporter à une équipe, ce qui fait de lui l'un des patrouilleurs les plus populaires.
Sans même prendre en compte sa lunette, Lesion bénéficie d'un grand nombre d'éléments utilitaires : un gadget principal qui lui permet de contrôler sa carte en ralentissant les assaillants et en fournissant des renseignements, une arme très efficace... Puisqu'il disposait d'un nombre important d'utilitaires avant d'obtenir sa lunette 1,5x, nous avons décidé de la retirer de son équipement.
En réduisant légèrement sa capacité d'élimination, nous souhaitons permettre à d'autres agents de prendre leurs marques en tant que patrouilleurs, tout en encourageant la création de duos de patrouilleurs intéressants.
LION
- Ajout d'une claymore (suppression de la charge de brèche lourde)
Joueurs visés : Occasionnels et haut du classement.
Après avoir échangé une partie de son équipement avec Buck, Lion est désormais l'heureux propriétaire d'une claymore. Au vu de son rôle de patrouilleur focalisé sur le contrôle, ce changement sied à son style de jeu.
Lorsqu'ils devaient choisir, les joueurs étaient moins susceptibles de sélectionner la charge de brèche lourde. Nous pensons que ce changement offrira aux joueurs de Lion une option plus séduisante.
MELUSI
- Suppression de la poignée inclinée sur le MP5.
Joueurs visés : Classés.
Selon l'équilibrage de la matrice, le taux de présence de Melusi dans les matchs ainsi que son delta de victoire restent élevés.
En supprimant la poignée inclinée, son taux de présence devrait baisser et revenir à la normale. Melusi est un véritable atout pour les équipes, mais l'efficacité de son MP5 lui permettait de battre les patrouilleurs à leur propre jeu.
Nous prévoyons également d'apporter des modifications à son gadget à l'avenir. Mais puisque les modifications de gadgets nécessitent davantage d'itérations et de tests, son gadget restera le même pour l'instant. La suppression de la poignée inclinée est cependant plus immédiate, puisque nous souhaitons régler rapidement le problème de performance de Melusi.
MIRA
- Suppression de la lunette 1,5x sur le Vector .45 ACP.
Joueurs visés : Haut du classement.
En raison de sa capacité perçue à tenir des angles plus longs avec la lunette 1,5x, le taux d'exclusion de Mira est devenu anormalement élevé.
La suppression de cette lunette permet à sa capacité d'élimination de revenir à la normale. Elle reste cependant très utile dans les matchs. Nous espérons constater une diminution de son taux d'exclusion, ce qui lui permettrait de prendre part à l'action.
ZOFIA
- Suppression de la résistance aux effets de commotion.
- Suppression de la compétence de résistance.
- Réduction de la portée des dégâts des grenades à percussion (de 3 m à 2 m).
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Comme vous pouvez le voir dans l'équilibrage de la matrice ci-dessus, Zofia est un choix populaire et bénéficie du deuxième taux de présence le plus élevé.
Comme pour Ela, nous avons décidé de supprimer certaines des mécaniques "cachées" qui n'ont pas été officiellement introduites dans le jeu, mais découlent de l'histoire du personnage. Dans le cas de Zofia, cela signifie que nous supprimons sa résistance aux effets de commotion ainsi que sa compétence de résistance. Selon nous, cela ne devrait pas avoir d'impact sur sa puissance ni sur son taux de présence.
Nous avons également étudié la capacité de Zofia à détruire les gadgets placés sur le plafond du dernier étage d'un bâtiment avec des grenades à percussion. Pour équilibrer sa présence actuellement très élevée, nous avons décidé de réduire la portée de l'explosion de ces grenades, ce qui réduit sa polyvalence en tant que destructrice d'éléments utilitaires par en dessous.
ÉQUILIBRAGE DES ARMES ET DES GADGETS
BOUCLIERS BALISTIQUES
- Suppression (valeur de 0) de la pénalité de caméra pendant l'animation de brise-garde.
Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.
Nous avions introduit cette mécanique afin de contrebalancer la rotation rapide des agents équipés de boucliers pendant l'animation de brise-garde. Initialement, nous avions considéré cette rotation rapide comme une source de frustration et avions cherché à réduire le sentiment de frustration qui accompagnait l'attaque d'un agent équipé d'un bouclier et le fait de ne rien en obtenir. Nous avons tous dû faire face à un Clash particulièrement expérimenté...
Mais à force d'observer l'évolution des stratégies de la communauté, cette interaction semble désormais plus adaptée à la manière dont un joueur expérimenté l'utilise.
Nous avons donc supprimé cet aspect des boucliers balistiques, puisque notre intention première n'était pas de supprimer un élément clé des stratégies basées sur le bouclier au détriment des joueurs qui l'utilisent. Les boucliers devraient désormais être plus agréables à utiliser.
CHARGES DE BRÈCHE LOURDE
- Diminution du temps de déploiement (de 3 s à 2 s).
- Diminution du temps d'activation (de 6 s à 5 s).
Joueurs visés : Haut du classement et professionnels.
Depuis leur introduction en tant que gadget secondaire, les charges de brèche lourde se sont révélées très utiles, mais pas aussi fiables que nous le souhaitions.
La réduction de leur temps de déploiement et d'activation fera d'elles un choix plus viable pour les assaillants. Ils seront en effet exposés moins longtemps, et les défenseurs auront moins de temps pour réagir.
RECUL
- Amélioration du recul pour : L'ARX, le C8, le M1014 ainsi que le TCSG12.
Joueurs visés : Joueurs sur console.
Dans le cadre de nos efforts constants pour améliorer la sensation procurée par la manette, notamment lorsque vous visez vers le bas, vous remarquerez un mouvement de recul réduit sur un certain nombre d'armes, qui seront donc plus adaptées aux manettes.
Vous remarquerez également que les tirs successifs du M1014 et du C8 atterriront plus près les uns des autres. Par ailleurs, il devrait désormais être plus facile d'enchaîner les tirs avec le TCSG12. Nous avons également retravaillé la trajectoire des balles tirées par l'ARX. Les tirs seront désormais plus centrés et ne partiront plus sur les côtés.
Puisqu'il s'agit là d'une expérimentation et d'un sujet de discussion continu, ces modifications ne représentent qu'une partie de notre vision globale. Nous continuons à étudier l'expérience vécue par les joueurs sur console et cherchons sans cesse à améliorer les sensations offertes par leur équipement.
ÉQUILIBRAGE DES MONDES
TRAPPES PRÉ-RENFORCÉES
À la suite d'une expérience menée sur le serveur de test, nous avons décidé d'écarter la possibilité de pré-renforcer les trappes.
Notre objectif de départ était de faire de ces trappes des points de friction entre assaillants et défenseurs plus intéressants. Nous espérions rendre leur ouverture moins insignifiante pour les assaillants et souhaitions que les défenseurs aient la possibilité de les défendre (avec un Kaid, par exemple).
Nous savions que cette nouveauté pourrait s'avérer problématique alors que les ressources des assaillants sont déjà limitées face aux stratégies des défenseurs. Nous espérions cependant que l'ajout des charges de brèche lourde et la refonte de l'agent Hibana nous permettraient de régler ce problème.
Après plusieurs essais sur le serveur de test, voici ce que nous avons observé :
- Sur la plupart des cartes, il semblerait que nous ayons atteint notre objectif. Cependant, cette hypothèse est difficile à vérifier pour diverses raisons. Tout d'abord, le nombre de joueurs et leur comportement sur le serveur de test ne correspondent pas toujours à la réalité de notre public. De plus, l'activité sur notre serveur de test n'est pas toujours suffisante pour que nos résultats soient fiables.
- Pour certaines cartes sur lesquelles l'ouverture des trappes est particulièrement importante (comme Café Dostoyevski), il devenait presque obligatoire de sélectionner un agent tel qu'Hibana.
- Nous n'avons pas réussi à vous convaincre. Les retours que nous avons reçus étaient majoritairement négatifs. Peu de joueurs voyaient des avantages à cette modification.
Nous en avons conclu que les inconvénients l'emportaient sur les avantages et avons donc décidé de mettre cette idée de côté.
Merci à tous les joueurs qui ont testé cette fonctionnalité sur le serveur de test et ont pris le temps de nous faire part de commentaires constructifs. Ils nous sont très utiles !
Il s'agit pour nous d'une expérience riche d'enseignements, ce ne sera donc pas la dernière. Nous avons de nombreuses idées un petit peu folles que nous souhaitons mettre à l'essai avec votre aide.
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