8/4/2016

Interview avec notre Directrice de la Monétisation, Isabelle Mocquard

Afin d'avoir un aperçu de la monétisation de R6 Siege depuis les coulisses, nous avons posé quelques questions à sa directrice de la monétisation, Isabelle Mocquard.

Pouvez-vous nous parler un peu de vous ? Pourquoi avoir choisi de travailler dans la monétisation ?

Je m'appelle Isabelle Mocquard, et j'ai travaillé pour le studio de Paris avant de rejoindre Rainbow Six Siege. Je suis directrice de la monétisation pour le jeu. J'ai toujours été attirée par l'économie des jeux. En tant que joueuse, j'ai toujours cherché à optimiser les différents systèmes. Un de mes jeux préférés est World of Warcraft, j'y ai passé plus de 10 000 heures, et ce que je préférais faire, c'était m'amuser avec l'autel des ventes. Comprendre les interactions au sein d'un système, et les mécanismes créateurs de valeur, c'est pour moi une passion, et ça s'applique à de nombreux domaines de ma vie de tous les jours. Par exemple, je suis aussi copropriétaire d'une boucherie à Montréal. J'ai conçu notre système vedette, l'offre découverte "Starter Pack", qui comprend tous nos types de saucisses.

Pouvez-vous nous expliquer ce que vous faites ?

Je suis responsable de tout ce qui a trait à la monétisation et à l'économie de Rainbow Six Siege, et la plupart de ces aspects sont liés à notre projet post-lancement. Rainbow Six Siege, à mon sens, est l'un des jeux les plus ambitieux d'Ubisoft en termes de trajectoire et de croissance. C'est un jeu qui comprend des cartes, des nouvelles fonctionnalités, des agents, des éléments de personnalisation, mais où la majorité du contenu est disponible gratuitement ou bien déblocable en jouant. J'ai participé à la conception et à la réalisation de ce projet et maintenant que le jeu est sorti, je m'occupe de son suivi quotidien. Ma mission, c'est de comprendre les besoins des joueurs et de fournir différentes options adaptées en conséquence. L'idée est d'améliorer l'expérience de jeu en permettant aux joueurs d'amener avec eux une partie de leur personnalité, ce qui rend le jeu unique pour chacun. Si je devais décrire ce que je fais au quotidien, je dirais que ma tâche principale consiste à effectuer des tests sur le jeu et à analyser des données, afin de définir les nouveautés (contenu et fonctionnalités) auxquelles les joueurs aspirent et dont ils ont besoin. Par exemple, je définis quelle skin d'arme est à produire, et sur quelle arme, en fonction des données obtenues depuis différentes sources. Thermite étant un agent populaire, je favoriserais son 556xi pour la création de nouveau contenu. Parfois, je crée aussi quelque chose d'entièrement nouveau que j'ai envie d'essayer, comme l'édition de démarrage.

Pouvez-vous nous en dire davantage sur votre travail sur l'édition de démarrage ?

L'édition de démarrage est quelque chose que nous voulions essayer parce qu'elle permettait d'atteindre de nombreux joueurs grâce à son accès simplifié. L'édition de démarrage, c'est le jeu R6 complet pour 15 $, mais limité à 4 agents et pourvu d'un système de progression différent pour déverrouiller les autres. J'ai surtout travaillé sur le concept de l'édition, son système économique et son système de progression, et elle nous a permis d'observer les différences des demandes en matière d'éléments et de packs. Pour cette édition, les éléments les plus débloqués sont les agents (priorité au gameplay !), alors que pour l'édition classique, ce sont les éléments de décoration, puisque les agents sont plus facilement débloqués. De plus, nous avons remarqué que les joueurs de l'édition de démarrage avaient besoin d'une boutique dédiée avec des packs plus petits, plus axée sur les éléments de gameplay. Pour le moment, l'édition de démarrage est terminée, mais nous continuons d'analyser les choix des joueurs pour répondre au mieux à leurs besoins, à l'avenir.

Quelles sont les valeurs que vous estimez importantes pour votre rôle ?

Déterminer le fonctionnement du jeu dans son ensemble a été un long processus ! Nous avons testé alternativement plusieurs modèles qui sauraient respecter l'expérience des joueurs tout en étant pertinents. C'est comme ça que nous avons conçu les trois règles d'or qui sont les fondations solides de Rainbow Six Siege :

1. UNE COMMUNAUTÉ UNIE : nous tenons à ne pas vendre de cartes ni de modes, afin de ne pas diviser nos joueurs. En d'autres termes, les cartes et les modes post-lancement sont tous gratuits.

2. PAS DE PLAFOND DE VERRE MONÉTAIRE : il est crucial qu'un jeu multijoueur compétitif ne comporte pas de plafond de verre monétaire dans son contenu. Nous avons décidé de créer une économie qui permet aux joueurs d'accéder à l'ensemble du contenu en jouant, agents et armes compris. L'équité a été notre mot d'ordre.

3. DE LA TRANSPARENCE : R6 Siege comprend des microtransactions, mais nous avons été très francs avec notre communauté quant à leur objectif. Puisqu'elles allaient servir à soutenir la phase post-lancement du développement du jeu, nous avons estimé qu'il était nécessaire de faire part des raisons derrière ce choix, et ce avant même la sortie du jeu. Nous partageons l'information avec notre communauté afin de construire une relation de confiance solide avec nos joueurs.

Comment fonctionnent les microtransactions ?

Dans R6 Siege, nous avons créé une économie basée sur deux ressources : la "Renommée" et les "crédits R6". On obtient de la Renommée à peu près tout le temps dans Rainbow Six Siege, par exemple lorsqu'on perd un match ou qu'on termine un défi quotidien. On peut utiliser la Renommée pour débloquer gratuitement l'ensemble du contenu de gameplay, ainsi que des éléments de personnalisation. Les crédits R6, quant à eux, constituent une monnaie optionnelle que l'on peut acheter via des plateformes directes afin d'accélérer le déblocage de skins ou d'agents, par exemple. Ils servent aussi à obtenir des "boosters de Renommée", qui augmenteront la Renommée obtenue en jouant.

Quel a été votre plus grand défi ?

Mon défi est d'atteindre le point d'équilibre où l'entreprise et les joueurs répondent mutuellement à leurs besoins. Et je dois dire que c'est un défi de tous les jours tout à fait palpitant ! Chaque mois, nous avons des millions de joueurs connectés. Aujourd'hui encore, nous continuons d'apprendre ce qu'ils font, ce qu'ils ont à nous dire, ce qu'ils aiment ou non... C'est parce que nous avons tant de choses à découvrir chez nos joueurs que nous faisons beaucoup d'erreurs, tout en visant juste pour certaines choses. C'est pour cela que nous nous référons aux trois règles d'or pour la création de nouveau contenu. Nous les savons capables de maintenir une relation saine avec notre communauté.

Pour finir, quel a été l'événement le plus mémorable pour vous ?

Il y en a tous les jours. Je dirais qu'à chaque fois que je vois une transaction en jeu, je ressens quelque chose, car ça signifie que le joueur en question aime notre jeu. Dans le cas contraire, il n'achèterait rien. Cela veut dire aussi que nos joueurs soutiennent l'équipe de développement, qui surmonte beaucoup d'obstacles pour créer un contenu original et améliorer l'expérience de jeu ! Puisque les microtransactions de R6 Siege sont optionnelles, elles sont d'autant plus significatives. En tout cas, s'il fallait que je choisisse un unique événement, ce serait le lancement des skins d'armes de la Pro League dont une partie des recettes a été redistribuée à nos équipes professionnelles. Les jeux vidéo sont ma passion, qu'il s'agisse de les développer ou d'y jouer. Voir tant de joueurs soutenir cette initiative, et regarder notre jeu devenir une vraie profession pour certains, c'était un peu mon rêve qui devenait réalité.

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