11/9/2017

Blog des développeurs : conception des niveaux – Café Dostoyevsky

Nous aimerions vous offrir un aperçu de ce que nous avons traversé lors de la création de cette carte. La carte que nous avons choisi de mettre en valeur pour cette parenthèse créative est Café Dostoyevsky.

Pour toutes les cartes que nous avons créées, et celles que nous prévoyons de créer, nos intentions de conception sont claires : créer une saveur et un sentiment clairs et spécifiques. L'objectif pour Café Dostoyevsky était de vous offrir un contraste entre deux restaurants de luxe à thème, dotés d'une forte identité, et un musée, mais également un changement dans les styles de jeu requis dans chaque section de la carte.

Au cours des phases de conceptualisation du Café, nous voulions essayer de développer un gameplay vertical à travers plusieurs étages, afin d'encourager les joueurs à garder un œil sur leur environnement et à utiliser les différents sons à leur avantage. Vous trouverez ci-dessous l'un de nos premiers concepts pour le deuxième étage du Café.

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Au-delà de la verticalité de la carte, nous voulions également inclure une section qui vous offrirait les combats rapprochés que nombre d'entre vous apprécient dans Rainbow Six Siege. Cette continuité entre nos cartes les lie toutes les unes aux autres. L'une des représentations du RDC ci-dessous vous montre à quel point la carte est compartimentée et la manière dont cela encourage les combats rapprochés.

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Dans la capture d'écran suivante, vous découvrirez l'un des premiers concepts pour un point de réapparition dans le Café Dostoyevsky. Au fil de notre aventure dans Siege, nous avons appris de nouvelles méthodes et techniques qui aident à réduire les problèmes provenant des points d'apparition. L'une des choses que nous avons apprises après le lancement du jeu est à quel point les fenêtres étaient utiles, aussi bien lors de la phase d'apparition que pendant toute la manche. L'importance des dérobades et des méthodes pour qu'un défenseur puisse brièvement entrer dans le "territoire" d'un assaillant et réussir à lui tirer dessus. Nous utilisons ces connaissances pour améliorer notre manière de créer des points d'apparition et d'avancer. Par exemple, c'est un aspect que nous avons adopté presque immédiatement et que nous avons intégré lors de la création de Frontière. Nous avons conçu la carte avec des dérobades, des balcons et des zones de rotation qui permettent aux défenseurs de se replier à l'intérieur et à l'extérieur du bâtiment.

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Lors du développement du Café, nous avons recommencé plusieurs fois, mais le concept général et notre intention pour la carte sont restés les mêmes pendant toute la phase de développement.

Certaines parties de la carte furent supprimées du concept d'origine afin que la version que vous connaissez soit plus équilibrée. L'une de ces parties était un point d'apparition sur le toit, qui amenait des problèmes d'équilibre et de conception. Avec un point d'apparition sur le toit, il n'y avait aucun risque d'approcher du bâtiment, car vous commenciez la partie en son sommet. De plus, les joueurs disposaient de beaucoup moins de temps pour entrer dans le bâtiment une fois la phase de préparation terminée et n'avaient donc que peu d'intérêt de choisir un autre point d'apparition. Avec ces choses en tête, nous avons retiré le point d'apparition du toit. L'autre partie de la carte que nous avons supprimée est une cage d'ascenseur. À l'origine, nous devions inclure une cage d'ascenseur en intérieur pour permettre aux joueurs de se déplacer en rappel. Cette partie a également été supprimée pour des raisons d'équilibre.

Nous espérons que vous avez apprécié d'en apprendre plus à propos de nos idées et du processus de conception d'une carte. Nous avons également inclus quelques captures d'écran du Café Dostoyevsky lorsqu'il était encore en phase de conception, ci-dessous. N'hésitez pas à nous faire part de votre avis ou à nous soumettre vos idées pour une future carte sur le subreddit, sur Twitter, sur les forums, ou sur Facebook !

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