Nous utilisons nos propres données et les retours des joueurs pour effectuer les différentes modifications d'équilibrage. Plusieurs de nos équipes sont en contact avec différents groupes de la communauté de joueurs, et elle sont chargées de rassembler et de compiler les informations pour éclairer nos concepteurs. Dans cet article, nous allons vous présenter les changements à venir et vous expliquer ce qui les motive.
Alarme de proximité
- Ajout d'un nouveau gadget secondaire : l'alarme de proximité.
Ce nouveau gadget, qui se lance et se colle au contact d'une surface, permet de récolter des informations cruciales. Il se déclenche lorsqu'un assaillant entre dans son champ de détection et s'avère efficace aussi bien pour les patrouilleurs que pour les défenseurs statiques.
Sa création repose principalement sur le fait qu'on cherchait à intégrer un gadget "autonome" offrant des renseignements sonores. On considère ce nouvel ajout comme une alternative au barbelé, qui apparaît plus comme un moyen d'obtenir des informations qu'un véritable outil de contrôle des foules.
L'objectif, c'était d'avoir un gadget qui ne nécessite aucune interaction pour se déclencher, et c'est principalement en cela que son fonctionnement diffère de celui d'une caméra blindée, par exemple.
On pense avoir trouvé un bon équilibre entre portée de détection et volume sonore de l'alarme, et nous sommes impatients de voir vos réactions sur le serveur de test.
En conséquence, nous modifions le gadget secondaire de plusieurs agents :
- Castle : l'alarme de proximité remplace les grenades à percussion.
- Caveira : l'alarme de proximité remplace la caméra blindée.
- Goyo : l'alarme de proximité remplace les grenades à percussion.
- Rook : l'alarme de proximité remplace le barbelé.
- Wamai : l'alarme de proximité remplace le barbelé.
- Tachanka : l'alarme de proximité remplace le bouclier déployable.
- Mira : l'alarme de proximité remplace le barbelé.
- Oryx : l'alarme de proximité remplace la caméra blindée.
- Recrue : gadget principal
Alibi et Maestro
- Les munitions utilisées par l'ACS12 sont désormais des balles lourdes, et non plus des cartouches.
- Les dégâts infligés passent de 27 à 41.
- La distance de chute des balles est réglée à 18 mètres.
Joueurs visés : occasionnels et haut du classement.
Raisons : faible popularité de l'arme et problèmes techniques.
D'après nos données, l'ACS12, l'autre arme principale des agents du G.I.S, n'est choisie que par environ 1% des joueurs. Ces derniers préfèrent généralement la polyvalence et les performances offertes par l'ALDA et le Mx4.
L'ACS12 provoque également des problèmes de performances de notre côté, et il fallait donc qu'on trouve une solution viable.
Le choix de passer à des balles lourdes devrait permettre à ce fusil à pompe automatique de remodeler les sites de bombe, tout en le rapprochant du TCSG12 de Kaid et de Goyo.
On ne s'attend pas à ce qu'il devienne extrêmement populaire. On pense que les joueurs vont rapidement remarquer son faible recul, mais c'est un choix nécessaire pour trouver le bon équilibre. Ce qui est sûr, c'est qu'on va suivre ses performances de près, et on n'hésitera pas à réduire les dégâts qu'il inflige en cas de besoin.
Zofia et Ela
- Annulation de la modification de sensibilité de la souris quand elles sont touchées par les mines Grzmot et les grenades offensives KS79.
Joueurs visés : haut du classement et e-sport.
Raisons : diminuer la frustration.
On a testé plusieurs effets de contrôle des foules et la modification de sensibilité continue à être un facteur constant de frustration. Étant donné la popularité de ces agents, cette fonctionnalité engrange une certaine insatisfaction. On a donc décidé de supprimer cette modification afin de régler partiellement le problème à haut niveau. Ela risque d'en pâtir plus que Zofia, aussi bien au niveau des performances que de la popularité. On va suivre ce qu'il se passe et on réévaluera ce changement au besoin.
Echo
- Suppression du mouvement de caméra de la Décharge sonique d'Echo.
- L'effet de commotion dure désormais 10 secondes et n'est plus lié au mouvement du joueur.
- Modification de l'intensité de la vignette durant l'effet de commotion (désormais similaire aux autres effets du même type).
- Les grenades à percussion remplacent le bouclier balistique.
Joueurs visés : occasionnels et haut du classement.
Raisons : les différentes capacités n'entraînent pas toutes le même effet de commotion et le mouvement de caméra n'est pas assez intuitif pour les débutants.
Echo fait partie des défenseurs qui ont été les plus exclus des parties classées, la saison dernière, car c'est un agent puissant qui génère pas mal de frustration. Ce qui a le plus d'impact, selon les joueurs pros, c'est l'invisibilité des drones Yokai et sa propension à empêcher les ennemis de poser la bombe. Cependant, ils reconnaissent que l'effet de caméra lié au mouvement de l'agent n'est pas vraiment logique et finit par devenir frustrant. Ces modifications devraient réduire cette impression et aider les nouveaux joueurs à comprendre comment fonctionne l'effet de commotion de la Décharge sonique. Nous allons être particulièrement attentifs à vos retours, car on souhaite que les joueurs puissent différencier l'effet de la Décharge sonique des autres effets de commotion.
Le fait de supprimer le bouclier déployable de l'arsenal d'Echo est une façon de continuer à diminuer le nombre d'utilitaires utilisés pendant les matchs d'e-sport, et on compte poursuivre dans cet effort jusqu'à arriver à un niveau d'utilisation acceptable des boucliers. D'après nous, les grenades à percussion constituent une alternative tout à fait viable pour cet agent.
Finka
- Le nombre de PV qu'un coéquipier reçoit quand il est réanimé passe de 5 à 30.
Joueurs ciblés : occasionnels et haut du classement.
Raisons : faible présence, mécanique de réanimation potentiellement préjudiciable.
On souhaite rendre la capacité de Finka plus utile, faire disparaître l'hésitation quand un allié se retrouve à terre. Grâce à cette modification, un coéquipier récupère 50 PV (30 PV de base + 20 PV temporaires grâce au boost) lorsqu'il est réanimé. On espère ainsi augmenter la présence et le ratio de victoire de Finka pour la rendre plus viable en attaque.
Le cas de Finka a également été abordé durant les Ateliers pros. On s'est aperçu que la suppression du recul quand un joueur est sous l'influence de l'amélioration de Finka n'est pas très populaire, car elle a une incidence sur la mémoire musculaire. On ne sait pas encore si on interviendra là-dessus, mais on reste ouvert à l'idée et on y réfléchira pour les prochaines mises à jour. L'ajout du gadget de Melusi devrait permettre à Finka de trouver sa place dans les matchs d'e-sport.
Kali
- Le P226 Mk5 a été remplacé par le SPSMG9 (la mitraillette de Clash).
- Le temps avant détonation de la lance explosive LV passe de 2,5s à 1,5s.
- Réduction du mouvement de recul du CRSX300 après chaque tir.
Joueurs visés : occasionnels, haut du classement et e-sport.
Raisons : faible présence, faible ratio de victoire.
Kali a été conçue pour offrir une alternative à Thatcher, et on cherche donc à trouver ce qui pourrait en faire une option plus viable.
On a donc travaillé sur deux axes : son équipement et sa capacité. Au départ, on a pensé remplacer son CZ75, mais les retours n'étaient pas bons et on a plutôt décidé de partir sur le SPSMG9. On espère que cette arme de poing offrira plus de flexibilité au PDG de NIGHTHAVEN lors des affrontements. On cherche également à rendre le CRSX300 plus facile à prendre en main. On sait parfaitement que cette arme génère de la frustration pour les défenseurs, et on va avancer prudemment pour tenter de réduire l'effet de recul après chaque tir.
D'un autre côté, on souhaite aussi améliorer son gadget. On aimerait ajuster le temps avant détonation pour que ceux qui jouent avec Bandit aient plus de mal à récupérer leurs batteries. D'après les retours de joueurs pros, la lance n'est pas vraiment efficace contre l'électrogriffe de Kaid et elle nécessite souvent l'assistance d'IQ. On va donc garder cette information à l'esprit et on va suivre l'impact de nos modifications avant d'envisager d'autres changements.
Kaid et Nomad
- Ajout du PRB92 à l'équipement de Nomad (pistolet de Capitão).
- Ajout du LFP586 à l'équipement de Kaid (revolver du GIGN).
Joueurs visés : occasionnels, haut du classement et e-sport.
Raisons : manque de choix en matière d'armes secondaires.
Kaid et Nomad n'avaient qu'une seule option secondaire possible : le .44 Mag Semi-Auto. C'est une arme de poing vraiment très spéciale, car elle dispose d'un viseur intégré, et on voulait leur offrir d'autres choix. On essaye aussi de voir si les joueurs de Kaid peuvent être intéressés par le AUG, plutôt que par le TCSG12, s'ils peuvent donner sa chance à un revolver plutôt puissant, toutes proportions gardées.
Oryx
- L'alarme de proximité remplace la caméra blindée.
- Oryx subit désormais 5 points de dégâts en passant à travers un mur, au lieu de 10 auparavant.
- Ajout d'une poignée inclinée au MP5.
Joueurs visés : occasionnels, haut du classement et e-sport.
Raisons : faible présence, faible taux de victoire.
Oryx avait peut-être l'air parfaitement à l'aise pour créer d'énormes trous de rotation, mais sa capacité semblait quelque peu limitée par la quantité de dégâts qu'il subissait. On aimerait que les joueurs puissent utiliser son aptitude de manière plus libre, aussi bien pendant la phase de préparation que dans le jeu. D'après les retours des joueurs pros, il fallait ramener les dégâts à 5 PV. On va garder un œil sur son efficacité pendant la préparation des sites de bombes, car ce changement peut potentiellement le rendre trop efficace.
L'alarme de proximité s'impose également comme un meilleur choix pour un patrouilleur. Elle devrait avoir un impact positif sur le jeu en équipe, puisque c'est le gadget idéal pour obtenir des informations et prévenir les contournements.
Après un long moment de réflexion, on a décidé de remplacer la caméra blindée plutôt que le barbelé, car ce gadget à un taux de sélection plus élevé. Selon nous, il vaut mieux conserver un gadget secondaire populaire quand l'objectif est d'augmenter la présence globale d'un agent.
Le MP5 d'Oryx profite désormais d'une poignée inclinée. D'après nos données, l'arme n'est pas aussi efficace quand elle est privée d'un viseur ACOG. C'est donc un moyen d'améliorer la mobilité et la rapidité de cet agent. On a également pensé à doter Rook de cet accessoire, mais ça l'aurait sûrement rendu trop puissant.
Ying
- Le nombre de charges Candela passe de 4 à 3 (modification déjà déployée sur PC).
Joueurs visés : occasionnels, haut du classement et e-sport.
Raisons : Ying met trop la pression, les joueurs ont l'impression de ne rien pouvoir faire face à elle.
Ying a subi de nombreuses améliorations au cours des derniers moins. Au déploiement du patch Y4S4.3, on a ajouté un projectile supplémentaire à sa charge Candela et on a modifié la méthode de dispersion pour améliorer la fiabilité du gadget. D'après ce qu'on a pu voir, cette modification n'a eu que peu d'impact sur les performances ou la popularité de l'agent.
Le patch d'équilibrage précédent a apporté des changements controversés, et notamment une amélioration significative de Ying. On pense que la combinaison de ces deux améliorations a mené à la création d'un assaillant bien trop performant. Notre équipe en charge d'analyser les données a confirmé une forte augmentation du nombre de charges Candela, notamment chez les joueurs occasionnels et ceux du haut du classement. Après avoir analysé des retours et des données supplémentaires, on a décidé de réduire la quantité de charges Candela. On sait que Ying est devenue plus forte dans les affrontements et qu'elle peut se montrer incisive grâce à ses grenades fumigènes. Comme toujours, on gardera un œil sur ses performances afin de voir si d'autres modifications sont nécessaires.
Amaru
- Quand Amaru utilise son grappin Garra, les barricades ne cèdent plus que lorsqu'elle les traverse.
- Le grappin Garra peut désormais casser les trappes.
- Récupération plus rapide à l'atterrissage.
Joueurs visés : occasionnels.
Raisons : faible présence, augmenter l'effet de surprise chez les défenseurs.
Amaru est principalement utilisée lors des parties simples. Bien qu'elle offre une approche tactique unique, sa capacité n'est pas évidente à appréhender. En l'état actuel des choses, elle est bien trop prévisible et elle ne peut pas vraiment tirer avantage de son grappin. On aimerait donc réduire le temps qu'il lui faut pour récupérer après l'utilisation de sa capacité. Le fait de casser les barricades au contact devrait aussi offrir une couverture sonore et visuelle. Elle sera sûrement moins exposée et pourra profiter de l'effet de surprise.
On ne s'attend pas à ce qu'elle devienne surpuissante, notre objectif est simplement d'améliorer sa présence globale.
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