Aujourd'hui, nous vous parlerons de la manière dont nous avons affiné notre processus de patchs, des éléments qui permettent la création d'un patch, des améliorations que vous pourrez découvrir, de l'optimisation des packs de textures HD et nous vous expliquerons pourquoi le patch Y2S3.0 sera plus conséquent que d'habitude.
Taille du patch Y2S3.0
Avec le patch Y2S3.0, nous apporterons des changements sur la manière dont nos données sont organisées, ainsi que sur la manière dont nous progressons pour générer nos patchs. Vous trouverez plus d'informations ci-dessous concernant ce que nous faisons exactement et pourquoi nous le faisons. Tout d'abord, jetons un coup d'œil à la taille du prochain patch, par plateforme :
*La taille des patchs est une estimation, sujette à modifications.
Avec ce nouveau patch, nous prévoyons de remettre à neuf la base sur laquelle les prochains patchs seront construits, et de faire du patch Y2S3.0 notre nouvelle ligne de fond à partir de laquelle le client du jeu sera mis à jour. Ainsi, nous devons refaçonner une grande partie des données déjà existantes, ce qui explique pourquoi le patch Y2S3.0 est aussi lourd.
Toutes les données du jeu sont stockées dans ce que nous appelons des "forges" : une archive compressée contenant d'autres fichiers. Lorsque nous avons besoin de modifier un fichier qui fait partie d'une forge, nous téléchargeons une nouvelle forge qui contient le nouveau fichier, sans remplacer celle d'origine ; cela simplifie notre processus de patch et réduit la taille du téléchargement. Toutefois, cela entraîne une perte importante d'espace disque au fil du temps, car il y a toujours plus de fichiers modifiés.
Puisque nous avons changé la plupart de nos textures existantes, nous avons décidé de consolider nos forges avec l'arrivée du patch Y2S3.0. Cela réduira l'empreinte de Rainbow Six sur votre disque dur, puisque le jeu prendra moins de place. En consolidant nos patchs et nos données, les joueurs pourront voir une réduction du "temps de recherche", ce qui signifie des temps de chargement plus rapides pour tous nos joueurs. Bien qu'il soit difficile de déterminer précisément quel sera le taux de réduction des temps de chargement sur PC, à cause des différentes configurations, les temps de chargement des matchs sur console seront environ 10 % plus rapides.
De plus, nous avons profité du fait que nous remplaçons toutes nos forges pour améliorer l'algorithme de compression utilisé. Cela réduira la taille moyenne des prochains patchs d'environ 12 à 15 % et améliorera le temps de chargement.
Qualité des textures (PC)
Nous avons ajusté la qualité des textures pour chaque paramètre graphique sur PC, de Bas à Ultra. Cela aura pour effet d'améliorer légèrement la qualité des textures des personnages et d'améliorer grandement la qualité des textures de l'environnement, pour tous les paramètres. Le pack de textures HD sur PC constituera en réalité une source de qualité non-échelonnée pour les textures de nos cartes UV. Vous trouverez plus de détails sur les améliorations dans les articles concernant les cartes et les agents.
Les joueurs qui possèdent la configuration minimale requise de 6 GO de VRAM pour charger le pack Ultra HD pourront voir une amélioration dans la qualité des textures de l'environnement. Ces textures utilisent environ 60 % de la VRAM disponible et il nous était impossible d'inclure ces dernières dans le pack Ultra HD sans les rendre impossibles à charger pour des joueurs ne disposant pas d'un matériel haut-de-gamme. Maintenant que nous avons affiné la manière dont les données et les textures sont gérées, nous sommes capables d'inclure ces améliorations dans le pack Ultra HD, et ainsi le rendre accessible pour les joueurs qui possèdent la configuration minimale requise de 6 GO de VRAM.
Nous espérons que vous aurez apprécié notre série sur le nettoyage de données et d'en apprendre plus sur la création des cartes, des agents et des patchs. Nous serions ravis de connaître votre avis, alors n'hésitez pas à rejoindre les discussions sur Twitter, Reddit, Facebook et les forums !