Adaptation du système de mise à l'abri pour un environnement dynamique
[“Behind The Wall” (En coulisse) est une série de contenus explorant différents aspects de Rainbow Six Siege, à partir de la première démo présentée. L'ensemble de la conception et du contenu présenté dans ces articles reflète le travail en cours et est susceptible d'être modifié d'ici la sortie du jeu.]
Une fraction de seconde — voilà tout ce qu'il faut pour que tout tourne mal et que vous soyez la cible d'une balle. Rainbow Six Siege est un jeu hautement meurtrier, et que vous soyez à l'attaque ou à la défense, pour réussir, vous devez pouvoir vous mettre à l'abri de façon efficace. Les équipes antiterroristes agissent de façon précise, avec un contrôle complet sur leurs mouvements, et nous avons établi certains principes de conception visant à capter cette sensation, à vous donner une liberté de mouvement et une marge de manœuvre pour expérimenter, en plus de vous offrir plus d'options tactiques pendant que vous êtes à l'abri.
Cette philosophie de « contrôle constant » nous a menés à créer des « règles d'or » que nous avons appliquées au P2C, soit « personnage », « contrôle » et « caméra ». Plus précisément, ces règles définissent les capacités de votre personnage, la façon dont vous pouvez contrôler ces capacités, et la manière dont la caméra vous permet de les voir. Elles sont la pierre angulaire de l'interaction entre les joueurs, puisque presque tout ce que vous faites avec votre personnage s'appuie sur ces règles.
Nos règles du P2C
En appliquant ces règles, nous obtenons, comme résultat, un jeu qui se déroule entièrement en fonction des commandes du joueur, c'est-à-dire que vous maîtrisez complètement tout ce qui se passe à l'écran, à tout moment. Vous ne serez jamais coincé dans une animation cinématique contextuelle où vous serez à la merci de ce que le jeu vous force à faire, peu importe ce que c'est. Par exemple, vous ne serez jamais immobilisé dans un angle bizarre lorsque vous vous mettez à l'abri, et ne perdrez jamais de réactivité lorsque vous vous lancerez dans une longue mêlée. Être toujours en mesure de viser et de tirer est une priorité en matière de conception, et chacune des actions que vous pourriez exécuter et qui demandent l'utilisation de vos deux mains (par exemple, déposer un explosif à goupille sur le plancher) peut être annulée en un clin d’œil, ce qui vous redonne instantanément la possibilité de tirer.
« Comme la mortalité est très élevée dans Siege, chaque petite chose compte et nous n'avons jamais voulu qu'un joueur meure en raison d'un comportement du jeu », explique Gunther Galipot, directeur de l'expérience utilisateur et auteur des règles d'or.
Fonctionnement par commandes/Réactitivé d'abord
La philosophie de fonctionnement par commandes a poussé notre équipe de P2C à concevoir un nouveau système dynamique de mise à l'abri, conçu sur mesure pour s'adapter à l'environnement dynamique de Siege. Pour créer le fonctionnement par commandes, nous avons mis sur pied un système qui vous permet de vous pencher en tout temps vers la droite ou la gauche, quelle que soit la position de votre corps, pendant que vous êtes en mode d'affichage de visée vers le bas (AVB) ou que vous tenez une grenade. Cette liberté s'applique aussi au mouvement, ce qui vous permet, entre autres, de vous pencher pendant une opération de mitraillage au sol ou de pivoter autour d'un coin. En somme, vous mettre à l'abri est plus qu'une simple fonctionnalité du jeu : cela devient une partie centrale de l'expérience de jeu.
Vous pouvez vous mettre à l'abri en fonction de votre champ de vision à partir de n'importe quelle distance, et pas seulement lorsque vous êtes près d'un mur. Nous avons conçu les commandes pour que cela devienne naturel (et votre premier réflexe) lorsque vous vous préparez à attaquer dans un certain angle, que vous jetez un coup d'œil autour de certains coins et que vous tirez.
Dans Siege, se pencher devient une seconde nature. Les joueurs sur PC pourront personnaliser leurs commandes à leur convenance.
N'oubliez pas que presque toutes les surfaces ou composantes de l'environnement peuvent être détruites de manière réaliste. Vous cacher derrière une table renversée dans une maison ne vous protégera pas si votre ennemi commence à vous tirer dessus, et un mur ou un plafond peut s'effondrer à tout moment et vous prendre par surprise.
Le système permettant de vous pencher librement vous offre un contrôle complet sur votre champ de vision, et vous pourrez l'utiliser pour jouer dangereusement au chat et à la souris avec vos adversaires pour leur tendre une embuscade. Cette caractéristique du jeu est représentative des mouvements et des gestes des véritables équipes antiterroristes sur le terrain, et nous souhaitons que vous en fassiez l'expérience lorsque vous jouez au jeu.
« Si vous ne contrôlez pas l'ensemble des lignes de mire, une balle pourrait surgir de n'importe où. Vous voulez pouvoir maîtriser votre exposition et maximiser votre propre capacité à faire des victimes. Voilà en quoi consiste le système permettant de vous pencher »,
« Si vous ne contrôlez pas l'ensemble des lignes de mire, une balle pourrait surgir de n'importe où. Vous voulez pouvoir maîtriser votre exposition et maximiser votre propre capacité à faire des victimes. Voilà en quoi consiste le système permettant de vous pencher », insiste Galipot.
Les règles d'or, fondées sur les commandes du joueur, s'appliquent également aux situations qui vous donnent une très grande marge de manœuvre pour faire des essais avec différentes lignes de mire. Par exemple, pendant que vous descendez en rappel, vous devrez être encore capable de viser, de tirer, de recharger votre arme ou de lancer une grenade. Imaginez maintenant que vous descendez en rappel le long d'un immeuble tête vers le bas (comme expliqué dans l'article Équipement offensif), que vous vous placez à gauche ou à droite d'une fenêtre, et que vous utilisez la fonction vous permettant de vous pencher librement pour jeter un coup d'œil dans l'immeuble et éliminer un défenseur pendant que vous êtes à l'envers.
« Il y a tellement d'options de couverture », affirme Andre Witts, concepteur du jeu. « Couchez-vous, puis redressez-vous légèrement pour tirer à partir du plancher. Ou vous pouvez vous accroupir derrière un bouclier déployable et vous pencher sur le côté, ou vous lever rapidement pour tirer avant de redescendre. Vous pourriez être trois derrière ce bouclier pour couvrir des angles différents. J'y pense, vous pourriez même avoir trois membres de votre équipe cachés dans un coin, chacun d'eux penché dans l'une des positions possibles, empilés comme s'ils étaient les Trois Stooges. »
Les trois Stooges (super meurtriers)
Une fois de plus, il ne s'agit que de quelques idées pour réveiller votre créativité. Toutes les nuances de ce système vous offrent une vaste de gamme de possibilités avec lesquelles expérimenter et que vous pourrez maîtriser avec le temps. Witts donne même des exemples de la façon dont la liberté qui caractérise ce système peut être extrapolée pour concevoir diverses tactiques d'équipe. L'homme de pointe qui transporte un lourd bouclier pare-balles est un autre exemple de point de départ pour créer des stratégies d'équipe efficaces. Par exemple, votre équipe pourrait envoyer l'homme de pointe en premier dans la pièce, alors que les autres membres de l'équipe se mettent en file et se penchent chacun dans un angle différent pour prendre d'assaut un endroit comme le ferait une formation tortue romaine terriblement meurtrière.
Se pencher derrière l'homme de pointe est une tactique efficace pour prendre une pièce d'assaut
Lorsque vous essayez différentes approches pour vous mettre à l'abri et diverses tactiques d'équipe, n'oubliez pas que si vous diminuez la surface globale qu'un adversaire doit atteindre, la partie la plus sensible de votre corps reste vulnérable. Qu'il soit tiré avec un pistolet ou une arme plus lourde, un coup à la tête reste un coup à la tête, et une seule balle vous éliminera pour la ronde en cours.
Ceci étant dit, le but ultime de nos règles d'or ne consiste pas seulement à vous donner la maîtrise complète de vos gestes et la liberté de créer des stratégies, mais de mettre ces fonctions en œuvre de façon à ce qu'elles semblent naturelles et fluides. Vous avez déjà bien des choses auxquelles penser quand vous concevez une stratégie et analysez ce que l'autre équipe fait; vous ne devriez pas avoir à vous soucier d'un élément de l'environnement qui interfère avec ce que vous faites, un mouvement de caméra qui vous déstabilise ou la nécessité de réfléchir à l'excès sur le fonctionnement des commandes. Grâce à nos règles d'or, vous pourrez vous concentrer sur la façon de vous placer et sur les manœuvres que vous exécuterez et aurez l'espace qu'il vous faut pour réagir rapidement quand vous serez soudainement dans la m****. Parce que ça vous arrivera, et vous aurez besoin de cette liberté.
- Quel genre de manœuvre pensez-vous utiliser grâce à ce système?
- Combien d'entre vous essaieront d'abattre un ennemi en descendant en rappel la tête en bas quand le jeu sera lancé?
- Quelle règle d'or vous semble la plus intéressante?
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Chase “Electr1cPanda” Straight - Community Developer, Ubisoft Montreal
Chase est un Américain expatrié au Canada qui adore la musique, jouer les DJ, bloguer et, évidemment, jouer. Aucune discrimination de sa part, Chase adore autant les consoles que le PC de gamer qu'il s'est fabriqué. Saluez-le et envoyez-lui des photos de chats (des points bonus pour les félins portant un équipement de R6) sur Twitter à @R6ComDevs.
Genevieve "Livinpink" Forget - Community Developer, Ubisoft Montreal
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