Dans ce nouvel article, nous vous présentons les modifications d'équilibrage que nous déploierons prochainement via le patch A6S2.2 et nous vous expliquons les raisons qui nous ont poussés à faire ces choix.
ÉQUILIBRAGE DE LA MATRICE ET EXCLUSIONS D'AGENTS POPULAIRES
DELTA DE VICTOIRE CONTRE PRÉSENCE
Veuillez noter que nous utilisons la présence pour évaluer la popularité d'un agent. Nous avons été contraints d'introduire cette notion pour refléter l'implémentation du système d'exclusion.
Définition de la présence : taux de sélection d'un agent quand il n'est pas exclu. Delta de victoire : Il est agrégé à partir des deltas de victoire de l'agent, par site de bombe.
TAUX D'EXCLUSION DE L'AGENT
ÉQUILIBRAGE DES AGENTS
ALIBI
- Ajout d'une lunette 2,0x à l'ACS12 (suppression de la lunette 1,5x)
- Ajout d'une lunette 1,5x au MX4 Storm
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Malgré un solide mélange d'utilitaires, notamment une bonne arme principale et un fusil à pompe en arme secondaire, un bouclier déployable et des impacts, ainsi qu'une vitesse rapide, sa présence dans l'équilibrage de la matrice est encore trop faible. En changeant ses lunettes de visée, notre but est de lui ouvrir de nouvelles possibilités de rôles.
Cela devrait notamment rendre Alibi plus viable dans des situations de patrouille et attirer les joueurs cherchant à faire des éliminations.
FROST
- Suppression de la lunette 1,5x sur le C1
- Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Dans la situation actuelle, Frost a le delta de victoire le plus élevé de tous les défenseurs et possède un ratio éliminations/morts très élevé comparé aux autres défenseurs. Pour l'empêcher de tenir sur des angles longs aussi facilement et la ramener un peu plus au niveau des autres agents, nous avons supprimé la lunette 1,5x de son C1.
Ce n'est pas le seul élément de Frost que nous étudions. Nous savons que ses Tapis rouges jouent un rôle dans sa puissance globale, mais nous voulons d'abord comprendre son rôle dans les fusillades avant de voir s'il est nécessaire de s'intéresser à ses utilitaires. C'est pourquoi nous garderons également à l'œil ses performances au fil du temps.
TACHANKA
- Ajout du Bouclier déployable (suppression de l'Alarme de proximité)
- Augmentation des munitions du Lance-grenades Shumikha à 14 (au lieu de 10)
- Amélioration de la destruction du DP-27 :
- 0 à 4,99 m : 0,3 de rayon par tir
- 5 à 7,99 m : 0,2 de rayon par tir
- Au-delà de 8 m : 0,2 de rayon après trois tirs
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Jouer Tachanka devrait être une partie de plaisir, mais à l'heure actuelle, il a une très faible présence dans l'équilibrage de la matrice. Une des raisons à cela est que son Lance-grenades Shumikha a tendance à n'être utile que dans certaines situations et qu'il peut être difficile de tirer avec sans risques, ce qui le laisse sans défense. En plus d'augmenter son nombre total de munitions pour l'inciter à utiliser plus activement son arme, Tachanka dispose désormais d'un Bouclier déployable qui lui offre plus de protection lorsqu'il utilise le lance-grenades.
Ce n'est pas la seule amélioration apportée aux capacités destructrices de Tachanka. Son DP-27 est également capable de produire des trous plus gros à moyenne portée et à chaque tir, ce qui, combiné à la protection supplémentaire de son Bouclier déployable, devrait en faire un pilier plus redoutable.
ZOFIA
- Modification du recul du M762, plus difficile à contrôler
- Augmentation du recul vertical
- La dispersion horizontale sera plus puissante sur la gauche.
- Le recul de rafale longue démarrera à la 8e balle au lieu de la 12e
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
En regardant l'équilibrage de la matrice, on voit que Zofia continue d'avoir une présence très élevée, due en partie à son potentiel d'élimination élevé et à la facilité d'utilisation de son M762. Afin de la ramener un peu plus au niveau des autres agents, le recul de son M762 a été augmenté afin de le rendre pus difficile à contrôler. Cela se traduit par un recul vertical augmenté et une dispersion plus accentuée à gauche.
La nouveauté de cette approche (et pour laquelle vos retours sont les bienvenus), c'est que, même si la dispersion horizontale sera plus forte que pour les autres armes, elle sera aussi plus prévisible et moins aléatoire. Cela signifie que même si l'arme sera difficile à contrôler au départ, il devrait être possible d'en maîtriser le comportement du recul au bout d'un moment.
Comme ses tirs demanderont plus de contrôle pour effectuer des éliminations, nous pensons que Zofia ne sera plus un choix trop évident doté d'une arme primaire puissante et facile à utiliser, ainsi que d'un gadget utile. Son gadget continuera d'attirer les joueurs, mais ceux qui recherchent un assaillant spécialisé en éliminations plus faciles à réaliser se tourneront vers Ace, Sledge et Iana.
NØKK
À la suite d'une expérience menée sur le serveur de test, nous avons décidé de mettre en pause le travail de rééquilibrage de Nøkk.
L'objectif initial qui découlait de cette idée était d'aller plus loin dans l'expérience joueur en matière d'invisibilité, en la rendant plus utile dans un plus grand nombre de situations, et en examinant la manière dont son utilitaire interagissait avec les récents ajouts de gadgets et de capacités.
Avec son équipement actuel, Nøkk est déjà un agent difficile à détecter. Elle est invisible aux caméras, et elle ne fait pas de bruit. Si nous devions ajouter une autre invulnérabilité à la détection, il faudrait retirer quelque chose à son équipement. Après tout, aucun agent ne devrait pouvoir atteindre le site de la bombe sans être détecté.
Plus récemment, nous avons essayé de supprimer la capacité de la Réduction de présence HEL à étouffer les sons, mais nous avons découvert que les joueurs appréciaient plus cette réduction de son que l'immunité aux détecteurs de proximité qui l'avait remplacée. C'est logique, car l'étouffement des sons a une utilité plus universelle, alors que l'utilité de l'immunité aux détecteurs de proximité dépend de la composition de l'équipe des défenseurs.
En outre, nous estimons que les joueurs doivent pouvoir toujours faire confiance à leurs gadgets. En testant cette immunité aux détecteurs de proximité, nous avions rendu un large éventail d'utilitaires bien moins fiables, ce que nous voulons éviter.
C'est pourquoi nous avons décidé de mettre ces essais de changements en suspens et de nous en tenir à la Nøkk que vous connaissez et aimez, tout en réfléchissant à d'autres possibilités pour l'avenir.
Merci à tous les joueurs qui ont pris le temps de tester ce changement sur le serveur de test et qui nous ont fait part de leurs commentaires constructifs. Un grand merci, cela nous aide grandement pour les futurs changements que vous aurez plaisir à découvrir !
ÉQUILIBRAGE D'ARME
ACS12
- Augmentation des dégâts à 69 (au lieu de 59)
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Dans l'état actuel des choses, l'ACS12 est très peu choisi. Surtout par rapport à l'ALDA et au Mx4, le potentiel d'élimination de l'ACS12 était plus limité, nous avons donc augmenté les dégâts de ses tirs. Cela devrait contribuer à le mettre sur un pied d'égalité avec ses semblables et en faire une option plus viable.
Notez que ce changement n'affecte pas la diminution de valeur de dégâts, qui restera la même.
TCSG-12
- Augmentation des dégâts à 63 (au lieu de 57)
Joueurs visés : Occasionnels, haut du classement et professionnels.
Comme l'ACS12, le TCSG-12 est très peu choisi. Afin d'en faire une option plus viable, ses dégâts ont été augmentés.
Goyo et Kaid étant déjà des agents viables, il ne s'agit pas d'augmenter davantage leur potentiel d'élimination. Malgré l'augmentation des dégâts, qui est un progrès par rapport à la situation précédente, la puissance du TCSG-12 reste inférieure à celle qu'il avait à la sortie du jeu. Cela devrait contribuer à maintenir une forme d'équilibre tout en offrant plus d'options au niveau de l'équipement.